VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 672 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Когда играешь с толковыми игроками, нет смысла использовать ракеты вообще, и так всё хорошо. Но когда с рандомами, да ещё если ты уже убедился, что они тупят, то лучше поскорее отстрелять цели и сэкономить этим рандомам пенициллин.
-
Озвучка русская ужасна. Как будто дед толкает свою речь не перед толпой, а читает книгу, сидя перед камином. И паузы не выдерживает.
-
В релизе были все те карты, миссии на которых выполнялись в сингле.На Великане нужно было отключить ПВО. На Призраке мы спасали гражданских и искали медальон. На Кинжале выключали (или наоборот, включали) какие-то фичи по указаниям какой-то спрятавшейся женщины. На Леднике искали не то артефакты Жнецов, не то фрагменты их исследований. На Реакторе включали реактор. На Белой -- не помню. Но эта карта точно была с самого начала, даже в демо ME3. Итого: в релизе было ровно шесть карт.
-
Когда хоккей по телевизору смотришь, тоже кажется, что на площадке тесно от игроков.
-
На самом деле, это не совсем так. В играх порой встречается ситуация, когда игрок прошёл сюжет, но не сделал какого-то действия, раскрывающего возможности игры более полно. К примеру, можно пройти сюжет DA:I, не разговаривая с сопартийцами и не получив львиной доли приключений. У такого игрока сложится не совсем верное представление об игре, и это будет объективно. Если ему указать на дополнительные возможности, он может изменить своё мнение.То же верно и в отношении книг и фильмов, правда, в меньшей степени.
-
То-то я думаю: карт сначала, вроде, было шесть, а у меня вышло семь
-
Карты в мультиплеере ME3 не имеют схожей структуры. У них разная структура. "Квадрат" это не структура. "Квадрат" это форма. Структура это внутренняя организация карты с помощью всяких перегородочек. Структура карты влияет на то, как можно передвигаться, и на то, как можно стрелять. И есть в принципе четыре варианта: 1) идём в любом направлении, стреляем в любом направлении -- Кондор, Гидра; 2) идём по коридору, стреляем в любом направлении -- Нефрит, Рио; 3) идём по коридору, стреляем по коридору -- Белая, Ледник; 4) идём куда хотим, а стреляем только по коридору -- таких нет, и я даже не могу такого представить. Форма карты задаёт структуру только в случае длинного коридора. Внутри же квадрата можно и длинный коридор уложить, и площадь сделать. Поэтому, естественно, квадрат позволяет сделать структуру более разнообразной. Ну а размер карты перестаёт иметь значение, если он превышает дальность действия поражающих факторов. Для гиперболоида всё равно, какой длины коридор, сто метров или километр, он всё равно бьёт на пятьдесят (условно). Если рамочка вокруг цели появляется на 50 метрах, размер карты больше 100 не имеет смысла, а только усложняет игру из-за неизбежных лагов. Единственный осмысленный вариант для длинной карты это когда от старта виден финиш. К примеру, мы стартуем с горы и видим внизу горящее здание. Или наоборот, из долины в гору. Или нам нужно подняться на башню по спиральному коридору. В любом другом случае длинный коридор только раздражает однообразием действий (см. мультиплеер DA:I). Да и в случае видимого финиша удовлетворение получаешь только эстетическое, потому что геймплейно в длинных коридорах играют только дистанционщики. Способности и оружие ближнего боя -- отдыхают. То есть, бесполезными оказываются дробовики, пистолеты-пулемёты, Аколит, Коготь, Ки-Шок, рукопашка, огнемёт, купол юстицара и поле аннигиляции. В типичном режиме захвата точек как раз нет смысла сидеть поодиночке. Если игрок в одиночку может сдержать атаку, это плохой баланс или плохой ИИ. Наилучший вариант это как раз постоянно двигаться от точки к точке, выкашивая всё, что движется. Для реализации этого режима вовсе не требуется длинный коридор. Просто говорится, что очередную волну нужно уконтрапупить за определённое время, потому что у них у всех есть кнопки, и они могут сделать бадабум. Не очистил карту за -дцать секунд, все умерли. По сути то же самое, и да, это добавило бы интереса игре.
-
Вот я и не понял, о чём это ты Почему если карты квадратные, они обязательно одинаковые в плане дизайна? Рио, может, и квадратная, но дизайн у неё "длинный", она представляет собой три длинных параллельных прохода, и двигаться можно только вдоль них. А Гидра наоборот, одна большая площадка, по которой можно двигаться напрямую к цели. Ледник как раз представляет собой твои три квадрата с коридорами между ними. По-моему, дизайн карт как раз предлагает очень большое разнообразие и в целом покрывает все мыслимые варианты. Конечно, можно было бы ещё десяток карт сделать. Я бы, скажем, не без интереса побегал по сложному пространственному лабиринту. Или по знакомым объектам из сингла. Но не думаю, что это дало бы какое-то серьёзное повышение интереса к игре. Для меня так точно не дало бы Ну, режим, когда команда сидит и обороняет "гору" -- специально подготовленное для обороны место на карте -- от наползающих толп. Уничтожение тонн пехоты в современной реализации не представляет какой-либо проблемы вообще. На волнах с большим количеством пехоты типичная игра состоит в том, что команда мчится по карте, снося всё на своём пути. При любом уровне сложности. Выходит, для реализации такого режима надо перебалансировать пехоту или таки добавить туда боссов. Есть такая карта: опасный Призрак. Периодически с неба начинает падать дождь, поедающий щиты-барьеры. Восстановиться можно под крышей. В общем, на мой взгляд потенциал реализован достаточно качественно, а более другие режимы либо представляют собой вариации уже имеющегося, либо сложны для реализации.
-
:D Ну ладно, не нужен так не нужен.
-
Вот сейчас завалили с рандомами сопровождение дрона на Ванкувере против двух баньшей, двух праймов, двух крабов и солдат коллекционеров. Я даже представить боюсь, как против такого состава будет выглядеть режим "царь горы". Это ж надо специальные облегчения на карте построить, иначе ну никак. И насчёт разных карт. Что ты имеешь в виду под разными? В условиях мультиплеера ME3 есть разница только между боем на дальней дистанции и боем на ближней. Есть карты в преимущественно для дальнего боя (Рио), преимущественно для ближнего (Ледник) и смешанные, с участками для того и для того. Нет только "многоэтажных" карт, где бой преимущественно по вертикали, но тут ограничение, думаю, чисто анимационное. Ну не предназначены боссы для стрельбы вверх-вниз, глупо выглядит. Во всяком случае, у меня не выходит придумать что-нибудь, чего уже не было бы на существующих картах или что добавило бы в тактику-стратегию новые элементы. А раз так, не вижу смысла в простом наращивании количества.
-
Вот именно "как бы". А при старте всего шесть (в каждом классе человек), остальные достаются из ящиков.
-
В ME3 карт сразу было больше. "Призрак", "Белая", "Кинжал", "Великан", "Кондор", "Реактор" и "Ледник". И шесть персонажей сразу же (мужчина и женщина -- одно и то же). Плюс взлом четырёх точек вместо одной.
-
Я уже хочу познакомиться в реале с прекраснодушным человеком, который не видит причин выкатывать претензии Бороде. Действительно, какие претензии? Эдвард добыл корабль (не корыто! а здоровенный полностью исправный корабль!), сам, один, а в награду получил только байки в пьяных компаниях. И прекраснодушный человек XXI века не видит в этом ничего особенного. Может, если ты добудешь по моему плану, скажем, $10M, а наутро узнаешь, что я со всей суммой уехал в голубую даль, потому что нашёл ей лучшее применение, тоже всё оставишь как есть? Пришли мне свои координаты, пожалуйста. Такой ценный человек не должен оставаться без внимания
-
А я вот не знаю... В ME3 даже с тухлым оружием "маги" могут наносить нормальный урон, а пряморукость игрока позволяет урон не получать. То есть, прокачанный персонаж способен биться на самых высоких уровнях сложности (только что практически за счёт биовзрывов затащил платину адептом азари). В DA:I урон даже магии завязан на оружие, а вёрткость персонажа никакими личными навыками не поднять. Поэтому даже суперпрокачанный персонаж будет на золоте выглядеть бледно, пока не вытащит из сундука годное оружие. Зато если уж достанешь топор какой, то всё, как ни прокачивай, как ни сбрасывай, твой персонаж будет рулить. Если они в MEN возьмут на вооружение эту схему из DA:I, то интереса будет меньше в разы.
-
Ну, вам, может, и плевать. Но сам эпизод с галеоном -- чистый балаган в стиле "Пиратов Карибского моря". Лежат это пиратики на берегу, пьют ром, мечтают о Чёрной Жемчужине о свободе, и вдруг ЧБорода говорит, знаю, мол, как нашу пирацкую республику обезопасить навсегда! Ну все конечно интересуются, как. ЧБорода заявляет, что дело проще пареной репы, захватим галеон, поставим у стенки, пушки на один борт перетащим, и будет у нас полный шоколад. Все в унынии. Невозможно, дескать. И только наш друг Леголас Эдвард берётся за дело ничтоже сумняшеся. В одиночку пробирается на остров, убивает всех, захватывает галеон. Праздник, салют, бюст на родине героя, бочонок рома. Наутро герой просыпается с похмельной головой и вопрошает, а где Борода-то? Уплыл, говорят, на галеоне, велел засунуть оборону республики куда-нито поглубже, потому что у него на галеон свои виды. И что, думаете Борода с этим галеоном какой подвиг совершил немыслимый? Индейскую избу он совершил, а не подвиг. До сих пор тот галеон на мели сидит на следующем острове севернее Нассау. И что, думаете, Бороде кто-нибудь за такое гадство высказал каких слов мужских? Ничуть. Как будто всё так и должно быть. Реквизируем, дескать. Тот бриг. Морской термин. Ха-ха-ха. И после этого вы мне будете рассказывать о серьёзности AC4? Ну, я далёк от того, чтобы считать своё мнение эталоном. Но на мой вкус ради сюжета в Unity играть нет смысла.
-
Ребят, ну честное слово... http://www.youtube.com/results?search_query=ac4+galleon
-
Неа, не сильнее. И там, и там условности. Наполнить мир легко. Трудно его наполнить так, чтобы это понравилось народу. Потому что народ уже не хочет просто получать какие-нибудь баллы или шмот. Народу нужна предыстория и влияние на результат всей игры. Ну или хотя бы на состояние мира. И ролик на движке, само собой.
-
Галеон-то? Можно в любой момент на него полюбоваться, зайдя на (613, 839).
-
А "сюжета в целом" не бывает. "Сюжет в целом" у Unity ничем не хуже "сюжета в целом" Чёрного Флага. В Unity тоже есть и моральные терзания, и крушение всех надежд (аж дважды), и осознание суетности своего существования. Будучи на словах пересказанным, всё прям как у Эдварда. Но дьявол в деталях. Именно деталями сферический в вакууме "сюжет в целом" доводится до конкретного зрителя. И эти детали не просто должны быть, они должны друг другу соответствовать и складываться в цельную картину. Иные детали настолько важны, что могут всё испортить. В AC4, на мой взгляд, предостаточно событий, превращающих его в балаган, персонажи которого с серьёзными минами пытаются решать серьёзные вопросы. Да с тем же галеоном ситуация исправляется одной репликой, мол, смотрите, вон стоит тот самый галеон, который мы с Тэтчем захватили, но перестарались, и он, собака, начал тонуть слишком рано. Где эта реплика? Нет её. А галеон стоит, можно запустить игру и убедиться. Галеон стоит, но никто про него и не вспоминает, как будто это так, за борт сплюнуть. По ходу игры таких несуразностей встречаются в количестве, просто я давно в это играл, сейчас уже и не помню.
-
А я не понимаю, как можно прочитать один пост и не прочитать другой. Миссия с галеоном -- абсурдна от начала до конца как раз в стиле ПКМ. Есть что возразить? Ну конечно, возражать на такие явные провалы тяжело, гораздо проще выдумать за оппонента аргумент поглупее. И уже над выдуманным поржать.
-
Согласен. Играть было интересно. Причём, именно играть, а не исследовать Париж, как в AC:U.
-
И ты, Брут? :D Корейскому рандому ME3 до рандома DA:I как пешком до Луны.
-
Ну. Я же именно это и сказал. :D Сюжет AC4 на полном серьёзе получается таким же смешным, как специально сделанный ПКМ.
-
Я не понял, "качественный персонаж" равно "крутой персонаж"? Ла Туш ни разу не крут, но как персонаж прекрасен. Крыса, выписанная с замечательной точностью и подробностью. А де Сад? :D Да одно его: "Надеюсь, не найдёте," -- в конце стоит всех реплик Тэтча и Хорнеголда вместе взятых :D Не совсем. В ПКМ клоунский и балагурский весь сюжет в целом. Как и в AC4. С самой завязки -- какой-то матрос взял, да и убил матёрого убийцу -- там всё смешное и ненастоящее. Нет, если его словами описать, то, может, там и всякие моральные проблемы имеют место и, может, тонкие переживания, скрытые в глубинах сложных натур. Но только я смотрю на то, как это показано, и не верю. Ну не выходит у меня сопереживать дебилам, которые захватили галеон (галеон, етитская сила!) и... выбросили его на мелкоскопический островок в ожидании, что от этого произойдёт какая-нибудь польза. Это, блин, как раз в стиле ПКМ событие.
-
В Unity больше исторического, чем в десяти AC4. Образ того же Беллека один из самых шикарных вообще. Утверждение такой же степени аргументированности Нет, народ. По части образов Unity оставляет позади не только AC4. Беллек, Ла Туш, де Сад, Мирабо -- показаны хоть и немного, но весьма красочно и вполне отчётливо. И капитанам из AC4 не уступают ни на йоту. А есть ещё очень неплохие Бонапарт и Жермен.