
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 723 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Does this unit have a soul?
-
Концовкосрачик? О, как долго его не было!
-
"Не прокатила" не идея с новым героем, а реализация. Если новый герой вызовет у народа приступ эмпатии, всё прокатит. Как заставить зрителя переживать? Ну, если авторы сами не знают, надо нанять специалиста, который знает и умеет.
-
Построить можно. Но для этого надо сделать усилие, да. Либо выложить перед собеседниками ту самую душу, которую "this unit has", описать красочно свои переживания. Либо просто написать, что вот есть эмоции, за них мы любим эту игру. И это тоже критерий качества, потому что эти эмоции вызваны не кляксами Роршаха и не фигурами Лиссажу, а работой писателя, режиссёра, художника, актёра озвучания и другими людьми.
-
И не надо. Мы здесь говорим об играх, ценность которых не ограничивается геймплеем. Сюжет, персонажи и то, как это сыграно, тоже вызывает эмоции. Эти эмоции субъективны и индивидуальны, и они ценны. Для многих даже очень ценны. Does this unit have a soul? Как измерить ценность этой фразы? Никак. И не надо. Просто мы знаем, что у кого-то от этой фразы сами собой текут слёзы в три ручья. И это прекрасно. Те, кто написал эту фразу, встроил её в контекст и озвучил, проделали отличную работу. А те, кто не написал и не озвучил такой фразы для Андромеды, отличной работы не сделали. Вот и всё. Трилогия ME заставила людей плакать, а Андромеда - нет. Пусть она геймплейно лучше, пусть в ней больше квестов, пусть эти квесты разнообразнее, но она не вызвала таких эмоций.
-
Тут другое, как мне кажется. Сами по себе процессы, особенно такие гигантские, что неотличимы от природных, вызывают интерес только у небольшой прослойки людей. Я называю таких людей исследователями. Вот просто люди, которым интересно исследовать всякие (любые) закономерности. Большинству же интересно не закономерности исследовать, а следить за переживаниями участников. Чтобы персонажи, чтобы социальные взаимодействия, чтобы скандалы, интриги, любовь, дружба, ненависть - вот это вот всё. Пропустите Скверну через осознание какого-нибудь персонажа. Пусть он мучается, пытаясь понять природу явления - это понравится, в это будут играть, это будут хвалить. Когда-то один мой друг сказал: "Хорошая фантастика не про науку и технологию, не про инопланетян. Она про людей."
-
Почему нельзя? Если я чего-то хочу и знаю кого-то ещё, кто хочет того же, то мы имеем право говорить "фанаты хотят". А кто хочет чего-то другого, тот (см. "истинные шотландцы") не настоящий фанат.
-
Дизайн да, неудачный. А насчёт того, как представляется зло, есть всё-таки разные мнения. Меня, к примеру, все эти многозначительные жнеческие реплики про нашу ничтожность совсем не впечатлили. Такое снисходительное отношение в форумских дискуссиях случается с завидной регулярностью, пора привыкнуть. Да и не поверил им никто, судя по тем же форумским обсуждениям. Куча народу считает Жнецов просто багованной программой, которую мы сломаем с полпинка. Так что увы, никого этот густой голос своими пафосными репликами не убедил. Насчёт Скверны - надо было им в игре на этом упор сделать, конечно. А то люди не очень понимают масштабы явления и, следовательно, угрозу, которую несёт и это явление, и фактор, который его вызвал. Мы же, типа, летаем туда-сюда, и ничего. В общем, в галактике Андромеды есть интересное, и она тоже опасносте. А перенос действия туда вполне элегантно разрешает последствия концовок ME3. Но это если смотреть на факты без эмоций. Если от ME:A такая боль осталась, что терпеть невозможно, то лучше, конечно, обратно в родные пенаты. Опасности, в том числе и природные, тут могут возникнуть так же легко, как и в любой другой галактике.
-
Я б сказал, что триллионы кубических километров космоса, внезапно оказавшиеся забитыми каким-то потусторонним дерьмом, это такой уровень мощи, угрозы и загадочности, рядом с которым ваш Пластилин - просто игрушка.
-
У меня не выведена! Зачем ломать то, что работает?
-
Само слово "Андромеда" звучит красивее и загадочнее, чем изъезженный вдоль и поперёк Млечный Путь. Ну а технически это вкус первопрохождения, когда ты врубил FTL-движок и оказался предоставлен самому себе без связи с базой, без помощи, один на один с трудностями. В отличие от Млечного Пути, где везде понатыканы ретрансляторы, которые обеспечивают связь и помощь в случае чего.
-
Опыт показывает, что ни дата релиза, ни сам релиз не гарантируют игры, в которую можно играть. Только живой геймплей. Пока живого геймплея от нескольких блоггеров не показали, игры не существует.
-
Костюмчик почему-то напомнил совсем другого персонажа.
-
ОК. Обожаю форумское общение, в котором любая цепочка аргументов опровергается утверждением: "Интернет тогда был".
-
И? И всё это так влияло, что один день промаха, и всё, суши вёсла? Или всё-таки месяц-другой в запасе был?
-
...2023 года. Когда все новости и анонсы распространяются в интернете в тот же день, и покупки делаются там же, и купленный продукт доходит до покупателя в ту же секунду. А были времена, когда игроновости распространялись месяцами. Или здесь только мне удалось жить в те благословенные времена? Только я узнавал новости из "Страны игр" и других подобных ежемесячных изданий? А, ну ещё читал в эхах фидо. Как будто разговор двух глухих. - Нужно несколько факторов. - Нет, нужно несколько факторов, и я не хочу это ещё раз повторять. Ты вообще следишь за разговором? Я напомню. Ты сказал про несколько факторов, а потом внезапно выделил один, решающий, который "может похоронить релиз". Я привёл аргументы, почему считаю, что важность этого одного фактора тобой переоценена. Что за наезд на пустом месте? С какой целью?
-
За что люблю форумское общение, так это за то, что любая цепочка аргументов запросто опровергается утверждением: "Вообще-то достаточно".
-
Всё правильно. Кто-то анонсировал релиз задолго до, заранее отправлял игрожурам копии, чтобы рецензии вышли до релиза и подогрели рынок. Это правильная политика. Но если ты не в состоянии создать такой же информационный шум, как конкурент, но всё-таки предлагаешь годный продукт, то игрожуры его тоже отрецензируют, и свою долю рынка ты получишь через месяц-другой, когда журналы выйдут, будут прочитаны, а игра куплена в магазинах. Так что одного лишь релиза в тот же день - недостаточно для провала. Нужно сделать целую последовательность неверных шагов. Например, вообще забить на игрожуров или прислать им неиграбельные копии.
-
Э-э-э... В точности наоборот. Сейчас, когда про релиз игры известно заранее, максимальная выручка приходится прям на момент релиза. И если игра за месяц не окупилась, туши свет. А в те времена игрожур должен был получить копию, поиграть, написать рецензию, рецензия - попасть на страницы журнала, дойти до читателя, а читатель (и диск с игрой!) - до магазина. То есть, период окупаемости был дольше, и все опирались именно на такую длительность. И вот так случилось, что даже в течение такого долгого периода интерес публики не достиг желаемых величин. По какой-то мистической причине.
-
Честно говоря, смотрю на такие видео и недоумеваю, почему их называют геймплейными демо. Ну то есть, формально это кусок геймплея, да. Но ровно такой же геймплей был бы, если бы это была не RPG, а линейная адвенчура вроде Лары Крофт. Ничего специфически RPG-шного, никакого "вертикального среза", а в особенности того, что интересует лично меня, здесь вообще нет. То есть, я, конечно, вижу детали, напоминающие про VTM:B, но они сугубо косметические, на уровне пасхалок. Что за игру делали, я тогда не понял и сейчас не вижу. Кстати, полное ощущение, что я это всё уже писал. Чуть ли не слово в слово. Пошарил немножко по прошлому - не нашёл.
-
А! Вспомнил. У меня к таким заявлениям чёткое отношение: пока не увижу геймплея, ничего не существует. А то всякие фантазёры из числа классиков игростроя любят понарассказывать всякого про свои игры.
-
Понятно. Нельзя не согласиться.
-
Собственно, поэтому VTM:B и привлекла моё внимание. Она очень сильно контрастировала со всем остальным. Да-да, техническим состоянием тоже. Что такое "РП"? Ну а лор-то могут рассказать даже и в том, какой VTM:B2 видится сейчас. Дурное дело нехитрое.
-
Правда что ль? Был большой выбор игр с мрачнотой и вампирами? Насколько я себя помню, их только две и было, VTM:R и VTM:B, причём, VTM:R была и технически лучше, и более цельная геймплейно и нарративно. А вот тут мне как раз и хотелось бы поговорить. Просто поговорить, разобраться. Я всё понимаю про VTM:R. Но в VTM:B вижу только то, о чём говорил выше: совершенно разные пути прохождения для разных кланов и разной прокачки. То есть, сугубый геймплей, который в современном игрострое, кстати, не очень популярен. А в чём вы видите это самое "идейное наследие"? Я, наверное, что-то пропустил... В упор не помню, чтобы в промо-кампании BL2 демонстрировалось влияние выбора клана на геймплей. Наоборот, у меня лично сложилось ощущение отсутствия этого самого влияния.