VlReaderr
Посетители-
Публикаций
6 266 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Если команда нормальная, даже вообще без прокачки комфортно себя чувствуешь. И без оружия.
-
После DA:I первые полминуты с трудом соображал, как сделать, чтобы бежать, и чтобы перед глазами не маячил снайперский прицел :D Хорошо, пассажиры попались толковые. Сами никого не убили, но более опытным товарищам не мешали, а когда было нужно, оживляли. И на эвакуацию успели!
-
Как правило, выпадал Чугуний.
-
Во-во. Только хотел попросить больше внимания уделять нубам, которые только начинают, и у которых нету в голове понятия, как эти все штуки меж собой взаимодействуют. Но которым нубам надо как-то собирать шмот и ковать доспех, пока горячо, а рандомы вместо толковой тактики тупо ломятся вперде и погибают уже на первом задании.
-
У меня как-то вот так турелька убила брута и баньшу одного за другим. Аж рандом какой-то возмутился :D
-
А мне всё не даёт покоя DA:I В чём разница? Почему мультиплеер ME3 сразу показался интересным, со всеми первоначальными глюками и балансом, а другой мультиплеер от той же конторы ну не вставляет никак? При том, что в DA:I аж четыре умения вместо трёх в ME, комбы тоже имеются (правда, непонятно, срабатывают ли они, и когда именно), и помимо просто искоренения супостата есть ещё сбор денег и комнаты, доступные только определённым классам. Но с другой стороны, дизайн локаций там, кажется, существенно проще, чем в ME. Он не заточен под оборону, а наоборот, заточен под экспресс-зачистку, поэтому, собственно, тактических вариантов немного. Неужели дело только в этом?
-
Интересны две вещи. 1) Как вы оцениваете графон по жатым-пережатым и шарпленным-перешарпленным джипегам? 2) Какие конкретно претензии к тутошним картинкам, что именно в них плохо?
-
Причём, и на английский, и на русский могли перевести сами разработчики.
-
Напомню, что в мультиплеере ME3 поначалу говорили то же самое. Но постепенно прочухали механику, понабрали опыта, да биовары подкрутили баланс, и вышло, что все классы годные. При прямых руках, вестимо.
-
В Ведьмаке-2 были баги почище растиражированных страшных недогруженных рож из Unity. В Ведьмаке-2 в катсценах бывало, что вообще модель одного из персонажей не появляется. Голос есть, субтитры есть, а персонажа нет. И это, между прочим, после всех мегапатчей.Просто одним прощается то, что не прощается другим.
-
Факт. Три раза сбегал на выходных, одна эвакуациия. Да и то частичная.
-
О, да! У каждой игры должна быть своя фишка, поэтому они правильно сделали боёвку точно такую же, как во всех других RPG, кроме ME.
-
Если ты так прикалываешься, то получается нифига не смешно.Повторяю ещё раз. Здесь, шандарахнув молнией по горящему супостату, получаешь огневзрыв. Независимо от того, что за супостат. В DA:I, ударив молнией по горящему супостату, не получаешь ничего. И это непривычно на тутошних рефлексах. Что мешало Биоварям перенести в DA:I взрывы? Насколько я вижу, все тамошние комбы наносят урон только одному супостату. ME-шная игровая механика взрывов позволяет выкосить целую толпу, что сильно разнообразит кооперативный геймплей. Теперь понятно?
-
Не скажу за деревяшку, не пробовал. А вот брут или атлас взрываются за милую душу. Проверено.
-
А я и не говорил, что молнии взрываются. Горящая цель взрывается. И бонус за огневзрыв получает тот, кто поджёг, а не взорвал. Инфа 100%.
-
Мде. После попыток освоения DA:I возвращаешься в ME3 как домой Когда молния по горящей цели не приводит к взрыву, это, я считаю, никуда не годная механика. Почему в рамках одной студии нельзя было механику перенести?
-
Ассасины с тамплиерами против Аненербе? Правильно. Нефиг переходить дорогу старым орденам.
-
А Коннор бегал по диким лесам, и ему с собой постоянно нужна была мини-палатка для дождевых и холодных ночёвок. А мадемуазель Авелина ни по каким диким лесам не бегала, вот и костюмчик у неё вполне скромный. И кто же у нас выходит с неподъёмной робой? Старый Эцио? Я своего сразу в ярко-красный выкрасил. Так его проще в толпе контролировать :D
-
Да и трость при паркуре, прямо скажем, помощи оказывает немного. Одёжную драму не понимаю. В Unity прикиды для главгероя в основном состоят из короткой куртки и штанов. И только всякий исторический шмот подметает улицу длинными полами. Абсолютно не вижу, почему в Британии должно быть иначе.
-
Собственно, так оно и есть. Морские баталии в Hitman или Splinter Cell смотрелись бы уродливо. Как и сражения вроде Бородинского. Какое-нито соответствие сеттингу было, пока Хэйтем добирался до Америки. Но капитан-ассасин это... ну, смешно. Хотя не могу не признать, что топить корабли поначалу было весело
-
Не думаю, что под словами "достойная реакция игрового мира" мы понимаем одно и то же Всякие поощрения от разработчиков я не считаю реакцией игрового мира. А вот если после совершённого мною убийства полиция перекроет район, это будет реакцией мира, но во-первых, сильно осложнит жизнь игроку, а во-вторых, потребует совсем других мощностей от компьютера.
-
Не понял, зачем в игре про убийцу показывать эпичные сражения. А сожалеть об эпохе наполеоновских войн, как и о любой другой, нет смысла. Последние игры эпоха с сюжетом вообще никак не связана. Поэтому всё равно, в какой эпохе происходит действие. P.S. Париж жалко. Титаническая работа, а использованы эти декорации едва на 50%.
-
А зачем ты мне объясняешь разницу между свободой в жизни и свободой в игре, если я сразу сказал, что AC даёт больше свободы, чем другие игры? Речь идёт об играх! Поэтому на понятие свободы накладываются ограничения, объективно и непреодолимо существующие во всех играх. Интересненько. Я заговорил о свободе, а теперь находится человек, который мне рассказывает, что речь идёт не о свободе. Меж тем всё очень просто. Для меня в этой конкретной серии главное удовольствие приносит свобода. Она сама по себе является для меня наградой. Для тебя свобода ничего не стоит, а удовольствие приносит награда, назначенная. Я понимаю эту точку зрения и не имею ничего против. Кому-то арбуз, а кому-то свиной хрящик. Главная особенность -- это... (голосом Джека Воробья) это свобода! А паркур, тихие убийства и прочее -- всего лишь средства, обеспечивающие игроку свободу принятия решений. Шахматы. King's Bounty. Heroes of Might and Magic. Wolf3D - Doom - Quake - Wolfenstein. Rainbow Six.
-
Философ, значить? Ну смотри сюда, философ. Любое разумное существо (да и неразумное тоже) всегда живёт среди ограничений. Эти ограничения делятся на две большие категории: непреодолимые и преодолимые. К непреодолимым ограничениям можно отнести, например, силу тяжести или наличие у человека всего лишь двух рук. Или, если брать компьютерные игры, невозможность выйти за границы созданной области, короткий список предметов, доступных для использования. Помимо этих объективных ограничений разработчики всегда вводят ограничения искусственные, высосанные из пальца. Например, непреодолимые препятствия в виде невысоких предметов. В большинстве компьютерных игр протагонист неспособен перешагнуть через табуретку, её приходится обходить. Количество таких высосанных из пальца ограничений в Assassin's Creed чуть ли не рекордно малое в сравнении с другими компьютерными играми. А чем меньше ограничений, тем больше свобода. Ровно так же дело обстоит в любой игровой серии. Мы, кому игровая серия нравится, делаем одно и то же из года в год. А новые гаджеты и приёмы вносят лишь небольшое разнообразие. Почему претензии такого масштаба выкатываются именно к Assassin's Creed, я не понимаю.
-
Личные истории? Ты издеваешься? Личная история имеет смысл тогда, когда из неё становятся понятны какие-то мотивы персонажа, черты характера, ещё что-то. Такого рода личная история есть только у Адевале, да и то благодаря DLC. Влияние друг на друга у них чуть более чем никакое. Поплыли вместе на дело? Поплыли. Давай создадим республику в Насау? Да пошёл ты! Не, ну конечно, можно сказать, что вся эта клоунада раскрывает их как тупых пьянчуг, у которых в голове больше одной мысли не удерживается, да и та про золото, про ром или про баб, к тому же, только в трезвом состоянии. Ребят, без обид. Я не хочу ругать AC4, потому что игра вышла вполне достойная. В ней есть та самая свобода, которая мне нравится, а вдобавок совершенно замечательное море, на которое приятно смотреть в любую погоду и в любое время суток. По части же сюжета и персонажей, как я теперь чувствую, то была вполне закономерная "линия партии" на схематизацию. Потому что в Unity эта тенденция продолжилась. И было мучительно больно наблюдать, как прекрасно выполненные катсцены показывают сущий вздор.