VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 603 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
При чём тут я? Мне интересно, чего ТЫ хочешь от новой игры, и почему ТЕБЕ недостаточно старых. "Легче" мне будет тогда, когда я это пойму. Ну и? Почему никто ничего не делает?
-
Странно, что ключевую механику игры ты считаешь "словами".
-
Так почему "нет", если всё-таки "да"? Тебе нужны улучшения, дополнения в форме хотя бы новых гаджетов. Кстати, каких, например?
-
Вот только если Фишер будет двигаться так же коряво, как 47й в последних выпусках, простят ли фанаты разработчика? Это ж просто кровь из глаз, как принято говорить. И опять, возвращаясь к нашим баранам. Хардкорные коридорные стелс-экшены, где важны реакция, "гаджеты" и умение быстро решать короткие тактические ситуации (C). Не Hitman, не Alien: Isolation, не MGS, не Thief. Почему в этом поджанре никто ничего не делает? И только Юбисофт что-то пытается анонсировать.
-
То есть, Хитман это из другой оперы, и его тут упоминание является демагогией, правильно?
-
Почему-то игроки не удовлетворены продукцией мелкой датской io, которая двадцать лет что-то там клепает, а считают, что, цитирую: "Сколько сейчас выходит хардкорных стелс-экшенов? Хмм...ну да, точно, ни одного." И требуют, продолжения банкета от Юбисофт. Где логика?
-
Я думаю, вы изрядно лукавите. Полагаю, вас не удовлетворит простое повторение локаций и заданий на современном движке, а нужны какие-то изменения, улучшения, дополнения, которые вы подразумеваете, но не озвучиваете. А не озвучиваете, потому что все эти изменения, улучшения и дополнения входят в понятие "планка качества", которое вы считаете само собой разумеющимся. Вот только оно само собой разумеющееся только для каждого из вас, а не для разработчиков.
-
Подозреваю, что в это не верят даже разработчики игр, все, сколько их есть. Как тут верно подмечают, хардкорных стелс-экшенов сейчас выходит приблизительно ни одного. Как вы думаете, если бы у жанра был существенный и нетрудно окучиваемый рынок, сколько игростроителей уже занимались бы этим перспективным делом? Если отбросить теорию заговора о том, что все права на стелс-экшены принадлежат Юбисофту, Кодзиме и Square Enix, остаётся неутешительный вариант, что после этих троих жанр зачищен, никто ничего предложить не может, а перевыпускать старое это нарваться на потоки навоза, в особенности от самых яростных поклонников. Я, честно говоря, вижу для Фишера только одну возможность, да и то призрачную -- несимметричный мультиплеер. Вон же, Радуга-6 взлетела, да ещё как. Безо всяких вышек и гринда (поэтому, наверное, самые горячие поклонники и не любят её вспоминать). Но для гипотетического несимметричного мультиплеера Splinter Cell необходима процедурная генерация локаций, иначе все локации будут выучены через час, и Сэма ничто не спасёт.
-
Поэтому меня и удивляет, что люди, ругающие Юбисофт за самоповторы, в этот раз переобулись и требуют не просто самоповтора, а в точности того, что уже и так есть. В чём смысл?
-
Самый главный вопрос: насколько вообще интересно будет играть по старым лекалам, и сколько народу это купит?
-
А чего бы вы хотели от новой игры Splinter Cell? А то правильно в материале написано: Поклонники серии пишут только про то, чего НЕ надо делать. А что надо-то? Всё как было, только графонистее?
-
В принципе, это понятно. Они пытались действовать разумно и сделать так, чтобы всем было хорошо. А тупые дебилы, преследующие какие-то свои мелкие выгоды, не просто мешают, но разрушают тщательно подготовленные планы. Тут поневоле начнёшь глядеть на Тёмную Сторону. А я не смог. Управление по нынешним временам ужасно дубовое. Просто физически тяжело управлять этим шкафом.
-
Мне кажется, проблема с концептом в том, что он на пересечении нескольких жанров. Всякий, кто поиграл в AC1, тут же нафантазировал себе, как эту игру можно развить в том направлении, которое нравится лично ему, расширить и углубить его любимый аспект игры. А игра так и осталась на пересечении нескольких жанров, вобрав в себя из каждого понемножку, неглубоко. В течение многих лет это была единственная игра, которая обеспечивала игровой опыт сразу из нескольких игровых жанров. Теперь-то наоборот, элементы смежных жанров вставляют в любую игру, чистых представителей уж и не найдёшь, поэтому тот старый концепт уже не будет настолько оригинальным и не соберёт такую аудиторию.
-
Проблема с Коннором в основном в русском дубляже. Насколько прекрасен в русском дубляже Хэйтем, настолько же отвратителен Коннор. Актёр оригинальной озвучки же просто жжёт напалмом.
-
Именно. Персонаж AC2 анимирован в стопицот раз хуже, управляется хуже, медленный как черепаха, да ещё и застревает там, где не должен по идее, учитывая примитивную геометрию.
-
Вот именно. В сравнении. При том, что сравнение это субъективное. Ты сегодня и ты десять лет назад -- разные люди. Сегодня ты читаешь книгу, которой восторгался 10 лет назад и ощущаешь только ностальгию. То же и с играми. В своё время AC2 была офигенной игрой, а сегодня глядишь на этого неуклюжего персонажа, который двигается угловато и затыкается в неожиданных местах и недоумеваешь.
-
Ты правда считаешь, что если в ряд: "5, 6, 4, 3, 0, -1" -- добавить ещё какие-то числа, то 0 и -1 станут положительными?
-
Эта логика не работает. Знаешь, почему? Старые-то игры никуда не делись. Если шкала оценки объективна, то какими бы ни были новые игры, отношение к старым играм не меняется. Но если отношение к старым играм меняется, значит оценки их были субъективны. А раз они субъективны, то закономерно меняются со временем, человек ведь не остаётся всю жизнь одним и тем же.
-
Там бонусы предусмотрены, но они традиционные и за геймплейные задания вроде "убить двоих врагов из укрытия". За дополнительные возможности нет никаких бонусов. Тут разработчики серьёзно накосячили, конечно. Они сделали кучу работы по созданию вариантов, но никто её не увидел. Альтернативные варианты неочевидны, а награды за их использование никакой нет.
-
Они так называют способ построения миссии по устранению целей. Не знаю, почему. Миссия содержит в себе какие-то заранее запланированные варианты прохождения, и перед началом тебе дают подсказки, как эти варианты реализовать. Если само устранение сделаешь по сценарию, будет дополнительная катсцена. От вариантов прохождения -- только моральное удовлетворение.
-
Там штука в том, что знаменитые блэкбоксы очень сильно неочевидно устроены. То есть, перед началом тебе показывают всякие возможности, но чтобы их использовать, надо играть а) очень аккуратно, б) очень внимательно и в) очень хотеть использовать именно эти возможности. Подсказок по ходу дела не дают никаких, запороть использование возможности очень легко, выгода от её использования неочевидна, а порой и вовсе отсутствует. В общем, людей, которые эти блэкбоксы смогли использовать, очень небольшой процент, в основном все проходят без специальных возможностей. И действительно, вместо того, чтобы в заполненном людьми и охраной зале искать возможность тихо убрать цель, проще стрельнуть в неё издалека, да и выпрыгнуть в окошко, результат тот же самый. Кстати, из любви к искусству почти все задания Unity можно пройти без использования орлиного зрения. NPC так себя ведут, что можно обо всём догадаться по их поведению или репликам. Но это надо очень любить искусство.
-
Согласен. Обобщать было неправильно. Но именно в "Дюне" он занялся антуражем и напрочь исключил из повествования живых людей. Оставил только Пола и Джессику. И именно в этом фильме магии кино было мало. Историю он рассказал, но как будто справочник написал. Не скажу за все фильмы Вильнёва, но именно в "Дюне" далеко не все актёры действуют исправно и естественно. Для своих героев, разумеется. И я б сказал, что они вынуждены так поступать, потому что в этих сценах даже и не развернёшься толком с актёрской игрой.
-
Помнишь анекдот про то, как пианист фальшивил, а звукорежиссёр попросил его хроматическую гамму сыграть? В кино почти так же. Практически любое дерево можно снимать в выгодных позах, с выгодным драматичным светом, короткими кадрами, а потом смонтировать. Это и есть магия кино. Но нужен режиссёр, у которого есть чёткая цель и желание дать результат. Вильнёв, как по мне, к таким режиссёрам не относится (в отличие от Чаплина), он сам не придумал, как своих персонажей оживить и не дал имеющимся у него хорошим актёрам оживить своих персонажей самостоятельно.
-
Я б сказал, что если режиссёр видит персонажа, то магия кино может его раскрыть даже с посредственным актёром. Но если режиссёр персонажа не видит, то и хорошему актёру нечего сыграть.