VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 591 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
А ты помнишь, с чего началось обсуждение? Вот с чего: А теперь скажи, что твой паркур по Флоренции или Венеции представляет собой что-то большее. Тот же самый платформер по кубам. Только кубы обтянуты текстурами.
-
Не пропускай самое важное для понимания слово.
-
Assassin's Creed с самых первых игр была плюс-минус середнячком в любом из своих компонентов. И в боёвке, и в стелсе, и в паркуре, и в сюжете, и в логических загадках, и в реализации открытого мира, и в чём угодно другом. Но в Assassin's Creed было это всё вместе. В отличие от игр, заточенных на боёвку, на паркур, на сюжет, на логические загадки, на открытый мир, на что-то ещё.
-
Пальцем в живого человека тыкать невежливо, поэтому не буду. Но это ты. И вот почему. Игромеханически это те же самые "примитивные платформеры на ловкость рук", про которые говорила @nata77-72. Можно, наверное, сказать, что они были в красивых декорациях -- на вкус и цвет товарища нет. И да, в результате мы получали косметику той или иной степени уместности. Но это были примитивные платформеры, совсем как аномалии в Вальгалле. И кстати, играя Дезмондом, нам даже по полупрозрачным кубам приходилось прыгать. Ничего, прыгали. Ты преувеличиваешь значимость идейных людей. Напомни, что эти идейные люди сделали, вырвавшись из душной атмосферы харрасмента, царившей в Ubisoft? Патрис Дезиле, например. Игруху про обезьян сваял, где те же самые джампквесты надо выполнять. Ты играла? Как оно? Сюжет? Персонажи? Локации? Про других идейных людей знаешь что-нибудь? Какие из нынешних хитов игроиндустрии ими сделаны? Размышляя об этом, приходишь к невесёлому выводу. Дело не в идейных людях. Дело в том, что этой группе людей просто-напросто повезло выпустить свою игру в удачный момент. За все последующие годы эти идейные люди не сделали ничего, даже близко столь же громкого. И не только эти. Избежать той же судьбы смогли лишь считанные единицы идейных людей (Кодзима, например).
-
Просто не надо торопиться. Почувствуй красоту мира в каждом камне, и эта красота подскажет тебе правильное положение.
-
Не поездку на лошади, а взаимодействие с лошадью. Когда, например, ты жмёшь кнопку "сесть на лошадь", а персонаж сначала эту лошадь гладит, потом говорит какую-то ласковую чепуху и только потом залезает.
-
Забеги и платформеры -- живая классика из старых AC, по которой постоянно пускают слюни всякие олдфаги. Каирны, конечно, забава на любителя. Мне зашло. Мир красивый и пустоватый, каирны как-то очень ему соответствуют, задают неспешный ритм и созерцательный настрой. В RDR2 такую же функцию выполняет взаимодействие с лошадью, тоже задаёт неспешный ритм прохождения. Мне было лень брать геймпад на сборку камней, но подозреваю, что с геймпадом это должно быть проще, чем с к/м, потому что стиками регулировать поворот проще, чем кнопками. Выпивка становится слишком простой, когда синхронизируешь пальцы.
-
Но ожерелье всё-таки проходит сквозь инструмент.
-
Не понял про неочевидные постановки. У каждого камня есть более-менее плоские грани. Одной плоской гранью вниз, другой вверх. Что тут неочевидного? И с физикой всё нормально -- сила тяжести направлена вниз.
-
А что там сложного в каирнах? Ну надо чутка поелозить камнем туда-сюда, чтобы центр тяжести нащупать или поровнее верхнюю грань поставить. Их можно отпускать на секундочку и снова ловить, пока башня не развалилась. И совсем уж фантастические конструкции не строить, чтобы острый край на остром. Я хохмы ради торчком ставил, даже когда это не требуется. Ощутите дух первых Assassin's Creed, которые сегодня так расхваливают. Самые ненавистные задания были, когда надо куда-то за чем-то паркурить на время. Листики в Вальгалле гораздо проще гонок из ранних игр.
-
В общем и целом, если кто ожидает найти в Париже сюжет, персонажей и катсцен, то лучше не покупайте. С этим там всё очень плохо. Очень. После друидов я даже несколько разочарован. Если же есть желание просто покрошить ворогов с помощью огромной косы, то можно и купить. Мне, правда, эта коса показалась настолько неуместной, что даже пробовать не стал. А давно обещанные одноручные мечи никакого особого ощущения не дают.
-
Говорят, что в Париж добавили убийства в виде вариативных миссий, где, как в Unity, можно просто пройти напролом, а можно поискать других способов.
-
Просто место, куда можно потратить заработанное. Игра и так достаточно простая, чтобы прям плакать об упущенной прокачке. Вообще, бесполезность веток прокачки и навыков это вполне обыденное дело в RPG. Взять хотя бы CDPR, у которых традиционно половина всего не работает. И ничего, народ играет и хвалит. Иллюзия полезности тоже приносит удовлетворение.
-
Надо загрузить сохраняшку и пойти в настройки геймплея.
-
Хорошо тебе. А мне слишком легко было.
-
Не знаю, не пробовал. Но в тех же рейдах было слишком легко. Теперь нормально.
-
Моему чувству флютинга все предложенные варианты показались негодными. Поэтому пришлось пару раз наугад тыкать. Хорошо, что 3 из 4 это всё равно победа. P.S. Кстати, новые настройки сложности, когда можно всех врагов сделать сильнее себя, кажется, возвращают в игру челлендж.
-
Мне показалось, или флютинг на фестивале посложнее обычного?
-
Размер игры заставляет разработчиков реализовывать игровые моменты не прямолинейным скриптом, а через универсальные игровые механизмы вроде физики. Чем таких механик больше, а сами механики сложнее внутри, тем больше вероятность, что в каких-то местах эти механики будут взаимодействовать странным для игрока образом. Вон, в RDR2 только с последним патчем починили мост-батут (зачем?), но зато появился странный баг: когда на крупе коня лежит туша, а ты приносишь туда шкуру какого-нибудь волка, под тушу её, как раньше, запихнуть нельзя, она просто исчезает. Не падает на землю, не оказывается в инвентаре, а просто исчезает. Сюрприз! Не видел раньше настолько забагованной игры, как RDR2. Если просто количество всяких мелких приколов брать. Да и патчноуты на RDR2 по длине не уступают вальгалловским. А всё почему? Да вот поэтому: нельзя каждую мелочь закодить вручную.
-
Вот же мне везёт. Ни там, ни там никакого ада не встречал. Всё работает нормально. Баги только какие-то мелкие, вроде того, что из поселения исчезла волчица и лиса. Или отражение от фонаря на корме корабля остаётся на воде, когда корабль уже уплыл.
-
Да не будет там никакого "в итоге". Каждая игра, кроме серии про Эцио, придумывается с нуля. Связи с предыдущими играми на уровне камео сочиняются за десять минут по фансервисному принципу. Никакого "итога" нет и не может быть. Ни в прошлом, ни в современности.
-
Я, наверное, слишком старый, но разве в Assassin's Creed когда-то был интересный сюжет? Всегда надо было просто найти и грохнуть длинную цепочку целей, чтобы добраться до босса. Всегда причина по которой надо было эти цели убить, была шаблонной. Единственное развлечение в этом походе по цепочке жертв было в том, какими характерами и какими нюансами поведения снабжались встречающиеся по пути NPC как вражеские, так и дружественные. Ну и геймплей, конечно.
-
Как-то долго эта новость сюда шла.