VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 591 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Ну, не знаю. Обновлённая картинка с Мако нравится больше, обновлённая картинка с Тейном нравится меньше. Артистик вижен планеты-курорта Эдема-прайм и Вирмайра не нравился никогда, и его, похоже малость переделали в сторону приятности. Но текстуры для ME1 никак не впечатляют. В общем, то, как оно пока видится, не нужно не только за такую цену, а и вообще. Но конечно, геймплейные изменения ME1 могут это мнение поменять.
-
Просто не принимай близко к сердцу. It's just a game. Если хост или команда активно не нравятся. выходи. Если не нравятся пассивно, то играй ненапряжно, ракеты и пенициллин не трать, тренируйся, отрабатывай методы контроля толпы, методы нанесения урона, попробуй попасть в красивую ситуацию и красиво из неё выкрутиться. Вот помню, раньше адепт азари могла поставить несколько стазисов. Был у меня момент как в "Матрице", когда надо было азарькой пройти по коридору с пехотой, а за спиной был дрелл, атлас и минимум один фантом. Ну и ага, время как бы замедлилось, и получилось очень красиво: стазис в одну сторону, стрейф, два выстрела в другую, стрейф, стазис на третьего, сзади дрелл подорвал первый стазис, потом хедшот застывшему, стрейф, деформация в другую сторону, и мы прорвались
-
Интересно, есть ли где-нибудь сравнение популярности синглов ME1, ME2, ME3, Андромеды и мультиплееров ME3 и Андромеды? Вот так чтобы со статистикой, вроде того, что столько-то человек, играли столько-то времени (минимум, максимум, медиана).
-
Когда мир надо изучать, чтобы по нему продвигаться, это прям здорово. И конечно, сюда бы не помешало челленджа просто для того, чтобы продвигаться дальше по Англии. Например, перегородить реку порогами и заставить построить волок, а потом его периодически оборонять от бандитов. Или например, чтобы холод в северных районах Англии уменьшал герою параметр скорости, а костёр, подожжённые дома и надетый плащ наоборот, увеличивали. Чем выше уровень сложности, тем сильнее влияние природных факторов. Это как бы зельда-подход, мне такое очень даже по вкусу, но не вполне понятно, насколько он понравится аудитории Assassin's Creed. Что наверняка придётся по вкусу любому, так это когда декорация устроена как в RDR2. Там тоже большие просторы, заполненные природой. Но они не выглядят, как "гигантское ничего, наполненное ничем", хотя именно им и являются. Мне кажется, в RDR2 вот этим "наполнением" являются люди. Ты едешь среди генериковых кактусов Нью-Остина или гор Амбарино, среди этого пейзажа то и дело видишь либо одиноких путников, либо следы деятельности таких одиноких путников, и самое главное, что они воспринимаются не как часть пейзажа, а как часть истории. Путники в RDR2 одеты так же, как ты, у них анимации такие же, как у тебя, они заняты тем же, чем ты, они говорят на понятном языке и произносят разумные фразы, в том числе и обращённые к тебе, они могут посторониться, а могут наоборот, заступить дорогу и начать наезжать. В RDR2 встречные NPC выглядят участниками истории, а в Вальгалле как неодушевлённая декорация. В RDR2 ты замечаешь встречных NPC и следишь за ними, а в Вальгалле ты их не замечаешь, потому что от них нечего ждать. Аналогично со следами человеческой деятельности. К лесному домику в RDR2 ведёт тропка, вокруг вытоптана трава, разбросано всякое барахло, на месте сгоревших в печке деревьев остались торчать пни, а зайдя внутрь, можно сразу понять, жилая избушка или заброшенная, и даже как будто бы ощутить запах. В результате каждая избушка опять-таки воспринимается не частью декорации, а частью истории, изменяющей эту декорацию. В Вальгалле человеческая деятельность не выделяется из общего пейзажа, все эти домики-хатки будто бы выросли естественным образом, как грибы какие-нибудь. Вот они и воспринимаются грибами или валунами неодушевлёнными. Мне кажется, что достаточно изменить устройство декорации, разделить в ней природу и человека, и сразу весь этот большой мир станет восприниматься иначе.
-
В Unity, как и в Origins, если идти по сюжету, не сворачивая в сторону, то получается просто кино, одна постановочная миссия за другой. За пределами главной сюжетной линии там ещё огромное количество всякой активности. 90% этой активности это сундуки с деньгами, сундуки с миниигрой, "убей отмеченную цель", "защити отмеченную цель", и всё это вообще безо всяких вариаций. Но помимо этой рутины есть очень даже неплохие побочки: глюки Анимуса (разломы), расследования, загадки Нострадамуса, мультиплеерные кооп-миссии, некоторые задания по прокачке кафе и клубов. И ещё там помимо просто денег есть разнотипные единицы опыта, которые накапливаются при совершении всяких действий вроде убийств разными способами, помощи гражданским и даже контролируемого спуска с крыши. Их можно тратить на всякую прокачку.
-
Вот чёрт, про самое главное не сказал! Технически можно скрываться в толпе, прикидыватья ветошью, разбрасывать отвлекающие предметы и дымовые шашки. А ещё можно прятаться за укрытиями. Но практически дизайн миссий таков, что задействовать это всё труднее, чем пройти паркуром или вообще напролом. А, и ещё про дизайн миссий. Хотя там постоянно хочется пыхать орлиным зрением, делать это необязательно. В большинстве миссий цели и подходы можно определить без орлиного зрения, просто глядя вокруг. В сюжетных миссиях есть всякие дополнительные варианты выполнения, которые реализовать либо проще, либо сложнее, чем прямолинейные, но игра никак не поощряет их поиск. Отсутствие сохранений изрядно затрудняет переигрывание, приходится совершать дебильные действия с копированием файлов. Получается, что игра для эстетов, которым достаточно поощрения внутри собственной головы
-
Смотря что тебя интересует. Мифологии ису и прочих предтеч в Unity нет вообще. Какой-то истории в современности тоже нет. Сюжет в Париже звёзд с неба не хватает, и атмосферу революции можно было погуще сделать. Игровые механики экспериментальные и частично любопытные, частично глючные и неудобные. Паркур теоретически красивый, но практически это попаболь, потому что герой предпочитает бежать своим собственным маршрутом. Графон заточен под Nvidia, на радеонах выглядит похуже. Катсцены в числе лучших в индустрии за все времена, но их можно и в Ютубе посмотреть. Что поразительно даже по нынешним временам, это детальность проработки декораций. Все тысячи безмозглых NPC-болванов, которыми заполнен город, выполнены абсолютно шикарно. Интерьеры и освещение -- вообще фантастика.
-
Ясное дело, дешифровка надписей гораздо сложнее, чем просто торты собрать. Но тут есть один нюанс. Мы знаем про успешную дешифровку, потому что кто-то этим занялся, и это привело к некоему результату. А кто попытался разобрать надписи в AC:Unity? Там тоже какие-то знаки есть, которые даже светятся в орлином зрении, и это не загадки Нострадамуса. Может, если бы игроки не думали: "Это что-то вообще на Юбисофт не похоже," -- то и в Unity нашёлся бы целый пласт всякого интересного?
-
В Division куча всякого запрятана примерно на том же уровне. И в Ghost Recon: Wildlands. Может, и в других играх есть, просто мало кому приходит в голову искать.
-
Анима и анимус — Википедия (wikipedia.org)
-
Очевидно, игра по Аватару должна выйти примерно в то же время, что и фильм. Фильмов снимается сразу несколько. Вроде бы, как минимум два из них уже сняты, и сейчас к ним допиливается графон. Игра может выйти накануне Аватара-2 в качестве рекламной разминки, а может между Аватаром-2 и Аватаром-3, чтобы поддержать интерес. Я бы поставил на то, что игра должна выйти накануне, чтобы напомнить интересующимся историю мира, но не спойлерить ни сюжета, ни графона в фильме. Игра должна быть достаточно графонистая, чтобы народ вспомнил первый Аватар, но вряд ли она сможет приблизиться по уровню графона к Аватарам 2 и 3, поэтому выпускать её в промежутке это малость ослабить впечатление. А вот Division, похоже, всё. Ну, собственно, сеттинг и геймплейные возможности они выдоили досуха.
-
Это ты специально так в сторону поехал, чтобы радужный мост сфотографировать?
-
Очень весёлый выбор. Мы сегодня вдвоём на нём веселились. Неуязвимый батарианец-штурмовик и саларианец-развед для фаталящих врагов. Оказывается, на Кондоре можно перепутать баньшу с мародёром, головы похожи
-
Не давай. Просто закрой для себя эту компанию и всё. Если твоё финансовое состояние таково, что цену Вальгаллы ты называешь "много", то тут даже не о чем говорить. Эти деньги лучше потратить на что-то другое. А сравнение с Геншин мне не понятно. Если человеку не нравится "ММО-дрочево", то оно не нравится и забесплатно. А если нравится, то к нему и претензий быть не должно. Судя по количеству лайков, "ММО-дрочево" всё-таки не настолько ненавистно, как люди хотят это представить.
-
Да я не сомневаюсь Вот как только доделают, так сразу и попробую.
-
Но только в Origins отрава передаётся тем, кто подходит близко к отравленному. Это, правда, сугубо нарушает баланс В это я уже играл, называется Watch Dogs, особенно вторая часть. Что самое смешное, Вальгалла такая и есть, но "на пространствах сети" ценнее не мнения тех, кто играл, а тех, кто не играл.
-
Да-да-да, помню, как в Origins, удачно отравив одного солдатика, можно весь гарнизон крепости на тот свет отправить
-
Ошибка. Мне не интересно кому-то что-то доказывать. Мне интересно разобраться, почему люди думают именно так, как они думают. Люди ж в основном не дураки, язык богатый, пишут грамотно, логика прослеживается. Если человек спокойно формулирует, что, условно, в его системе ценностей внутриигровой магазин это зло, с которым нужно бороться любыми методами, а неработающие механики, вылеты, глючная подгрузка моделей и текстур это зло, с которым можно мириться, то я это понимаю, признаю за человеком право так считать и ничего доказывать не буду.
-
Не надо искать трансляцию. Запись стрима как правило остаётся на ютубе. Задаёшь поиск: Valhalla stream - YouTube, их там сотни. Особенно интересно на собственном опыте узнавать, что в игре не работает половина механик, и надо ждать ещё год, пока разработчики это всё починят. С одной стороны в рекламе разработчики врут практически все и практически всегда, и конечный продукт обещаниям не соответствует. С другой стороны в обзорах игрожуры и блоггеры тоже врут, вот как этот Соник, которого мы тут обсуждали, и игра в довольно часто не соответствует обзорам. С третьей стороны, если насмотришься живого геймплея, то подсмотришь некоторые вещи, которые интересно было бы обнаружить самостоятельно. С четвёртой стороны может так случиться, что ты не обнаружишь в игре важную особенность, и твоё восприятие игры очень сильно изменится (например, в Одиссее вовсе не нужно каждый уровень улучшать всё снаряжение, но кто обратил на это внимание? большинство играет на автопилоте, раз есть возможность, то надо улучшать, а посмотреть на цифры и подумать головой могут не только лишь все). Тут каждый решает сам для себя. Мне, к примеру, уж лет десять как сюжеты игр не интересны в принципе. Их пишут не для меня, а для более молодых. Поэтому подсмотренный сюжетный поворот не значит ничего. Какое-то хитрое геймплейное взаимодействие подсмотрю -- тоже не беда. Если это взаимодействие было единственным, то игра от этого лучше не стала, а если подобных взаимодействий много, то я их найду и удовольствие получу (вон, говорят, в Киберпанке можно звонить своим знакомым по телефону и получать от них разные реплики, имеющие отношение к выполняемым квестам -- интересно же, когда доберусь, буду названивать).
-
Мне вообще не интересно, как человек проходит какое-то место. Зачем это мне? И я тебя, наверное, удивлю. В наше время люди просто стримят, как они играют. Нет никаких удачных или неудачных попыток (что это ещё за попытки такие? попытки чего?), есть сплошной геймплей на несколько часов.
-
При чём тут удачные или неудачные попытки? Кого это вообще волнует? Вот в этом, видимо, и дело. Вам продают, вы и беспокоитесь. Мне ничего не продают, я как играл, так и играю. Это самое "дальше" неизвестно, наступит или нет, а диагноз "звездец" уже сейчас выдаётся игре, которая этого совсем не заслуживает. Думаешь, это справедливо? P.S. Я сейчас вижу, что некоторые игроки вообще не хотят преодолевать никаких игровых трудностей. Игры стали очень простыми. Мне и самому порой не хочется никакого челленджа после работы, а хочется часок-другой расслабиться, это нормально. Но когда игроки требуют, чтобы в игре вообще никаких трудностей не было ни для кого, это какой-то пипец, пардон за мой французский. Я считаю, что на уровне сложности "тяжело" должно быть тяжело, а для расслабления достаточно разрешить переключение уровня сложности в любой момент. Если кому-то хочется играть на уровне "тяжело", но трудностей преодолевать не хочется, пусть платит реальные деньги, это будет справедливо. P.P.S. И да, я в Вальгалле несколько раз переключался на более простой уровень. Не люблю босс-файты, скучно. Мувсет этого босса я выучил, от его ударов уворачиваюсь, особых уязвимых точек у босса нет, зачем мне двадцать минут долбёжки?