Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    6 045
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. VlReaderr

    The Blood of Dawnwalker

    Тут я вижу прискорбное непонимание терминологии. "Песочница" это не когда сценаристы сели, наморщили носы и расписали все возможные варианты развития событий. Термин "песочница" определяет устройство мира, которое не на сценарии построено, а на игровых механиках. Когда речь идёт о геймплее, с песочницами всё понятно. У тебя есть набор механик, и ты как-то их между собой комбинируешь, чтобы получить тот результат, который тебе хочется. Но с нарративом так просто не получится. Всё-таки реплики надо написать вручную. Вот и любопытно узнать, чем эта "нарративная песочница" будет геймплейно отличаться от обычной хорошей RPG с прописанными вариантами.
  2. VlReaderr

    The Blood of Dawnwalker

    С одной стороны, нам ничего не показали в подтверждение того, как именно будет организована эта самая нарративная песочница. Поэтому выдумать можно что угодно. С другой стороны, понятно, что сюжет такой структуры требует изрядных затрат, и поэтому некоторая неуклюжесть графона и анимаций играет даже в плюс. С третьей стороны, про сюжетные перипетии в маркетинговых кампаниях игр обычно вообще не говорят, и как тут можно было бы показать товар лицом, я даже не представляю. В общем, будем ждать. Что нам ещё остаётся?
  3. VlReaderr

    The Blood of Dawnwalker

    Новое слово, с которого начался диалог, это "нарративная песочница". То самое, что отличает сабж от "каждой экшен-рпг". Поскольку деталей авторы так и не показывают, нам остаётся их сочинять. Я описал первое, что пришло в голову, и чего нет в "каждой экшен-рпг". Ни в Ведьмаках, ни в Драгонягах, ни в МассЭффектах, ни в... Вот только Средиземья более-менее годятся. По сути ничего сложного нет. Всей продолжительности у нас кот наплакал, нет никаких проблем написать пять-десять коротких сюжетных линий, а потом поставить их параллельно. P.S. Я, естественно, не утверждаю, что в игре всё будет так или хотя бы похоже. Просто мне хотелось бы чего-то такого, с выподвертом. А то надоело уже по коридорам.
  4. VlReaderr

    The Blood of Dawnwalker

    Вот прямо сейчас 5+ миллионов игроков играют в Crimson Desert, в которую вбухали ресурсы, чтобы именно так и сделать. Я думаю, что весь контент в ней не видел вообще никто, а все эти 5+ миллионов как раз и заняты тем, что контент ищут и делятся находками друг с другом.
  5. VlReaderr

    The Blood of Dawnwalker

    Да мне самому верится с трудом. Чем больше материалов они показывают, тем меньше это похоже на мою фантазию 😄
  6. VlReaderr

    The Blood of Dawnwalker

    Это и есть классические RPG, когда ты выбираешь эльфа, и торговцы-человеки перестают с тобой взаимодействовать. Поэтому ты можешь купить или перековать только эльфийское оружие. И эльфам, собственно, нет никакого дела до каких-то там угроз каким-то человекам. Опять озвучиваю собственные хотелки. В предположении с офицерами, мы можем играть в N линейных игр по числу офицеров. Типа, с самого начала выбрал себе кумира, и когда достигнешь 100% синхронизации репутации, он даст тебе прямую возможность всех спасти. Это, так сказать, традиционный RPG-путь. Но, условно, на этом пути придётся делать мерзости, которых тонкая душа игрока не приемлет. Тогда вырисовывается вариант мерзостей не делать, а вместо этого чуточку угождать другому офицеру. И потом как-то вывернуться, чтобы второй офицер дал тебе возможность спасти одного члена семьи, а первый -- всех остальных. Тут нужны глубокие сюжетные переплетения, влияние всего на всё. Всё ещё недостаточно оригинально? Всё ещё локальные истории с выборами романчиков? P.S. Ну, собственно, в такой парадигме первое прохождение у каждого игрока и будет иметь вид локальной истории с выборами романчиков. Но если покопаешься и попробуешь другой путь, получишь совсем другую историю.
  7. VlReaderr

    The Blood of Dawnwalker

    А я понял наоборот. Одному ты можешь вредить, а другому помогать.
  8. VlReaderr

    The Blood of Dawnwalker

    Как это не подходит? Я же только что написал три варианта игры за Шепарда в той же самой вселенной. Мы точно так же не выбираем, кем играть. И точно так же придётся встретиться со Жнецами. Я ни на что не рассчитываю, потому что ничего не показали. Но надеяться я могу. К примеру, вон те "офицеры", которые окружают главгада, обеспечивают нам разные пути. Условно говоря, их можно тупо убивать или наоборот, вступать в отношения. Прокачаешь отношения с офицером, и он сам тебе всю семью приведёт. Другой научит тебя имба-навыку, позволяющему отматывать время назад. Третий ещё что-нибудь. Это уже получится не традиционная линейная история с романчиками, правда?
  9. VlReaderr

    The Blood of Dawnwalker

    Эммм... В чём разница между понятиями "несколько предметов" и "куча"? Диалектика. Переход количества в качество. Когда у сюжета много важных узлов, и все они связаны между собой, то прохождение или непрохождение любого узла изменяет историю. Должно изменять. В идеале. Теоретически мы получаем качественный скачок от одной линейной истории с альтернативными концовками к целому набору нелинейных историй, каждая из которых развивается по своим законам и приводит к разным результатам. Это если бы Шепард в начале истории бросил Альянс, связался с пиратами, награбил бы себе пиратскую империю, и когда флоты галактики разбились об Жнецов, вылез бы как чёртик из табакерки и ударил в самое уязвимое место. Безо всей этой мыльной оперы с не снимающими шлема престарелыми синими девицами. Или самостоятельно вылечил бы генофаг и привёл к послушанию остальные расы галактики как раз накануне прибытия креветок. Или, перекинувшись в гета, очистил бы галактику от мяса.
  10. VlReaderr

    The Blood of Dawnwalker

    Тут такое дело... Либо делай как принято, обычную конвейерную кинушку игрушку, которая гарантирует аудиторию, но затеряется в ряду точно таких же клишированных линейных средневековых приключений. Либо, если у тебя есть идея, попытайся двинуть индустрию вперде, реализовать что-то новое и оригинальное. С неизбежной возможностью пролететь мимо аудитории. Выбор зависит от того, кто в команду собран, сторонники индустриально-безопасного подхода или творческие люди с оригинальным взглядом. Ребята выбрали сказать новое слово в игрострое. Респект им. Но велика вероятность, что весь пар уйдёт в свисток.
  11. VlReaderr

    Crimson Desert

    Ещё один человек начал мыслить по-другому под воздействием сабжа. На этот раз на русском языке. Мне нравится, что выход игры влияет не геймеров. Что геймеры переосмысливают своё отношение к игре как к процессу. И я очень надеюсь, что и игрострой тоже переосмыслит, как и какие игры надо делать.
  12. "Невозможно", это когда приходитсяломатьглазачтобыобнаружитьначалоиконецфразы. Это тупо неуважение к собеседнику. Хочешь так выглядеть -- наше вам с кисточкой. Самое главное для победы в споре это придумать за оппонента какую-то невыносимую фигню и с уверенным видом её отвергнуть. Продолжай в таком же духе, и ты всегда будешь побеждать. Потому что дураки этого приёма не знают, а умные тебя просто проигнорируют. Что я хочу, я написал русским языком. Если ты не в состоянии прочесть, разговор окончен. Но если есть какие интересные мысли, не стесняйся.
  13. Было бы удобнее всё-таки использовать знаки препинания. Их не с кондачка придумали, а с целью. Насчёт странных представлений то же самое могу сказать про вас 😉 Это у вас какие-то странные представления о космофантастике, а я на ней вырос. И именно космофантастика побуждала меня разбираться во всей этой ахинее с небесной механикой, орбитами, ускорениями, импульсами и прочими вещами, про которые современная молодёжь даже и не знает. Многие тут читали "Незнайку на Луне"? 😄
  14. Чем отличается космический бой от воздушного или даже морского? Просто названием и задником? Прикол в том, что 99% "космических боёв" просто физически невозможны, и это переносит произведение из жанра фантастики в жанр фэнтези или даже сказки. "Разные миры" это очень широкое понятие. Если представители миров отличаются только внешним видом, то это даже не фантастика. И никакого космо- здесь тоже нет. Покажите мне представителя иной расы с другим устройством разума, тогда это будет космофантастика. Солярис Лема, например. Или вон, "Посольский город" из более свежего. Возвращаясь всё-таки к теме, Экспансия не про то и не про это. Экспансия про людей, про Солнечную систему.
  15. Ты просто выбрасываешь из слова "космофантастика" первую часть. Остаётся просто фантастика. Я не против. У нас есть куча фантастических миров, где нет никакого космо-. Те же Стругацкие, мир Полудня. Прекрасная фантастика безо всякого космо-. Но Экспансия это не оно. Космофантастика без космо- с одной лишь фантастикой, не является космофантастикой. Чтобы называться космофантастикой ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть и космо-, и фантастика. Кажется, об этом здесь уже много раз писали. Именно космофантастики мало. Именно поэтому меня заинтересовал именно этот проект. А в другие игры я и без твоего совета играю, с этим проблем нет.
  16. Мне описали суть, говоришь? Давай разбираться. В сути. Здесь три важных момента: 1) партийная RPG; 2) в антураже космофантастики; 3) типа ME. По первому пункту мне всё понятно. Вопросов нет. По третьему тоже. Для меня, когда говорят про "типа ME", это означает кинематографичность, катсцены, упор на взаимоотношения. Все вопросы и весь разговор про пункт 2, про антураж космофантастики. Для меня это не просто слова. Это в первую очередь означает, что в игре обязаны быть элементы, специфические именно для фантастики и именно в космосе. Собственно, весь разговор об этом. Масс Эффект, при всём уважении, никаких специфически космических элементов не содержит. Ну разве что пролог второй части как-то более-менее. Всё остальное -- обычная история, в которой космос существует только ради эпичности. Типа, поле битвы не территория размером в средний колхоз, как в Скайриме, а прям целая галактика. То есть, антураж формально есть, но фактически он никак не работает, никакой специфики не использует. Окей, это далёкое будущее, и все специфически космические детали преодолены с помощью фантастических технологий. На мой вкус это обманка. Я играю в игру, в которую играл уже сотни раз, всё те же человечки, бегающие по тем же коридорам, жмущие на те же кнопки, убивающие тех же врагов и вообще решающие те же самые задачи. Только визуальное оформление другое. Теперь возвращаемся к САМОЙ СУТИ. К сути космофантастики. Суть космофантастики не в том, чтобы закрутить романчик в обтягивающем комбинезоне и шлеме. Суть космофантастики в том, что действие происходит совсем в других условиях. Не в тех, к которым мы привыкли. Суть космофантастики в том, что обычные действия в необычных условиях происходят совсем иначе и приводят к иным результатам. Поэтому для достижения результата действовать приходится необычно. Если ты не хочешь ничего специфически космического в этой игре, ты просто выбрасываешь на помойку САМУЮ СУТЬ космофантастики. Которая суть вовсе не в дверях, открывающихся по кнопке, и не в обтягивающих комбинезонах. Как известно (и я об этом не раз написал), Экспансия как раз из тех комофантастических миров, где ещё не все специфически космические детали преодолены фантастическими технологиями. Этим она и интересна. Не какими-то дурацкими политическими интригами, не клишированными романами. Деталями. Космическими. Это мир, в котором космос всё ещё является космосом, а не просто задником. Должен по идее являться. Хотя конечно, там полно всяких нестыковок. Но авторы хотя бы попытались, за что им всяческий респект. Поэтому мне весьма странно, когда люди, ждущие эту игру, не хотят в ней видеть САМУЮ СУТЬ космофантастики. Трудно в это поверить. Но вы совместными усилиями убедили, что да, есть такие геймеры, которые хотят раз за разом играть в одну и ту же игру в привычных земных условиях, чтоб только задники менялись. И этим геймерам смены задников не просто достаточно. Эти геймеры будут активно протестовать против внесения в игру элементов, специфических для космофантастики. Пусть всё будет как всегда, в сотнях других игр. Окей, я это выяснил, всё в порядке, разговор окончен.
  17. Представь себе, я тоже. Игровые механики не из пальца высасываются, а должны соответствовать сеттингу, не так ли? Сеттинг у нас предполагает некоторые не самые привычные условия игры. Соответственно, игровые механики должны создаваться с учётом этих самых условий. Что не так?
  18. При всём уважении, если кто считает франшизу, в которой есть и книги, и многосезонный сериал, унылой заменой Масс Эффекту, тот может просто её игнорировать.
  19. Ну вообще-то, если кто-то не заметил, мы именно что механики и обсуждаем. Которые из специфики сеттинга должны как-то перекочевать в ролевую модель. Иначе какой смысл в этом всём?
  20. Решается техническими методами. Дульный тормоз например. Некоторые дульные тормоза были настолько эффективными, что ствол после выстрела двигался вперёд. 😉 Может. Насколько я помню, в сериале это отмечено. Но вообще, со стрельбой кинетическими боеприпасами в космофантастике полная шляпа. Только в МассЭффекте вспомнили законы Ньютона и то, что снаряд будет лететь по прямой во веки веков.
  21. Погоди. Так тебе просто нужна игра, чтобы её на полочку поставить? Или тебе всё-таки хочется в эту игру играть? Потому что если ты хочешь всё-таки играть, то помимо партийности, космофантастичности и редактора персонажа тебя должны волновать какие-то другие элементы, не так ли? Мне кажется, речь идёт именно об этом. Я, вон, говорил, что перестал следить за RPG в какой-то момент. Как раз потому что остальные элементы перестали удовлетворять. Грубо говоря, гляжу на дерево прокачки, и мне уже в это играть неинтересно.
  22. А какие проблемы с пальбой из огнестрела в невесомости?
  23. Вообще-то, в Экспансии космос и его физика являются не фоном, а вовсе даже источником конфликта и, соответственно, движущей силой сюжета. Ну вот так, на минуточку. Но мододелы с этим смириться не смогут. 😄
  24. Хорошо. В игре про космос не надо реализовывать ничего специфически космического, потому что всё равно сделают моды и всё уберут. Продолжу логику. В игре про магию не надо реализовывать ничего специфически магического, потому что всё равно сделают моды и всё уберут. В игре про средневековье ничего средневекового реализовывать тоже не надо. По той же причине. А ещё не надо делать красивых персонажей. Всё равно поправят модами. И некрасивых тоже не надо. И полировать игру перед релизом тоже не надо, всё равно модами всё поправят. Логично?
  25. Слушай, ну я же привожу конкретные преимущества женской модельки. Какие из них имеют место в ME3? Никакие. Будь фемШеп хотя бы вполовину такая же симпатичная, как Дэмиан из Кримсона, был бы совсем другой разговор 😄
×
×
  • Создать...