
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 723 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Если в лоре допустимо наследование генов бесконтактным образом, как это происходит у азари, то почему бы и не допустить вдобавок и то, что те же самые азари бесконтактным образом влияют на мозги всех, кто их видит?
-
Про азари было такое подозрение, что вообще никто не знает, как они выглядят на самом деле. Потому что они выглядят привлекательными в глазах представителей всех рас без исключения.
-
Я примерно это самое думаю, когда натыкаюсь на катсцены Unity-Syndicate-Origins. Насчёт Вальгаллы подозреваю, что виной всему не бюджетные ограничения, а ковидные. Что успели скапчить (Фульку, например), то очень хорошо выглядит. Что не успели (принц, которого Ивар наставлял) прям слёзы вызывает.
-
Такое чувство, что голова с правой картинки должна быть на левой и наоборот. На левой картинке на одежде glow-эффект, а лицо матовое, как припудренное. На правой картинке glow-эффект как раз на лице, а одежда матовая.
-
Для протокола: я пока не вижу, зачем мне это покупать. Сейчас игра в любом случае будет восприниматься иначе, с высоты другого жизненного опыта, и того эффекта не будет даже близко. А кинцо можно и в Ютубе посмотреть, бесплатно.
-
Забавно. Когда Патрис Дезиле (один из основателей серии Assassin's Creed) "попросил прощения" за вышки, его цитировали аж везде. Теперь Патрис говорит, что социальный стелс пипец, как дорого делать. Скоро ли его опять процитируют?
-
Я вот подумал и решил не говорить...
-
Эти звери и рыба явно скопированы из RDR2. Но скопированы наспех. В RDR2 с каждого легендарного зверя можно получить [безвкусный] предмет одежды и запчасти для [бесполезного] талисмана. А тут только украшение для длинного дома. Легендарные рыбы в RDR2 так же бесполезны, как легендарные звери в Вальгалле. Хорошо было бы, если бы за легендарных зверей не шмотки давали, а какие-то умения. Например, хищники становились бы менее агрессивными, а олени менее пугливыми. Или можно вообще хитрый бонус сделать, чтобы какие-нибудь зайцы или птицы как-нибудь указывали на неоткрытые тайны или артефакты.
-
Всё-таки сюжетку надо двигать чуть быстрее, чем вот эти самые побочные активности. Чтобы после окончания сюжета оставались цветные точки на карте. Если всё собрать, игра как-то очень резко обрывается.
-
Лучше расскажи страшную правду. Сколько реальных денег Юбисофт заставил потратить во внутриигровом магазине? А то говорили, что игра сломана, что без магазина пройти нельзя.
-
Для консолей. Это важно. Для консолей. Шутер. Под геймпад. Не RPG. OK.
-
Нет. ME1 изначально построена вокруг RPG-механики. Это вызвало изрядное недовольство у тех, кому больше по вкусу чистые шутеры. Вдобавок, шутеры продаются лучше. Поэтому серия и мигрировала поближе к "A" и подальше от "RPG".
-
Чего я не понимаю, так это, почему тянется вся эта бодяга, и почему ты сразу не согласился вот с этим:
-
Я правильно тебя понимаю, что в ARPG элемент RPG должен остаться только в диалогах? Стрельба должна быть сделана по-шутерному, рукопашка по-файтинговому или по-слешерному, езда на транспорте по-гоночному, полёты в атмосфере по-авиасимовому, и так далее? Или всё-таки элемент RPG допускается и должен быть во всех этих компонентах?
-
Поэтому в ARPG мы делаем геймплей шутерной части... ARPG. Там есть и "A", и "RPG".
-
Гениально. Серия ME -- ARPG, поэтому мы проигнорируем буквы R-P-G. Л - логика.
-
...как если бы в RPG-гонках... Ты постоянно игнорируешь эти три буквы: R-P-G. Почему? Только не приводи в третий раз ту же самую цитату. Эти буквы там тоже есть.
-
Система работала. И работала она логично и правдоподобно, с учётом неизбежных игровых условностей. Я только что показал и объяснил логику её работы. Но она работала не так, как хочется тебе и другим, кому ближе шутеры. У вас только одно возражение: пуля должна (кому должна?) попасть туда, куда я кликнул мышкой. При этом у вас появляется абсолютно нелогичное желание, чтобы урон от выстрела зависел от прокачки. То есть, вы хотите противоречить реальности аж в двух местах: чтобы попадания были не как в реальности и чтобы урон был не как в реальности.
-
И что? Ты опять пытаешься подвести какую-то базу под свои хотелки. Тебе хочется, чтобы ME1 была ближе к экшенам. А мне хочется, чтобы ближе к RPG. Оба наши желания сугубо субъективны. Я уже рассказывал, как стрелял в тире из СВД. Тир в помещении, поэтому дистанция маленькая, то ли 50 метров, то ли вообще 25, а мишень грудная. Ну я глянул в прицел и понял, что в десятку промахнуться сложно, поэтому старался попасть в цифру "0" от десятки. А рядом стрелял какой-то парень лет 20 из мосинки. Тоже с оптическим прицелом, теми же патронами 7.62. И в грудную мишень (!) он попал не все. Вот это и сеть влияние скилла при стрельбе: каков разброс попаданий. Ну ещё время перезарядки и время на прицеливание. Все три характеристики: разброс, время перезарядки и время прицеливания -- характеристики персонажа, зависят от прокачки. Поэтому в ARPG со стрельбой должны быть реализованы именно они, а вовсе не какой-то там урон стандартным унитарным патроном.
-
Вронг. Это именно что влияние персонажа и его прокачки на геймплей, которое обязательно должно быть в RPG.
-
Нет. Урон не зависит. Зависит точка попадания. Как раз то, что было сымитировано в ME1 -- вот этот здоровенный круг, куда могут попасть пули, который уменьшается по мере прокачки умения стрелять. И? Как ты из этого выводишь, что она ближе к шутеру, чем к хардкорным RPG? Скорее, тебе просто ХОЧЕТСЯ, чтобы она была ближе к шутеру. Это желание объяснимое, но надо всё-таки делать разницу между своим желанием и объективной реальностью.
-
На физическую реакцию игрока полагаются шутеры и слешеры. ARPG где-то между. Влияние способностей персонажа на геймплей в ARPG должно быть существенно больше, чем в шутерах и слешерах. В реальной жизни стрелять гораздо тяжелее, чем мышкой кликать. Как раз из-за того, что тело не хочет удерживать прицел там где надо. И это прекрасное место, куда можно и нужно вводить влияние персонажа на геймплей. А вот урон от скилла не зависит. Урон, грубо говоря, зависит от патрона и длины ствола. Стреляя из одного и того же оружия одними и теми же боеприпасами и нуб, и высококлассный специалист наносят одинаковый урон. Только попадают они по-разному.
-
Центральная концепция жанра RPG состоит в том, что всеми умениями владеет не игрок, а персонаж. Именно персонаж живёт в игровом мире, рубит мечом, применяет заклинания, выхватывает пистолет, целится и стреляет. Эта концепция не может устареть, потому что это главное, что отличает RPG от шутеров, слешеров и файтингов. А дальше можно рассуждать о том, насколько стрельба в Mass Effect 1, Mass Effect 3, Mass Effect Andromeda, Fallout, Division, Cyberpunk и других играх соответствуют концепции RPG. Как по мне, стрельба в ME1 очень неплохо соответствовала концепции RPG о том, что стреляет не игрок, а Шепард.