VlReaderr
Посетители-
Публикаций
6 267 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Чего? Я тут задумался. И больше всего хочу, чтобы сохранилась фишка первой Bloodlines, когда путь, которым ты идёшь, не только от прокачки зависел, но прохождения за разные кланы были разными. Вот это, мне кажется, из дорогих RPG пропало почти полностью.
-
Фаркрай с синими людьми, говорили они...
-
Кто-нибудь бегает. Но нечасто. Под настроение.
-
А между прочим, они научились прокладывать маршрут к точке назначения.
-
Точнее, он заставляет персонажа при прыжке вбок и назад прыгать выше. Ну и ускоряет спринт. Подозреваю, что при его применении всякие забеги по крышам и стенам выглядят более гладкими и приятными. P.S. А вообще, я удивлён, как приняли эту игру. Ожидал гораздо больше отрицательных отзывов. (Тем более, что мне самому показанное не понравилось.)
-
Вот тут наглядно видно, что мод делает.
-
Можно со стенки назад и вбок отпрыгивать, как в Unity.
-
Ну видишь, они говорят, что проект вступил в стадию полировки. Мы, говорит, с вами "держали линию" (held the line). Вообще, в видео заметны десятки мелочей, которых обычно в играх не реализовывают. И если это не скриптованные детали, а физика мира, то понятно, на что ушли деньги. Но вот стоило ли оно того, непонятно.
-
Пишут, что этот мод всё меняет. А на катсцены скоро мод выпустят?
-
Они торчат под рейв и чем-то пудрят носы, они не такие как мы... Интересно, почему автор придаёт такое значение электронике, а ламповые дерево и медь ставит как бы на ступень ниже?
-
Проблема общения не во мне. Моего английского с лихвой хватает, чтобы объяснить свой план или понять чужой. Проблема в том, что люди просто молча делают что-то своё и не хотят работать в команде. Зачем мне такие в друзьях?
-
У меня столько друзей нет, которые в Дивижен играют. А в кланы вступать уже неохота. Будут требовать, чтобы я фармил сундуки, и всякое такое скучное.
-
Я помню, что именно возможность залезть на любую стену из поздних AC сильно критиковали в русскоязычном ютубе. Типа, смотрите, раньше паркур был геймплейным элементом, надо было думать, как и где лезть, а теперь просто жмёшь "W", и оно само.
-
Я тут читаю в отзыве что-то вроде: "Игра была бы хорошая, если бы не (...барабанная дробь...) пыталась быть похожей на AC1-2".
-
Разработчики Division как всегда. После контента, который годится для любого, и я б даже рекомендовал новичкам (Descent, ясное дело), выпустили контент для сугубых хардкорщиков. Соваться во вторжение без билда это обрекать себя и троих товарищей на боль и унижения. Прямо вспоминается густая атмосфера первой игры, когда руководитель группы перед входом во вторжение проверял билды и выгонял тех, у кого билд не собран. Здесь та же история. На стримах на вопрос, возьмёте ли в команду, показывают билд и говорят, что без такого билда идёшь лесом. А если такой билд есть, то можешь постучаться. Мне такое нравится. Нужен не просто билд, который сносит всё (или наоборот, выдерживает всё), но который ещё приносит бонусы остальным членам группы. И конечно, нужно понимание, что в какой момент делать. (Под это дело собрал себе билд, который почти совпал с тем, которого от новичков требуют. Раньше такое было не нужно не то что на героизме, но даже в легендарках вполне без такого обходились.) С пониманием у рандомов сугубые проблемы. Люди подключаются, игнорируют вопросы в чате и голосом, встречаются с трудностями и выходят. Не слушают объяснений, не делают, что им говорят. Как тут не вспомнить Вааса с речью про безумие? В качестве награды с небольшой вероятностью падает пистолет-пулемёт с выдающимися характеристиками. Мне пока не выпал.
-
А мне в ютуб-рекомендациях почему-то валятся только негативные отзывы. Типа таких. Признавайся, сколько тебе заплатили!
-
Это что, мне вместе с Миражом, в которого играть не собирался, ещё и девайс за 16 тысяч покупать?
-
Да, так оно и есть. Несколько минут статичная сцена. Потом несколько секунд динамичной перебивки, когда открываются ворота, и выезжают двое на волках. Потом опять несколько минут статичная сцена, когда двое уже не на волках, а стоят, рассматривают окрестности и произносят фразы. Я не имею ничего против, если это кому-то нравится. В конце концов, в театре обычно все пьесы целиком такие.
-
Да, все 8 серий. БОльшая часть хронометража это статичные разговоры в узком кругу. Камера, конечно, показывает персонажей крупными планами, но сами персонажи обычно даже не двигаются в сцене.
-
Мандалорца бросил, но Оби-Вана посмотрел. Асока не лучше. Действия в Асоке меньше даже, чем в Убиване. БОльшую часть времени персонажи просто стоят кружком и произносят пустые фразы. А бои, наверное, можно уже одной нарезкой в Ютубе глянуть.
-
Предполагаю, что они смотрят на Watch Dogs, где именно так всё устроено, и где всеми этими возможностями пользуются либо чокнутые гики, либо когда сценарий принуждает. У AC, особенно после Одиссеи и Вальгаллы, несколько другая аудитория образовалась.
-
Для игр такого типа RPG-элементы должны быть выполнены иначе. Ни в коем случае не традиционные урон и защита с повышением характеристик. По мере прокачки персонаж должен получать новые возможности. А локации, естественно, нужно строить с учётом этих открывающихся возможностей. Чтобы непрокачанный ассасин имел только два варианта, как устранить цель (в лоб, убив всех, или по крышам), а прокачанный смог бы, к примеру, отпереть дверь или вытащить ослабевшие кирпичи и таким образом проникнуть внутрь периметра.