VlReaderr
Посетители-
Публикаций
6 186 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Как мне представляется, речь сейчас идёт об очень тонкой прослойке игроков, у которых интереса к игровому миру и геймплею едва-едва хватает на то, чтобы пройти сюжет на среднем уровне сложности, но совсем не хватает на то, чтобы выполнить в какой-то момент одну-две побочки. Резонный вопрос: зачем тогда вообще играть? В современном мире прохождение игры на 60% вполне нормально для большинства игр и игроков. Здесь ещё надо добавить, что эта тонкая прослойка игроков, играя с минимальным вовлечением, могла неоптимально потратить заработанные очки, таким образом ухудшить условия прохождения очередного сюжетного задания и получить необходимость выполнения побочек. Если балансировать игру под такое бестолковое использование очков, то для нормальных игроков это будет хронический перекач. Думаешь, это тот самый игровой опыт, которого ты ждёшь от игры?
-
Вот чувствовал я, что с этой игрой есть какая-то засада, поэтому играть не стал. (А есть ли в этой игре магазин, в котором продаётся волшебный способ не оборонять крепости?) Пример отличный. Кабы в обсуждениях всегда имелось в виду подобное, я б тоже поддерживал. Но регулярно встречаю жалобы на гриндволлы в играх, в которые играл сам, и в которых нет ничего подобного. А есть просто необходимость дополнительно прокачаться. И таки да, геймплейно это чаще всего необходимость убить ещё сколько-то врагов послабее, независимо от того, какую формальную причину предлагают сценаристы. Я, конечно, играл далеко не во все игры. И даже не в бОльшую их часть. Но всё-таки в приличное количество. И по этому приличному количеству игр выходит, что проблема истинных гриндволлов, как в твоём примере, очень сильно преувеличена. А страдают люди от гриндволлов фантомных, когда им просто не хочется ни выполнить несколько побочек, ни понизить уровень сложности.
-
Не больше, а сложнее. Традиционно в те времена уровни сложности различались только количеством жизни во врагах (или количеством врагов). Соответственно, любой желающий получить концентрированный опыт мог просто поставить минимальный уровень сложности и пробежать всю сюжетку концентрированно, ни на что не отвлекаясь. Да и сейчас может. Только почему-то не хочет. Необходимость утилизировать каждое очко опыта появлялась (да и сейчас появляется) только на высших уровнях сложности или тогда, когда игрок сходил с сюжетных рельсов, отправлялся исследовать мир самостоятельно, встречал противника более высокого уровня и упрямо желал сквозь него пройти. Неправда. Классический подход "сначала выполнить все побочки, и только потом идти выполнять сюжетный квест" никогда не считался отнимающим время. Наоборот, именно это всегда считалось самой игрой. Может, создадим опрос и узнаем, какая доля игроков предпочитает ломить по сюжету, а какая -- сначала выполнить все побочки?
-
"Возрастное" это когда вообще не обращаешь внимания на то, во что одета кукла. "Возрастное" это когда обращаешь на лутбоксы и магазины минимум внимания. Играешь так, как будто их не существует. И сразу оказывается, что никаких гриндволлов в игре нет, а всё как в старых добрых "ламповых" дрочильнях, когда для прохождения по сюжету (который тогда был из двух фраз) обязательно было собрать все грибы и цветы в локации. Разговор о гриндволлах появился не из-за магазинов. А из-за того, что казуалы решили, будто в любой игре на любом уровне сложности сюжетка должна проходиться без выполнения дополнительных квестов. В старых играх такого не было. Старые игры были сплошь заставлены гриндволлами, сбор грибов и цветов был нормальным делом. Это был нормальный игровой процесс. Даже текстовые описания встречались "где найти последний цветок в локации". За $50! Игра про Японию ожидается RPG, что для самых огненных фанатов серии является синонимом слова "дрочильня".
-
Мне странно, когда про баланс (!) говорят, что в сингле он не нужен, как хотим, так и играем, а про скинчики у людей подгорает. Если говорить про сеттинг, то у исторически точного Эйвора скорее всего был единственный костюмчик для боя и ещё немного всяких курток для небоевых ситуаций. Такой костюмчик игроку выдали в самом начале. Хочешь блюсти сеттинг, просто не переодевай куклу, как не переодевал Альтаира, и будет у тебя полный контекст. Ты вообще ни в чём не ущемлён. Почему ты хочешь ущемления другим игрокам с другими художественными вкусами? Почему тебе есть дело до того, как они наряжают своих кукол? Ты их даже не видишь.
-
Продолжаем разговор. Жорик оказался у Юбисофт в фаворе, аж в каком-то ихнем ролике засветился. Ну и кому как не ему рассказывать всякие инсайды? Вкратце. После Миража выходит Infinity, и очень похоже на то, что с этого момента все отдельные игры будут сосредоточены на исторических эпохах, а вся современность будет развиваться в рамках Infinity. Эдакая попытка угодить и тем, кому без современности серия не серия, и тем, кому современность вообще не интересна. Ну и вдобавок, мультиплеерные проекты тоже будут представлены в виде отдельных "пузырей" этой самой Infinity, а работают над ними люди из For Honor и Siege.
-
Я ни в чём ничего зашкварного не вижу. Но отлично помню, что куча народу считает зашкваром, когда в сингл-игре появляются скинчики, которые им не нравятся. Типа вон того, за делюкс.
-
Кто там ожидает Мираж? Расходимся. Боёвка на хитбоксах. В игре магазина не будет, косметика будет продаваться отдельно. Игра на 20 часов. Как обычно, всё выяснял Жорик.
-
Конечно, надо отобрать хлеб у всех ютуберов, кто собирается делать разбор трейлера.
-
Во как. Вюрцбург, 1625-1631 годы.
-
Надеяться не надо. Возврата не будет. А даже если и будет, то максимум в маленькой игре, которая традиционно является "затычкой" между основными. Но почему не отметить всякие моменты в коротком видео?
-
Не только. Я довольно много нюансов отметил. Потому и говорю, что взгляды разнятся, и это интересно.
-
Интересно, как разнятся взгляды. Я посмотрел и подумал, что авторы попытались сконцентрировать именно то, за что люди любят серию. Ту, классическую.
-
Однозначно, для Assassin's Creed более органична "горизонтальная" прокачка, как в Watch Dogs, чтобы в процессе игры персонаж получал дополнительные приёмы, а не усиление существующих.
-
Я понимаю, к чему ты это. Юбики делают игры по уровню впечатлений такие же и даже лучше. Вот только впечатления эти испытывают пацаны того возраста, какими были мы во времена Альтаира и Эцио.
-
Мы перечитываем книги, пересматриваем фильмы и переигрываем игры в основном ради того, чтобы вспомнить и "освежить" свои первые впечатления. А произведение, которое по-настоящему вне времени, содержит несколько смысловых слоёв для людей разного возраста и бэкграунда. Когда ты обращаешься к такому произведению через время, ты обнаруживаешь в нём что-то новое.
-
Увы. Не получится. И дело не в Юбиках. Просто мы становимся старше, и закономерно, что сюжеты для 20-летних перестают нас удовлетворять. Кабы они там катсцены толковые сделали (вон, как в аддоне с Пирсом к Watch Dogs: Legion), это можно было бы посмотреть как кино. Но, судя по слухам, максимально используются наработки Вальгаллы, а в ней с катсценами полный швах.
-
Линейный экшен-стелс, выросший из Вальгаллы? Катсцены с деревянными персонажами? Пока там есть открытый мир и свобода, на этих буратин внимания можно не обращать. Но если открытый мир убрать, будет позор.
-
Надо пойти и поглядеть, что там! Тоже хочу увидеть Гарруса. И Тейна. И Лиару! Но от того, что она броском не добавляет к деформации, прямо физически больно...
-
Признавайтесь, кто узнаёт себя?
-
Похоже, что нет. Просто против ветра он идёт медленнее, чем по ветру. Бакштаг давал 11 узлов.
-
Ну, оригинал Лема тоже в начале динамикой не блещет. И в конце тоже. Если разработчикам удалось передать напряжение, то медлительность может оказаться в высшей степени уместной.
-
Вырезание носовой фигуры из дерева -- красиво.