VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 731 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Нелогично, согласен. А когда живая история логично протекает? У нас на Кавказе полно таких же горячих парней, с ними истории и похлеще встречаются. Ну и так-то, а кто его отошлёт и скрутит? Он же не один тут, а с войском. И вдобавок, как бы пацану этому наставником заделался, сражаться научил, историй всяких рассказал. Послевкусие у истории определённо есть. Аж настолько, что на встречу с епископом поехал на лошади, в режиме автоматической езды, чтобы дух перевести, на пейзажах взглядом отдохнуть. Истории ведь для того и пишутся, чтобы эмоции вызывать.
-
Давеча увязался за мной наёмник, а я как раз в лагерь ехал по делам. Ну и завёз его в толпу викингов. Многие погибли, но запинали его. Осталось добить. Вообще, не понимаю, кто там игру ругает. История Ивара -- прям хорошо-хорошо. Она понятная, предсказуемая, но всё равно уместная и вполне драматичная. И в диалогах явно варианты, которые скажутся в будущем.
-
В RDR2 есть Гуарма, а тут -- Винланд И даже вписана в сюжет, в отличие от Гуармы.
-
Чё-то я не понял. У меня на компутере вода в RDR2 гораздо лучше выглядит, чем у них в видео. У них тут водная поверхность какая-то матовая Наверное, отражения на минимум поставили. Чтобы воду сравнивать. А вообще, сравнение странное. Движок RDR2, очевидно, затчивался под природу, а движок AC под интерьеры всякие, узкие улицы. Поэтому у движка AC трава пропадает в 10 метрах от камеры и превращается в гладкую текстуру. Но зачем-то реализованы эффекты освещения, которых рядовой юзер и не заметит никогда, и которые влияют на реалистичность освещения внутри помещений. Например, свет отражается от красных кустов, тоже становится красным, и этим красным уже светится снег вокруг кустов.
-
Фалька из Оксенфурта? Камень, выявляющий потомков Ису? Дайте, я угадаю, кто в конце концов окажется этим потомком...
-
В файле вообще не ковырялся. Непонятно. Играем компанией из трёх человек, двое опытных, один нуб, и до вчерашнего дня всё было нормально. Навыки уже вспомнились, поэтому золото вдвоём уже не тащим, а просто проходим. Втроём с нубом вообще фарм. А вчера прям какой-то вечер жести был. Геты вообще не промахивались, да и скорострельность у них, кажется, повысилась До пятой волны превозмогание, потом слив. И так три игры подряд, на разных хостах. На четвёртой игре подошёл как раз нуб, и стало нормально. Нуб опять страдал, а опытные и прокачанные развлекались
-
...Внезапно подумалось, а вдруг те трудности, которые я после перепыва испытываю, связаны с мощным компьютером и fps 60+? Геты просто не дают голову поднять.
-
Он ещё топором по витражу не всегда может ударить. Хочешь в церковь зайти, свечку поставить, а вместо этого стоишь перед окном как дурак и топором машешь.
-
Когда Ютуб глядишь, смотрится очень эффектно. Но когда сам пытаешься воспроизвести, получается жопа, потому что Арно постоянно норовит залезть на всякие заборчики, парапеты и прочие разноуровневые границы, бежать по краю (гребню) и спрыгивать только перпендикулярно. А попасть точно в окно это прям квест, даже если Арно висит снаружи, схватившись за подоконник. В более поздних играх персонаж гораздо лучше угадывает, куда ты хочешь бежать, и гораздо реже застревает на всяких плетнях в позе вспрыгнувшего на унитаз джигита. Ну и способность Арно к неспровоцированному горизонтальному полёту очень сильно портит впечатление от паркура.
-
Могу ещё расширить этот контекст, вспомнив квест из Origins, где Байек по заказу малышни со всяких высоких мест прыгал. Ничего так контрапункт?
-
В Сети много жалоб на баланс разных звуков. Вроде того, что музыку не слышно вообще, а от звука рога, когда корабль вызываешь, соседи начинают в стены стучать. Странно, что нет раздельной регулировки речи и звуковых эффектов. Поэтому когда убираешь громкость рога, чтобы вместо корабля не сбегались соседи, то и громкость речи тоже снижается. Хотя, там ещё три настройки диапазона, а я поставил полный. Может, если другой дипазон поставить, то и баланс поменяется.
-
Или, например, пятисекундный квест в Норвегии с детишками.
-
Расскажу про бардов. В противовес "пердящему" уровню второстепенных пятисекундных квестов. Подходишь к отметке, там площадка, стоят люди и плачут. Ни у кого ничего спросить нельзя. Только две записки, в которых написано, что концерты бардов прекратились, а сами барды разбежались, и кажется, одного видели у церкви, второго в темнице, а третий вообще где-то в деревне. Всё. У меня включён режим "первооткрыватель", и больше никаких заданий или инструкций. В другом месте города какой-то бард что-то поёт, а рядом объявление, что концерты знаменитых бардов отменены. Соответственно, можно посмотреть на карту, найти на ней церковь и темницу (или вороном полетать) и пойти поглядеть, что и как. У меня включены субтитры, и периодически появляются субтитры со словами одного из бардов (надо запомнить, как их зовут, потому что в субтитре не написано, что это бард говорит). Звука не разобрать (с громкостью звуков в игре большие сложности), но понятно, что искомый бард где-то поблизости. Ворон бардов не подсвечивает, и вообще с ворона непонятно, кто именно бард. Орлиное зрение, вроде, подсвечивает, но на небольшом расстоянии, ненадолго, и сквозь стены непонятно, это бард или какой другой квестовый элемент. В общем, приходится эксплорить. Ну и мини-истории на пять секунд с выбором и результатом -- в наличии.
-
Слова "все" там нет, но ты сознательно создаёшь у читателя впечатление, будто средний уровень второстепенных пятисекундных квестов (мировые события) -- "пердящий". Что, разумеется, сугубая вкусовщина, которая никак не подтверждается отзывами играющих. Кроме, разумеется, некоторых тутошних завсегдатаев, которым достаточно одного скриншота, чтобы высказывать мнение об игре в целом. Ну, бардов в Лондоне нужно было подольше и подальше собирать.
-
Денег у Ubisoft на двоих вполне хватит. Но за "пердящие" комментарии там платят не очень охотно, так что тебе ничего не светит. А товарищу, наверное, куратор не сообщил.
-
Мужчина-Эйвор реально крут. В английской озвучке, ясное дело. Тембр голоса непривычный, но к нему быстро привыкаешь, и потом начинается магия. Диалоги с Освальдом и с детьми -- прям высокий класс. Мои аплодисменты. А от женщины-Эйвор постоянное ощущение, будто актриса напрягает лицо, чтобы самой себе казаться суровее.
-
Угу. Именно так. Приходит какой-то ноунейм и с ходу говорит, что все квесты говно, и чтоб никто даже не пытался их проходить. При том, что в Сети уже довольно отзывов, и народ довольно позитивно отзывается об устройстве мира и повествования в Вальгалле.
-
Ох уж эти сказочки... ох уж эти сказочники... На зарплате у Ubisoft что ли? Людей на подписку подсаживаешь?
-
Это ж легко проверить. Все половые опции доступны в любой момент, и можно всегда сбегать в Асгард.
-
Само собой. Только стоит ли оно того, если таким режимом пользуются полтора сумасшедших эксплорера, а остальным надо побыстрее пробежать квесты?
-
Почему портил? Это ж сугубо добровольный челлендж, который ты сам включаешь в настройках и, соответственно, можешь совершенно добровольно отказаться и от орла. Я, к примеру, старался не пользоваться читерским орлом и его зрением, аж начиная с Unity. Оказалось, что дизайнеры игр предусмотрели кучу подсказок для чокнутых любителей челленджа, и вдобавок натыкаешься на неочевидные побочки.
-
Вообще, в играх серии такое встречается регулярно ещё фиг знает с каких времён. Например, в Unity были расследования, где надо было пыхать орлиным зрением в обозначенных на карте локациях и осматривать все отмеченные объекты. Но в этих расследованиях были ещё и локации, которые на карте не отмечаются и даже в орлином зрении не светятся, пока внутри не окажешься. В этих секретных локациях лежали самые важные улики. А расположение секретных локаций можно было угадать логикой мозга, если представить себе 3D-карту. В Odyssey вообще спецрежим реализован, где тебе не маркер на карте ставят, а буквально пальцем показывают, в каком направлении бежать, или словами описывают конечную локацию. А вот в RDR я такого как раз не помню. Кроме охоты, всё исправно подсвечивается.
-
Тут изрядное поле вариантов на "попробовать" из-за того, что и в правую руку, и в левую можно разное брать и, соответственно, появляются варианты и в атаке, и в защите, ведь у кнопок помимо нажатия есть ещё длинное нажатие. Думаю, всяко можно подобрать вариант, который нравится больше всех, а трудность тут у всех вариантов приблизительно одинаковая.
-
Ну пардон, про любовь, мне кажется, можно не писать, если речь идёт о Франции