Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 591
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    А на степень разрыва влияют много факторов. Например, если в одной игре враги атакуют "честно", в произвольный момент времени, а в другой только тогда, когда это синхронизировано с анимацией главгероя, то во второй анимации будут выглядеть плавнее. Или если один разработчик упоролся в положение ног, а другой забил и сделал лёд, то у второго опять анимации будут плавнее. У разработчика, который учитывает рельеф под ногами, анимации опять будут хуже выглядеть, чем у того, который, несмотря на рельеф и ящики, ставит противников на одну высоту. Короче, лучшее -- враг хорошего Работы приходится делать гораздо больше, а выхлоп заметит только тот, кто запишет видео и будет смотреть покадрово.
  2. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Порой это и в самом деле невозможно. Мы ж понимаем, что для определённых движений надо, чтобы ноги и тело были в определённом положении. Иначе движения не получится. Соответственно, если в замесе удар противника придётся в неудачную фазу твоего движения, ты не сможешь от него защититься чисто по биомеханике, ноги и тело не смогут переключиться. В жизни тебя бы просто унесли. В файтингах этим деталям специально уделяется внимание, и там всё хорошо с переходами. А в соулс-подобной боёвке какой игрок будет следить за положением ног персонажа? Максимум, начальная стойка, как, вон, в Цусиме. Ну и если всё по биомеханике делать, будет очень опасно, а потому скучно.
  3. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Проблема всегда в переходах между анимациями Каждую элементарную анимацию уже давно мокапят, поэтому там придраться не к чему. А вот переход всегда дёрганый, потому что одну анимацию надо заменить другой, да ещё так, чтобы фигурка среагировала мгновенно, и юзер не жаловался на инпут лаг. Тут некогда следить за положением ног и плеч, ставь фигурку в позицию следующей анимации и уповай на то, что не заметят. Плавные переходы попытались сделать в Unity, и оба-на, боёвка вязкая. То же самое в RDR2, всё медленно и печально, зато плавно и кинематографично.
  4. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Есть такое. Думаю, это из-за его желания поэкспериментировать с какими-то новыми идеями. Тратят ресурсы на эксперименты, а потом делают компот из старых наработок и более-менее успешных нововведений. А так-то насчёт анимаций у меня всегда поначалу meh Только первая часть пошла нормально, к остальным приходилось привыкать. Сейчас Unity запускаю, и всё красиво, но паркур кривой, боёвка неотзывчивая. И тамошние красивые анимации во-первых, очень медленные, а во-вторых, часто промахиваются, и Арно рубит воздух в двух метрах от истекающего кровью врага.
  5. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    С самых первых слухов про Assassin's Creed Valhalla игроки задавались вопросом: "Сможет ли Ubisoft выдать должный градус брутальности?" Теперь можно не сомневаться: брутальности не будет. (C) Навигатор игрового мира
  6. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Про боёвку в Валгалле.
  7. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Хорошо бы, конечно. Для любителей туризма, вроде меня, которые ещё и всякие загадки любят решать, разнообразные способы обнаружения интересных мест это только плюс.
  8. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    В прошлых это в каких? Уже в Origins и Одиссее знаки вопроса расставлены так, что от одного до другого надо пять минут ехать. Или бежать, если по городу. Это часто? А то, что их много, так пардон, территория огромная, и сотня точек интереса на ней -- нормальное количество. Десять будет мало, народ сразу возопит, что мир пустой, контента нет.
  9. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Я прошу прощения, вы правда не смотрите материалов по грядущей игре, а своё мнение основываете на перепевах Рабиновича?
  10. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Вот именно. На 13м году существования серии какие-то люди вдруг стали терять надежду на серьёзный исторический подход В серии, где какой-то анонимус приходит к королю Ричарду, перерезав по пути половину его войска, обвиняет Робера де Сабле и с благословения Ричарда убивает. Серьёзный исторический подход, ага.
  11. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Где благородство-то? Ну вот посадил ты в корабль свою дружину, жён и детей, собак и коз, плуги и лопаты. Перевёз это всё через море. Высадился на берег. Напал на деревеньку, чтобы изб не строить, перебил жителей, занял избы и живёшь. Какие дальше у тебя варианты, кроме сосуществования с соседями? Кучка воинов, какими бы они умелыми ни были, против страны не выстоит, даже феодально-раздробленной страны. Война это прежде всего тыл: еда, одежда, кузнецы, кующие оружие, бабы, рожающие новых воинов взамен старых. Если ты с соседями не замиришься, только и выхода, что умирать или садиться обратно в корабль и гребсти дальше. Поэтому, если уж на родине земли мало, да и та не родит, единственный способ выжить это дипломатия. То есть, быть для кого-то хорошим, иначе они все объединятся, и тебя не станет.
  12. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Как это чужд? Начиная с Origins, в игре это есть. Кликаешь в любом месте карты, садишься на лошадь (верблюда, единорога) и жмёшь "ехать к цели". Пока дорога есть, лошадь едет даже сквозь туман войны. Очень похоже, что в Валгалле таким же свойствами будет обладать и корабль, только двигаться будет по воде. Кто-то из разработчиков говорил, что их целью было, чтобы игрок во время передвижения на корабле не давил кнопу фасттревела, а заинтересовался песнями и рассказами. Так что, похоже, у корабля есть функция быстрого перемещения, аллилуйя.
  13. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Насколько я понимаю тенденции, в играх с открытым миром геймдизайнеры потихоньку отходят от того, чтобы заполнять карту значками. Сюжетные задания тебе на карте отмечают и так. Всякие магазины тоже. Всё остальное оказывается отмеченным только постфактум, после того, как Артур Морган или любой другой протагонист это найдёт и в дневник зарисует. А вот чтобы у игрока вообще возникло желание туда поехать, ему надо как-то намекнуть на возможную точку интереса. В старые времена графон не позволял рисовать дальние дали, приходилось намекать на точки интереса с помощью записочек или диалогов. Сейчас это пытаются сделать, показав игроку панораму со специально подготовленной точки. Ты посмотрел, глаз за что-то зацепился, поехал. Не зацепился, не поехал. Сам решаешь. А когда у тебя миллион отметок на карте (вон, нарративный директор Валгаллы сказал про 26 миллионов всяких штук в игре, и возможно, даже не шутил), это не как игра воспринимается, а как работа. Лично для меня нет никакой проблемы в том, чтобы включать-выключать слои на карте и пропускать все эти отметки. Поэтому необязательная опция покупки карты или нанесения значков после диалога была бы очень кстати. Но я понимаю и разработчиков, которые не хотят механического объезда всей своей карты по отметкам, а хотят, чтобы игроки ехали туда, где им интересно, и сами открывали что-то на этой карте.
  14. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Не знаю. Я уже начал привыкать ориентироваться не по карте, а по виду с высокой точки. В последних AC и RDR2 залезаешь на башню, гору или на ветряк какой-нибудь, панорама перед глазами, смотришь, куда интересно поехать.
  15. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Было такое в AC3. Насколько помню, народ отнёсся без восторга. Но да, согласен, так можно. Причём, карта должна быть с ошибками, как любая средневековая карта. Получился бы дополнительный геймплейный элемент. Ещё проще это вообще никого ни о чём не спрашивать, а сразу всю карту открыть. Зачем это затягивание времени с поиском разведчиков и указыванием направления? И так же понятно, что разведчики всю территорию уже разведали.
  16. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    А как сделать, чтобы было "лепо"? Варианты, существующие в играх, разнообразием не блещут: либо надо добраться до какого-то места, откуда открывается вид, и это хотя бы формальная причина увеличенного поля зрения; либо нам по сюжету ставят маркеры где-то среди "тумана войны"; либо мы открываем всякие интересности только в небольшом радиусе вокруг себя, и мир в прямом смысле приходится перепахивать; либо мы приходим в какое-то место, и территория вокруг волшебным образом открывается сама по себе. Есть ещё варианты?
  17. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Я как услышал вначале два перла: "брутальности не будет, потому что не дадут играть за плохих" и "викинги, судя по ролику, никогда не убивали безоружных" -- так бросил смотреть. Надо быть больным на всю голову, чтобы приравнивать "брутальность" и "игру за плохих", а по единственному случаю из синематика, где Эйвор не дал зарубить женщину с ребёнком, делать вывод о том, что все викинги никогда не убивали безоружных. Дальнейшие выводы таких скорбных разумом мозгов интереса не представляют. А вот люди, которые сами играли, а не смотрели синематики, рассказывают про 9 вещей, которые понравились и три, которые нет.
  18. Не могут, просто потому что не пытаются. Там же элементарные вещи, на которые как ни ответь, она поставится. Потом что-то будет коряво, вот и всё. Так же и со сборкой компьютера. Берёшь деталь в руку, смотришь, куда её можно воткнуть, чтоб форма совпала. Втыкаешь таким образом всё, что можно воткнуть -- должно заработать. P.S. Главное, чтобы ничего невоткнутого не осталось. А то у меня приятель вот так решил, что для первого включения радиатор на процессор можно не ставить...
  19. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Ну вот в ролике выше Дарби Макдевитт, нарративный директор (как это по-русски, кстати?), рассказал про кучу всяких нововведений по сравнению с Origins и Одиссеей. Если это не "всё остальное", то что тогда?
  20. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Там тюлени что ли на берегу?
  21. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Не уверен, что понял, что там эта девочка говорит В принципе, ей можно было просто улыбаться.
  22. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Чорт. Интересно рассказывает. Аж даже стало любопытно, насколько всё это правда
  23. VlReaderr

    Ghost [серия]

    Это тема довольно глубокая, поэтому не для здесь.
  24. VlReaderr

    Ghost [серия]

    Современный геймплей уже практически некуда развивать из-за несовершенства контроллеров -- способов взаимодействия игрока с игрой. Поэтому от игр, в основе которых лежит геймплей, в том числе от любых реализаций открытого мира, трудно ожидать какого-то прорыва. И да, основные впечатления теперь будут, скорее всего, только от линейного кино, да и то если бюджет разработки позволит использовать технологии из большого кинематографа.
×
×
  • Создать...