
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
От женского трейлера ощущение -- "зачем это было?" Коллекционную скульптуру со сменной головой я ещё могу понять: эти скульптуры в любом случае для чокнутых коллекционеров делаются, так надо довести сумасшествие до логического конца. Но трейлер со сменной головой это какой-то пердимонокль, пардон за мой французский.
-
Завидую людям, которым нравится играть в шутер без геймплея, только ради лута. Квесты без геймплея я представляю. Раньше такие книжки печатали, в которых выбираешь сюжетную линию и переходишь на указанную страницу. Но чтоб шутер без геймплея, только с лутом... Завидую.
- 21 ответ
-
- 4
-
-
Ну всё, расходимся. Или наоборот. Юбисофт изгоняет человека, который отвечал за кучу проектов и зарубил кучу идей. Правда, он не любит фэнтези и считает, что главгерой-женщина не заходит народу.
-
Прокачав роль до конца, испытываю разочарование. Ожидал новых игровых механик. Получил просто гринд, причём гринд прямолинейный и бестолковый: езди по болотам, бесхлопотно усыпляй крокодилов и черепах, сдавай образцы в Лаграсе, роль и прокачается. Фотографировать для прокачки роли не нужно совсем.
-
Неужели не понятно? В первую очередь это не лутер-шутер, а ИГРА. Игра это в первую очередь ГЕЙМПЛЕЙ, а уж потом всякие награды и наказания. Пока нет геймплея, бесполезно думать о наградах и наказаниях, всё равно не взлетит. Anthem, как он вышел, имел главные проблемы именно с геймплеем. Добывать всё это барахло было скучно, вертикальность в игре использовалась чуть более, чем никак, полёты были просто более быстрым способом перемещения. Никаких особых геймплейных фишек ни на полётах, ни на вертикальности завязано не было. И вот это и есть проблема. А вовсе не разнообразие лута, его количество, уникальность и удобство пользовательского интерфейса. Вон, посмотри на Division. Горы лута, тонны способностей, сотни билдов, развесистый пользовательский интерфейс, варианты использования... Но геймплей при всём при этом однообразен и быстро приедается. С другой стороны Mass Effect 3. Геймплей тащит до сих пор. На тех же до сантиметра изученных картах, с тем же до секунды изученным спавном, со всеми открытыми персонажами и прокачанными стволами -- геймплей тащит.
- 21 ответ
-
- 6
-
-
-
По-моему, они не о том думают. Если геймплей увлекателен сам по себе, на лут особого внимания не обращаешь. Вон, мультиплеер ME3 вообще без лута, а до сих пор жив. Потому что идеальный геймплей. В идеальный геймплей интересно просто играть, даже тогда, когда всё на максимуме, и ты заранее знаешь, что ничего нового не выпадет. А у лута есть одна неприятная особенность. Он обязательно заканчивается. И если геймплей неинтересный, с потолком лута заканчивается интерес даже тех, кто поставил себе цель выбить всё.
- 21 ответ
-
- 3
-
-
Первый раз вижу в играх вообще, чтоб одни и те же задания содержали встроенную вариативность. Тётка-натуралистка выдаёт задания на легендарных зверей. Второй раз того же зверя берёшь, миссия идёт по другому сценарию. Сколько всего сценариев, не знаю, но становится понятно, почему обнову так долго готовили.
-
Спойлеры про аномалии Анимуса в игровом мире. Показывать нельзя, но рассказать можно. На английском языке.
-
Ну чего, обнова всё-таки вышла. Бандитский абонемент с косметикой и новая роль. Мало нам было Артуром выследить, убить и освежевать каждой твари по паре, теперь то же самое в онлайне. Не очень пока понятно, насколько это интересно, но хотя бы какое-то занятие. И ещё, говорят, ящик для оружия в сингл завезли. Теперь заживём!
-
Именно поэтому я и написал про разработчиков. Не про корейцев, а про разработчиков. Все эти импакты, погружения и прочие важные аспекты шутера не появляются сами по себе, а создаются. Создаются сознательно и целенаправленно. Руками определённых людей по определённым правилам. Потом они тестируются, изменяются, снова тестируются, и в конце концов кто-то решает, что вот так нормально. Соответственно, в геймплейный ролик надо включать не игру каких-то условных корейцев, а игру вот этого разработчика, который всё потестил и решил, что вот так нормально. Это не будет лапша на уши, потому что реальный геймплей. Но это и не будет скучная реальность от условного корейца. Вполне адекватный промо-материал.
-
Не уловил перехода от моей логики к твоей. "Адекватно передать" это всё-таки не "точно передать", а "передать настолько точно, насколько это возможно в данных условиях".
-
Если цель стоит навесить лапшу, то навешают лапшу. Но если разработчики ставят своей целью адекватно передать ощущения от геймплея, то они смогут срежиссировать ролик, который передаст. Разработчики же не просто так всякие фичи в геймплей вставляют. Они вставили какую-то фичу, имея в голове представление, как оно должно работать, чем впечатлять, чем привлекать. И потом её сто часов тестят по-всякому, насмотрелись на неё во всех видах, в том числе и в таких, до которых ни один игрок не додумается. Ну вот и постройте геймплей так, чтобы все ваши козырные фичи сыграли так, как вы задумали.
-
Если стоит задача передать, то передаются в полный рост. Ради такого дела даже создают ситуации, немыслимые в реальном геймплее. Ну да, это не самая простая задача. Но выполнимая.
-
Не прерывай. Присоединяйся к рассказу о том, что невозможность выбить окно в современной игре это смертный грех. Наравне с "клипующим луком". И только "проработка персонажей", что бы это ни значило, превращает эти грехи в достоинства.
-
Во-первых, это неправда. Во-вторых, зачем спорить? Я же простой вопрос задаю о предмете, который сильно зависит от субъективных факторов. И ясно, что этот вопрос не спора ради, а понимания для. Любой может ответить: "Проработка персонажа для меня это насколько персонаж красиво смотрится в катсцене". Ну и нормально. Сразу отпадут вопросы, потому что катсцены после Синдиката качеством снизились, тут не о чем говорить. Или, например, на некоторых людей сильно влияет голос актёра, и любой персонаж получает +100 к проработке, если его озвучивает Дженнифер Хейл. Тоже нормально. А ещё бывает, что человек получил профильное образование и понимает в драматургии. Тогда такому человеку проще пареной репы перечислить то, чему его учили. Я не вижу ни одной вменяемой причины отказываться ответить на простой вопрос, но вместо этого юлить и переводить разговор на другие темы. Кроме одной: человек сам не знает, о чём говорит, и боится, что его невежество обнаружат. Ибо сказано: "Промолчи, за умного сойдёшь".
-
Короче, всё как всегда. У горячих фанатов Юбисофт разговор традиционно начинается с игровых условностей, в которых виновны лентяи из Юбисофт, полируется это всё "клипующим луком", который во всех играх наблюдается невооружённым глазом. Но всем другим играм это всё прощают, потому что там "проработка персонажей", которая заключается в том, что горячие фанаты Юбисофт словами выразить не в состоянии. Хотя слова, вроде, простые: мотив, конфликт, развитие, соответствие месту и времени. Но в таких категориях фанаты Юбисофт тоже говорить не могут. Поэтому ожидаемо сливаются.
-
А ты не думал сначала прочитать слова твоего подзащитного? Я-то как раз не предъявляю этих претензий ни там, ни там, ни там. Потому что таки да, условности. И таки да, обеспечить непрохождение предметов друг сквозь друга слишком затратно, чтобы разработчики этим занимались. Поэтому в любой игре "клипующий лук" ((C) твой подзащитный) это нормально и не должно вызывать никаких претензий ни у какого разумного человека. За исключением, естественно, лицемеров. Но твой подзащитный, хотя ты и не читал его слов, именно что предъявил тут предъяву к типичным игровым условностям. Спасибо, что ты доказал мою правоту. *зевота* Это ты про дебильные почтовые квесты по втыканию палок в гору? Что там у этого персонажа за проработка? Каковы его мотивы? Каков его внутренний конфликт? Каково развитие персонажа в процессе? Чем он живёт? Какие трудности преодолевает? Как он вписан в место и время? Ничего нет. Пустое место, клоунада ради клоунады. Клоунада весёлая, не отрицаю, я на неё улыбался. А бонусная электрическая лампа добавляет красоты для кинематографической камеры ночью. Но проработки персонажа никакой нет и в помине. Пацан из Одиссеи, который эксклюзивный Минотавр-тур предлагает, и то лучше проработан, хотя тоже клоун, и квест только один. Про художника ещё хуже. Квесты дебильные, персонаж тупой и одномерный, и это, в отличие от "Теслы", даже не смешно, а натужно и скучно. Что ты называешь "проработкой персонажа", применительно к нему? Неужели "хлопотание голосом" и поведение в катсценах? Лучше бы вдову привёл в качестве примера, которую стрелять учил. У неё и мотивы, и конфликт, и развитие, и характер, и в окружение вписана, и всё очень лаконично. Вот это действительно проработанный персонаж. Мои аплодисменты. Но у неё квесты даже не почтовые, геймплея в них нет в принципе никакого, только кино.
-
А ты не думал сначала прочитать диалог между твоим подзащитным и мной? Я что-то не нашёл в этом диалоге ничего ни про сюжет, ни про персонажей, а нашёл претензии к играм и игровым движкам вообще. Почему эти претензии вообще здесь? Потому что сюжет не нравится, которого ещё никто не видел? Какая связь между сюжетом и прохождением предметов друг сквозь друга? Правильно тебя понимаю, что хороший сюжет и персонажи оправдывают косяки в логике игрового мира, и даже лук при хорошем сюжете можно носить тетивой через грудь, чтобы она разрезала и патронташ, и пальто? А если сюжет не нравится, то и лук, и логика игрового мира моментально становятся предметом порицания? "Часть из этого" -- из чего? Ты имеешь в виду сюжет, прописанных персонажей или детальный открыты мир с тучей мелочей? Сюжет мы обсуждать не будем. Слишком субъективно. Персонажи -- легко. Одиссея. Остров Крит. Дядька стоит и зазывает проезжих удальцов поохотиться на Минотавра. Проработанный персонаж. С историей. С мотивом поступать именно так, а не иначе. С конфликтом. С развитием характера. С цепочкой квестов, в каждом из которых участвуют другие персонажи со своими характерами и мини-историями. Вписан в атмосферу туристического места, которое посвящено Минотавру. Там же проработанный персонаж помельче, паренёк, который зазывает на эксклюзивный тур по достопримечательностям. И в качестве фона ещё несколько пацанов, которые рассказывают туристам про Минотавра. Я показал тебе часть? Или когда ты говоришь "часть", надо ещё, чтобы лук не клиповал, и fps был не ниже 60 на ультрах? Тучу различных мелочей, и взаимодействие с открытым миром в AC я уже много раз показывал. Вообще, в современных AAA-играх не скупятся на детали мира и их взаимодействия. В любой игре их навалом, надо только посмотреть по сторонам. Сколько деталей тебе надо показать, чтобы ты сказал, что да, хотя бы часть -- показана? Поведение мирных NPC подойдёт? NPC, которые ночью спят в доме или под открытым небом, а днём едят, выполняют разную работу с довольно сложными анимациями, общаются с другими, поют, танцуют, при опасности вступают в бой, а если поблизости есть оружие, то сначала вооружаются, а только потом вступают в бой.
-
Я уже говорил тебе, что такое безумие, а?
-
Я вот регулярно пытаюсь понять, это лицемерие или просто глупость? Какую игру ни запусти, в ней всегда окажется целый букет условностей, когда ты не можешь просто разбить оконное стекло, а вынужден целый квест выполнить, чтобы в домик проникнуть. И что-то правдорубы и срыватели покровов не торопятся разоблачать, как они сами выражаются, говно в других местах. Но вот есть одна игростроительная компания, в игре которой невозможность выбить окно это прям смертный грех. Всем можно, а им -- нельзя. И даже клипующий лук в играх этой компании замечают, больше ни у кого. Вот я и думаю, это лицемерие или просто глупость?
-
Вы тут торчите, чтобы не нюхать? Молодцы-молодцы. Ведь есть же прекрасные места по соседству, где всё прекрасно и логично, где ни графон не вызывает нареканий, ни логика, ни повествование, где враги имеют как раз соответствующий интеллект и не мешают расстреливать их красочными пульками, а сами взрываются красочными взрывами. Можно же сидеть там и нюхать всю благодать разноцветную. Но нет, вам нравится приходить сюда и нюхать здесь, а самым отпетым поклонникам ещё и жрать это, чтобы потом излить сюда же свой полупереваренный продукт. Я вам уже давно советую перестать себя мучить и валить отсюда. Зачем вы продолжаете обсуждать говно, если не хотите ни жрать его, ни нюхать? Но видимо, это для вас не мучение, а счастье Нюхать и есть.
-
Эх, не допёрли Юбики, что надо сделать, чтобы самый верный поклонник одобрил. Надо было, чтобы враги просто стояли и тупили, а при попадании лопались наподобие лягушек и оставляли за собой кляксы всех цветов... ну... радуги, ага. Как раз как в давешнем анонсе, от которого этот поклонник испытал натуральный оргазм...
-
Чисто по ролику, там полностью забыли про геймплей. В ролике он лишь чуточку интереснее QTE.
-
Более того. Это абсолютно необъяснимая фигня. Казалось бы, что может быть проще копипасты модели и текстур из прошлого проекта? Или вон, коллекционную фигурку когда делают, можно ж напечатать игровую модельку на 3D-принтере и потом в эту форму отливать. Но нет, коллекционные фигурки все как одна непохожи на своих игровых персонажей. Загадочное дело.