VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 732 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
А ты не думал сначала прочитать слова твоего подзащитного? Я-то как раз не предъявляю этих претензий ни там, ни там, ни там. Потому что таки да, условности. И таки да, обеспечить непрохождение предметов друг сквозь друга слишком затратно, чтобы разработчики этим занимались. Поэтому в любой игре "клипующий лук" ((C) твой подзащитный) это нормально и не должно вызывать никаких претензий ни у какого разумного человека. За исключением, естественно, лицемеров. Но твой подзащитный, хотя ты и не читал его слов, именно что предъявил тут предъяву к типичным игровым условностям. Спасибо, что ты доказал мою правоту. *зевота* Это ты про дебильные почтовые квесты по втыканию палок в гору? Что там у этого персонажа за проработка? Каковы его мотивы? Каков его внутренний конфликт? Каково развитие персонажа в процессе? Чем он живёт? Какие трудности преодолевает? Как он вписан в место и время? Ничего нет. Пустое место, клоунада ради клоунады. Клоунада весёлая, не отрицаю, я на неё улыбался. А бонусная электрическая лампа добавляет красоты для кинематографической камеры ночью. Но проработки персонажа никакой нет и в помине. Пацан из Одиссеи, который эксклюзивный Минотавр-тур предлагает, и то лучше проработан, хотя тоже клоун, и квест только один. Про художника ещё хуже. Квесты дебильные, персонаж тупой и одномерный, и это, в отличие от "Теслы", даже не смешно, а натужно и скучно. Что ты называешь "проработкой персонажа", применительно к нему? Неужели "хлопотание голосом" и поведение в катсценах? Лучше бы вдову привёл в качестве примера, которую стрелять учил. У неё и мотивы, и конфликт, и развитие, и характер, и в окружение вписана, и всё очень лаконично. Вот это действительно проработанный персонаж. Мои аплодисменты. Но у неё квесты даже не почтовые, геймплея в них нет в принципе никакого, только кино.
-
А ты не думал сначала прочитать диалог между твоим подзащитным и мной? Я что-то не нашёл в этом диалоге ничего ни про сюжет, ни про персонажей, а нашёл претензии к играм и игровым движкам вообще. Почему эти претензии вообще здесь? Потому что сюжет не нравится, которого ещё никто не видел? Какая связь между сюжетом и прохождением предметов друг сквозь друга? Правильно тебя понимаю, что хороший сюжет и персонажи оправдывают косяки в логике игрового мира, и даже лук при хорошем сюжете можно носить тетивой через грудь, чтобы она разрезала и патронташ, и пальто? А если сюжет не нравится, то и лук, и логика игрового мира моментально становятся предметом порицания? "Часть из этого" -- из чего? Ты имеешь в виду сюжет, прописанных персонажей или детальный открыты мир с тучей мелочей? Сюжет мы обсуждать не будем. Слишком субъективно. Персонажи -- легко. Одиссея. Остров Крит. Дядька стоит и зазывает проезжих удальцов поохотиться на Минотавра. Проработанный персонаж. С историей. С мотивом поступать именно так, а не иначе. С конфликтом. С развитием характера. С цепочкой квестов, в каждом из которых участвуют другие персонажи со своими характерами и мини-историями. Вписан в атмосферу туристического места, которое посвящено Минотавру. Там же проработанный персонаж помельче, паренёк, который зазывает на эксклюзивный тур по достопримечательностям. И в качестве фона ещё несколько пацанов, которые рассказывают туристам про Минотавра. Я показал тебе часть? Или когда ты говоришь "часть", надо ещё, чтобы лук не клиповал, и fps был не ниже 60 на ультрах? Тучу различных мелочей, и взаимодействие с открытым миром в AC я уже много раз показывал. Вообще, в современных AAA-играх не скупятся на детали мира и их взаимодействия. В любой игре их навалом, надо только посмотреть по сторонам. Сколько деталей тебе надо показать, чтобы ты сказал, что да, хотя бы часть -- показана? Поведение мирных NPC подойдёт? NPC, которые ночью спят в доме или под открытым небом, а днём едят, выполняют разную работу с довольно сложными анимациями, общаются с другими, поют, танцуют, при опасности вступают в бой, а если поблизости есть оружие, то сначала вооружаются, а только потом вступают в бой.
-
Я уже говорил тебе, что такое безумие, а?
-
Я вот регулярно пытаюсь понять, это лицемерие или просто глупость? Какую игру ни запусти, в ней всегда окажется целый букет условностей, когда ты не можешь просто разбить оконное стекло, а вынужден целый квест выполнить, чтобы в домик проникнуть. И что-то правдорубы и срыватели покровов не торопятся разоблачать, как они сами выражаются, говно в других местах. Но вот есть одна игростроительная компания, в игре которой невозможность выбить окно это прям смертный грех. Всем можно, а им -- нельзя. И даже клипующий лук в играх этой компании замечают, больше ни у кого. Вот я и думаю, это лицемерие или просто глупость?
-
Вы тут торчите, чтобы не нюхать? Молодцы-молодцы. Ведь есть же прекрасные места по соседству, где всё прекрасно и логично, где ни графон не вызывает нареканий, ни логика, ни повествование, где враги имеют как раз соответствующий интеллект и не мешают расстреливать их красочными пульками, а сами взрываются красочными взрывами. Можно же сидеть там и нюхать всю благодать разноцветную. Но нет, вам нравится приходить сюда и нюхать здесь, а самым отпетым поклонникам ещё и жрать это, чтобы потом излить сюда же свой полупереваренный продукт. Я вам уже давно советую перестать себя мучить и валить отсюда. Зачем вы продолжаете обсуждать говно, если не хотите ни жрать его, ни нюхать? Но видимо, это для вас не мучение, а счастье Нюхать и есть.
-
Эх, не допёрли Юбики, что надо сделать, чтобы самый верный поклонник одобрил. Надо было, чтобы враги просто стояли и тупили, а при попадании лопались наподобие лягушек и оставляли за собой кляксы всех цветов... ну... радуги, ага. Как раз как в давешнем анонсе, от которого этот поклонник испытал натуральный оргазм...
-
Чисто по ролику, там полностью забыли про геймплей. В ролике он лишь чуточку интереснее QTE.
-
Более того. Это абсолютно необъяснимая фигня. Казалось бы, что может быть проще копипасты модели и текстур из прошлого проекта? Или вон, коллекционную фигурку когда делают, можно ж напечатать игровую модельку на 3D-принтере и потом в эту форму отливать. Но нет, коллекционные фигурки все как одна непохожи на своих игровых персонажей. Загадочное дело.
-
Это ты про лейтенантов на корабле? Мне кажется, после преображений Дезмонда, Шона и Ребекки лейтенанты это просто фигня.
-
Да я не про претензии Естественно, они не обязаны совпадать. Я про отношение к книге, фильму, видеоигре и к миру, который в книге, фильме, видеоигре представлен. Разумеется, каждый из нас видит какие-то несоответствия того мира с реальностью, а масштаб несоответствий зависит от уровня нашей эрудиции. Вопрос в том, что теперь делать со всеми теми несоответствиями, которые мы видим. Тебя напрягает участие Кассандры в олимпийских играх, а меня "жидкий вакуум" и невыполнение закона сохранения импульса в космосимах. Как теперь с этим жить? Самый простой способ (и на мой взгляд, правильный) это считать книгу-фильм-игру вымышленным миром с вымышленными законами. И оценивать не соответствие того мира нашему, а его собственную внутреннюю непротиворечивость. Тогда и "жидкий вакуум", и Кассандра на Олимпиаде, и "Феба-Феба, как же так", и доступ Альтаира к королю Ричарду, и последующая дуэль с Робером оказываются принципиально возможными.
-
Ну пусть и не пустили бы. Дальше-то что?
-
"Принципиально невозможного." Это хорошо, ага. Я б сказал, что и в той, и в другой роли есть масса принципиально невозможных событий для человека любого пола. Но ни в той, ни в другой роли нет ничего принципиально невозможного ни для мужчины, ни для женщины, ни на уровне поведения, ни на уровне социологии, ни с точки зрения мироустройства античной Греции, как его представляют в приключенческой литературе. У нас же не историческая драма, да? У нас тут приключение в альтернативной вселенной, в некоем историческом антураже, правда? Поэтому мы с тобой не оцениваем принципиальную возможность или невозможность. Мы с тобой оцениваем, насколько показанное соответствует нашим субъективным представлениям о том, как оно должно быть. Тебе кажется, что древние греки не пустили бы женщину на Пникс для дискуссии с Сократом (условно). А мне кажется, что вот это самое "нет-нет-нет, Феба, как же так, ты не можешь умереть..." не свойственно древним греческим мужчинам (тоже условно). А альтернативная реальность, которую нам показывают, такова, что и то, и другое в ней не просто принципиально возможно, а происходит именно так.
-
Не знаю... Братство-то именно Байек основывает. Все в расстройстве, а он собрал мысли и чувства в кучку и всех увлёк. У Айи только и забот, что очередную жертву прикончить. И мне они вовсе не показались каким-то обрывочными персонажами. Разные характеры, разные сюжетные линии, разные квесты, соответствующие их характерам, разные цели. И приходят в итоге к разному. Алексиоса тоже. Все эпизоды с Фебой чисто женские. Актёр, конечно, сыграл хорошо и справился, но эпизоды всё-таки женские.
-
А вот тут как раз раздолье для RPG в сеттинге киберпанка. Если после сделанной побочки ты получаешь какой-то ценный имплант или обновление прошивки, то у тебя может появиться принципиально иной способ прохождения сюжетного квеста. Ну, в идеале, который хотелось бы увидеть. Таких деталей в современных играх много, но они не геймплейные, и их обнаружат не только лишь все. Меня вот это печалит. То есть, я выполнил квест, а потом ещё должен искать последствия? Ну как бы, неочевидная такая награда Тогда уж лучше катсцена, она сразу, здесь и такая же бесполезная.
-
Вот поэтому я топлю за геймплейные последствия Когда ты собрал ведьмачий комплект, получаешь совершенно неиллюзорное изменение геймплея. Изменение отношения фракций к протагонисту ты тоже ощутишь. Или если враги пропадут после разгрома штаб-квартиры. Или если гражданские с вилами начнут тебе помогать. Или имплант себе поставишь чудотворный.
-
А на степень разрыва влияют много факторов. Например, если в одной игре враги атакуют "честно", в произвольный момент времени, а в другой только тогда, когда это синхронизировано с анимацией главгероя, то во второй анимации будут выглядеть плавнее. Или если один разработчик упоролся в положение ног, а другой забил и сделал лёд, то у второго опять анимации будут плавнее. У разработчика, который учитывает рельеф под ногами, анимации опять будут хуже выглядеть, чем у того, который, несмотря на рельеф и ящики, ставит противников на одну высоту. Короче, лучшее -- враг хорошего Работы приходится делать гораздо больше, а выхлоп заметит только тот, кто запишет видео и будет смотреть покадрово.
-
Порой это и в самом деле невозможно. Мы ж понимаем, что для определённых движений надо, чтобы ноги и тело были в определённом положении. Иначе движения не получится. Соответственно, если в замесе удар противника придётся в неудачную фазу твоего движения, ты не сможешь от него защититься чисто по биомеханике, ноги и тело не смогут переключиться. В жизни тебя бы просто унесли. В файтингах этим деталям специально уделяется внимание, и там всё хорошо с переходами. А в соулс-подобной боёвке какой игрок будет следить за положением ног персонажа? Максимум, начальная стойка, как, вон, в Цусиме. Ну и если всё по биомеханике делать, будет очень опасно, а потому скучно.
-
Проблема всегда в переходах между анимациями Каждую элементарную анимацию уже давно мокапят, поэтому там придраться не к чему. А вот переход всегда дёрганый, потому что одну анимацию надо заменить другой, да ещё так, чтобы фигурка среагировала мгновенно, и юзер не жаловался на инпут лаг. Тут некогда следить за положением ног и плеч, ставь фигурку в позицию следующей анимации и уповай на то, что не заметят. Плавные переходы попытались сделать в Unity, и оба-на, боёвка вязкая. То же самое в RDR2, всё медленно и печально, зато плавно и кинематографично.
-
Есть такое. Думаю, это из-за его желания поэкспериментировать с какими-то новыми идеями. Тратят ресурсы на эксперименты, а потом делают компот из старых наработок и более-менее успешных нововведений. А так-то насчёт анимаций у меня всегда поначалу meh Только первая часть пошла нормально, к остальным приходилось привыкать. Сейчас Unity запускаю, и всё красиво, но паркур кривой, боёвка неотзывчивая. И тамошние красивые анимации во-первых, очень медленные, а во-вторых, часто промахиваются, и Арно рубит воздух в двух метрах от истекающего кровью врага.
-
С самых первых слухов про Assassin's Creed Valhalla игроки задавались вопросом: "Сможет ли Ubisoft выдать должный градус брутальности?" Теперь можно не сомневаться: брутальности не будет. (C) Навигатор игрового мира
-
Хорошо бы, конечно. Для любителей туризма, вроде меня, которые ещё и всякие загадки любят решать, разнообразные способы обнаружения интересных мест это только плюс.
-
В прошлых это в каких? Уже в Origins и Одиссее знаки вопроса расставлены так, что от одного до другого надо пять минут ехать. Или бежать, если по городу. Это часто? А то, что их много, так пардон, территория огромная, и сотня точек интереса на ней -- нормальное количество. Десять будет мало, народ сразу возопит, что мир пустой, контента нет.
-
Я прошу прощения, вы правда не смотрите материалов по грядущей игре, а своё мнение основываете на перепевах Рабиновича?