VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 732 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Это я написал, но я не вижу тут утверждения, что отыгрыш это класс или прокачка, которое ты просто взял и приписал мне на ровном месте.
-
Неправда, это ты врёшь, а я этого не говорил.
-
Запомни, такого бреда я нигде не говорил. Даже близко. Ты перепутал мои слова и принялся вещать с умным видом какую-то ерунду. А это тут к чему? Разве играть брухой или носферату это симулировать бруху или носферату?
-
А кто-то считал, что RPG это легко, и Фаркрай с прокачкой и выборами это RPG?
-
Разрешить персонажу делать всё, что захочет игрок, это даже близко не приближаться к понятию RPG. Я повторю ещё раз. Дело не в шаблонах. Дело в том, что РОЛЕВАЯ игра самим своим принципом должна задавать игроку ограничения, связанные с выбором РОЛИ. И это должны быть существенные, сюжетные ограничения, а не просто "постреляй врагов из пистолета или перебей врукопашную". Разные роли это разные персонажи (вероятно, разных социальных слоёв с доступом в разные места, с разными знакомствами и так далее), и задача игрока В РОЛЕВОЙ ИГРЕ не быть собой, не быть произвольным злодеем или паладином, а быть вот этим самым персонажем, играть роль от начала и до конца. А то, что я привёл, это просто пример, самый очевидный способ реализации. Разумеется, можно сделать и похитрее, это только в плюс. Но моя задача сейчас не придумывать ролевую модель за разработчиков, а мысль проиллюстрировать. А универсальность прокачки превращает RPG в адвенчуру, где ты играешь собой, делаешь то, что интересно тебе, таким способом, который нравится тебе.
-
Вопрос в том, насколько все вот эти отличия масштабны и складываются ли они в роли. Я бы точно сказал, что это роли, если бы: взломщик был хилым, попадающим из пистолета только в небо, да и то не всегда, квесты он получал бы по почте, а побочки при взломе девайсов, реплики в диалогах на уровне "как пройти в библиотеку"; болтолог был бы хорошо одет, держался уверенно в любой ситуации, в диалогах имел бы развесистые и красочные реплики, квесты получал бы из разговоров по телефону или лично, а побочки из подслушивания чужих разговоров на улице или участия в них; ну и качок, вырывающий турели, был бы именно безмозглым качком, реплики в диалогах на уровне "я в неё ем", квесты только по наводке более умного напарника или после обыска жертв нападения. Я не говорю, что должно быть обязательно так. Но если бы в обзорах геймплея о подобных деталях сказали, я был бы уверен, что перед нами RPG. А то, что персонажа можно прокачивать, так вон, в Фаркрае тоже можно. И что?
-
Главное в RPG это роль. Причём, эта роль должна быть не в голове у игрока, а в движке игры. В геймплее это проявляется таким образом, что выбранная в начале роль и её модификация с помощью прокачки диктует персонажу геймплейные возможности: реплики в диалогах, способы прохождения заданий, боевые возможности и так далее. Соответственно, игра не просто должна предоставлять выбор при прохождении, но этот выбор должен диктоваться не желанием игрока, а первоначальным классом персонажа и выбранными ветками прокачки.
-
У адекватных людей таких сомнений не осталось уже давно. Это далеко не первая игра, получившая оценки, которые видятся абсолютно не соответствующими тому, что реально в игре есть. С написанными по копирку нелепыми претензиями. Только я б изменил формулировку с "дешёвые шлюхи" на "желают направлять прогресс игростроя туда, куда им нравится".
-
Ага. Визуальная разница мельчает, а затраты труда на то, чтобы эту разницу сделать, как раз возрастают. Потому что консоли на пределе производительности, а графон надо улучшать. Вот и выходит, что этот мизерный прирост визуального эффекта могут сделать не только лишь все, а очень дорогостоящие специалисты.
-
Тут ещё в NASCAR единственный гонщик-негр обнаружил в боксе петлю, наподобие той, что оставляют неграм в качестве угрозы. Хорошо, вмешалось ФБР и доказало, что петля в этом боксе уже полгода висит, потому что так за верёвку удобнее дёргать, а поскольку боксы в NASCAR распределяются по жребию, петля никак не могла быть адресована гонщику-негру.
-
Ну фиг знает. Как бы ему от бородачей не прилетело. И конечно, когда моральный облик влияет на дело, это не дело.
-
Ых. Решил тряхнуть стариной. Блин, я всё забыл! Забыл, какие кнопки нажимать, чтобы бежать, чтобы оживлять, чтобы кобру вынуть, чтобы подлечиться. Хорошо хоть комбинацию 1-2-выстрел для охотницы азари пальцы не забыли Три золота сбегал, едва жив остался.
-
Этот принцип не так работает. Так, как его используете вы, этот принцип приводит в тупик. Например, абсолютно всё в мире объясняется божьей волей, следовательно, сущностей множить не надо, и бог существует. Всем спасибо, все свободны.
-
Понял. Хорошо всё-таки жить в толерантное время. Раньше тут бы уже толпилась толпа хулителей, наперебой давая советы смотреть кино в кинотеатре.
-
А ты не фокусируйся на повестке и, возможно, обнаружишь, что за её пределами уровень нереалистичности точно такой же Пробовал когда-нибудь искать фигурки.. ну допустим людей на обоях? Или в облаках? Или в тенях от деревьев? Когда ты уничтожаешь сотни вражеских NPC, все они мужчины, а женщин и детей в игре вовсе не появляется (Фаркрай какой-нибудь), это повестка или нет? А вот раньше думали, что в игре главное это игра, геймплей... Ну там тетрис, пакман, Марио, Крэш бандикут, самый первый Wolf3D, Дюк Нюкем, симуляторы, стратегии...
-
Это часть большой проблемы, которая называется "зловещая долина". Вот этот самый дискомфорт не только от криповых лиц возникает, но и от того, что при общем повышении реалистичности окружения замечаешь сотни деталей, которые реализованы "не так, как в реальности". Это и к сюжетным деталям относится, и к геймплейным, и к физике, и к чему угодно. И тут у тебя два варианта: либо ты вопишь, что "нириалистична, игра говно", либо ты говоришь себе, ок, вот уровень реализма, который авторы выбрали, будем получать удовольствие от такого.
-
Не стоит понимать "принцип реализма" как желание скрупулёзно воспроизвести всё так, как оно было бы в действительности. Будем откровенны, в действительности все "реалистичные" истории закончились бы, даже не начавшись. Потому что в их основе всегда лежит нереалистичная последовательность действий и событий. В лучшем случае героям невероятно везёт. А обычно для героев "реалистичных" историй создаётся специальный благоприятный коридор с особыми возможностями. Всегда. Так, например, любой геймплей, где есть стелс-элементы, нереалистичен прямо с самого начала. В реальности никакие методы "скрытного" проникновения, которые используются в играх, скрытности не обеспечивают. Следовательно, сюжетных целей стелс-методами достичь невозможно. Всё, расходимся.
-
Я б заметил, если бы это было где-то сказано. А сказано было "везде". Вот так просто -- везде. А в играх "с фиксированным ГГ" без разницы, кто этот ГГ, все остальные в лучшем случае имбецилы, а обычно идиоты. И сам ГГ обладает умом ниже среднего, чтобы средний потребитель не чувствовал себя тупее своего персонажа.
-
Я б ещё добавил тут. Вот к примеру животрепещущий в этом обсуждении вопрос размера женской груди. Насколько в сеттинге TLoU допустима и уместна грудь того размера, которого так жаждет народ? Там внутри, на минуточку, жировая ткань. Жир. Чтобы он был, надо потреблять еду, и эта еда должна быть. Что бывает, когда еды мало, любой-всякий может увидеть, погуглив фотографии женщин из джунглей. Настоящих, а не понаехавших фитоняшек. Что, неужели NPC в Драгонаге какой-нибудь сразу тупеют, когда ты выбираешь играть женщиной?
-
Не поэтому совсем. Не в силе дело. Просто в диком обществе женщина рожает по кулдауну, и поэтому у неё остаётся меньше времени на выполнение остальных ролей. Если в одичавшем и разрушенном мире каким-то чудом останется контрацепция, никакого мужского доминирования не будет.
-
У меня эта вера умерла уже давно, поскольку одним играм ставят в вину ровно то, за что другие игры возносят на пьедестал.
-
Там N глав мы по сценарию творим всякую дичь, от которой лично у меня мозги в трубочку сворачивались. Упс... Тогда уберу под спойлер. Прошу прощения.
-
Не. Там же речь не про то, что ты в игре кого-то убиваешь, а про то, что игра потом тебя же за это виноватит. Такое в играх встречается нечасто. Но вот есть RDR2, где этому искуплению аж отдельная глава посвящена. Трогательная глава, безо всяких сомнений. А искупать в этой главе приходится всё то, что сценаристы заставили нас делать в предыдущих главах. И пожалуйста -- игра десятилетия.
-
Забавно, что ровно эта же хня в RDR2 как-то никого не напрягает, а наоборот, вызывает всяческое одобрение.