
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Автор ролика обладает удивительной способностью подмечать детали, складывать из них картину и воплощать её в видео.
-
А это по-моему вырывание части поста из контекста. Весь-то пост как раз сравнению реакции игроков и посвящён. Ничего, я не тороплюсь
-
Слушайте, он что, принципиально не читает то, что ему пишут? Русским же языком написано, что я сравниваю реакцию игроков, а не обсуждаю игру. В данном случае я сравниваю реакцию игроков на две игры, одна из которых Assassin's Creed. Почему не делать этого в обсуждении Assassin's Creed? Объективное мнение существует. Игни в Ведьмаке сжигает толстых врагов эффективнее, чем любой другой способ (чем выше уровень сложности, тем эффективнее). Это объективный факт, и это объективный критерий [невысокого] качества реализации игровой механики. Объективно, по мнению мододелов, с которыми я общался, кишочки Ведьмака-3 представляют собой собранный из говна и палок массаракш, часть механик которого не работает вообще, часть работает не так, как должна, некоторые параметры берутся не оттуда, откуда должны. Но всё это обёрнуто в такую обёртку, что игроки не замечают никаких глюков, играют и нахваливают. И есть Одиссея, в которой абсолютное большинство механик работают именно так, как должны, но куча народу пеняет Одиссее на... качество. Мне интересно, о каком качестве идёт речь, если качественной называют игру с неработающими механиками, а некачественной называют игру с работающими. Что-то же застит глаза всем этим людям, правда? Вот и вопрос: что именно?
-
Мне ещё раз написать, потому что ты, советуя мне читать внимательнее, сам не прочитал? Если ты просишь, пожалуйста: Механики и там, и там выполнены одинаково хорошо. Именно хорошо. Не отлично. Механики Одиссеи вызывают вопросы не своим исполнением, а своей уместностью в псевдоисторическом сеттинге AC. К качеству исполнения самих механик в игре претензий нет. Все работают, все работают как надо, все подходят под стили игры, откровенного порожняка мало. В отличие от Ведьмака, где Квен и Игни решают, и больше ничего не надо. Ты, к примеру, знаешь, что урон от Игни зависит от здоровья врага? И в самых толстых надо просто пыхнуть Игни и отойти в сторонку, сами сгорят. Это -- реализация механики на хорошо и отлично, ближе к отлично?
-
Во-во. Об этом я и говорю. Народу в массе плевать на сложность геометрии и разрушаемость. На их системе i5+1070 игра должна выдавать 60 fps в 4к, иначе порт говно, а разработчик криворук. Ну а разработчику тоже не особо хочется получать ушаты помоев от диванных экспертов, поэтому никакой вменяемой разрушаемости не ждите. Либо вручную сделанное в маленьких локациях, либо что-то простое и ни на что не влияющее.
-
Я не обсуждаю серию "Ведьмак", а сравниваю реакцию игроков. Ты назвал развитие AC синусоидой, но не увидел синусоиды у "Ведьмака". Вот что это? Невнимательность? Предвзятость? Само собой. Кинцо превалирует над геймплеем. Я ещё помню времена, когда меня уверяли, что кинцо в компьютерных играх не имеет будущего Здесь и сейчас я говорю именно о геймплейных вещах. Потому что именно ими приходится заниматься бОльшую часть времени. А кинцо... скажем честно, уровня Unity оно скорее всего не достигнет.
-
Для кого-то ничего страшного. А для кого-то это катастрофический даунгрейд, потому что дорогой видеокарте с лучами оказывается нечего пережёвывать, а всё упирается в допотопный i5.
-
Только для игры с этой физикой придётся существенно сократить графон (всем забыть RDR2) и одновременно существенно нарастить процессорную силу. Вызывая при этом резонные вопросы, почему графон упал, а процессорная сила выросла.
-
Разработчики убрали старый, кривой социальный стелс, а теперь говорят, что переработали концепцию и возвращают. Естественно, это хорошо. Если новая концепция окажется удачной, мы получаем рабочую игровую механику. Если опять будет неудачно, как в старых играх, то мы ничего не теряем. Как играли тогда без этого стелса, так и сейчас будем
-
Правильно. Это разумный подход В играх всегда будет какой-то уровень условности, и вполне разумно находить для себя какие-то объяснения. Парадокс: к одним играм мы такие объяснения ищем и находим, а к другим не хотим искать и не находим. "Мы", потому что у меня тоже есть игры, в которых объяснений не нашлось, и их пришлось бросить. Вот только я не хожу в обсуждения тех игр и не рассказываю там, какая их игра плохая. Как и серия "Ведьмак". Первая игра - классическая RPG по механикам, исход любого сражения там в наибольшей степени зависит от прокачки, в наименьшей от способности игрока угадать в тайминги. Во второй игре гениальную и работающую задумку, способную совместить RPG и активную боёвку, не стали доводить до ума, а слили в унитаз. Переключились на сугубый слешер с таймингами. Не угадал в тайминги, имеешь боль и унижения, и никакая прокачка тебе не поможет. Третья игра -- компромисс между первой и второй. Никакого поступательного развития, колебания туда-сюда. Три игры - три революции. Серия AC развивалась вполне последовательно и эволюционно. В каждой следующей игре часть неработающих механик исчезала, но обязательно появлялось что-то новое (кроме Revelations, кажется). Именно за это её и ругали, мол, следующая игра похожа на предыдущую. Ну и своей руганью добились своего: Ашраф изменил сразу всё и перевёл игру на рельсы action-RPG. Никакой синусоиды. Единственная революция с переходом на RPG-механику. Я ещё тогда говорил, что RPG это необязательно вертикальная прокачка с уровнями. Горизонтальная прокачка с навыками в рамках RPG тоже возможна, но надо иметь стальные яйца, чтобы на такой шаг пойти. Потому что народу такое непривычно, прогрессия тут не настолько очевидна для игрока, и это по вкусу далеко не всем. Ну что, у Ашрафа Измаила, похоже, яйца из подходящего материала. И вроде бы, они придумали, как прикрутить к RPG-модели не простейшую вертикальную прокачку с уровнями, а продвинутую, горизонтальную. Прокачку, которая совмещает в себе как плюсы RPG-прогрессии, так и визуальное разнообразие action-игр. И сейчас есть реальный шанс увидеть игру с наилучшим для AC сочетанием игровых механик. Но что я вижу вместо осторожного оптимизма? Какое-то дурацкое нытьё по скучным играм с однообразным геймплеем без малейших попыток разобраться в происходящем.
-
Думать головой не хочешь. Хорошо. Тогда разжую подробно. Во-первых. Скажи, сколько раз ты протестовал против того, что мастер Гервант три грёбаные игры подряд с нуля изучает свои несчастные Аард, Игни и что там ещё? Каждую следующую игру тот же персонаж в том же мире начинает с того, что напрочь забывает, как применять Аард. Сколько раз ты лично высмеивал этот факт? Аналогично у Герванта с эликсирами. Все рецепты каждую игру он учит заново. Сколько раз ты и другие острословы высмеивали это? Ну и меч, ага. Каждую игру всё заново. Мастер меча. Забуйца подфорув. Угу. Напротив того, в обсуждении Assassin's Creed постоянно издеваются над тем, что надо другим героем, в другом времени и в другом месте учиться сидеть на лавочке. Почему? Почему такое разное отношение? Там одному герою в одном месте надо всё учить заново, и всем хорошо. Тут разным героям в разных местах и временах приходится учиться, и у народа пригорает. Вы в своём уме? Во-вторых. AC1, AC3, Unity, Origins, Валгалла это тоже разные игры. Совсем. Особенно три последние. Никого это не останавливает от проведения параллелей. Так почему в этот ряд нельзя добавить священного Ведьмака? Такая же игра, с такими же плюсами и минусами. Это была дурацкая механика, которая работала только один раз за всю игру в специально под это дело срежиссированной миссии, где надо было подслушать двух стоящих не месте болванов, да и то только потому, что с крыши их не слышно. И больше нигде её практически нельзя было применить. К цели, сидя на лавке, не подберёшься. От погони не скроешься. Выглядит дебильно. Механика непродуманная, а потому совершенно лишняя. Дымовуха и паркур -- работали всегда. Проститутки -- со скрипом, кое-где, сквозь смех, но тоже работали. Лавка не работала никогда, её регулярно ругали, а когда она исчезла, её внезапно начали ностальгически вспоминать со слезою на глазах и даже превозносить, как отличительную особенность серии. П - последовательность.
-
Меня удивляет, когда одной игре прощают то, чего не прощают другой. Я за то, чтобы отношение ко всем играм было одинаковым. Необоснованную критику в адрес RDR2 или Ведьмака я так же буду стараться низводить и курощать. Куда он скрывается? Вот он, сидит на лавочке (или стоит, стенку подпирает), его видно. Кстати, в Unity Арно "скрывался", помогая мужикам чинить телегу. Об этом почему-то никто не вспоминает, хотя это совсем другой уровень реализации того же самого принципа, гораздо более современный. А знаешь, почему никто не вспоминает? Да потому что никто этим не пользуется. Игровая фича есть, но проще залезть на крышу и убежать, чем искать специальную лавочку, где можно "спрятаться". Вот я и не понимаю, отчего тут такой плач по игровой механике, которая сто лет никому не была нужна. И про неё вспомнили сейчас, когда возврат социального стелса пообещали. Ну посидите, подождите, как оно будет реализовано и насколько будет полезно. Чего лить слёзы о давно прошедшем и совершенно ненужном?
-
Что-то я опять забеспокоился за некоторых здешних поклонников серии.
-
Есть и похлеще. Ленинская кепка из крысиных шкур -- как тебе?
-
Скины -- нормально. В RDR2 и Ведьмаке дизайнеры одежды ещё покруче вещества принимали, и ничего, глотаете, не пережёвывая. Ну и тут глотайте. Или не пользуйтесь. С куском копья в спину можно притянуть за уши какие-то объяснения, мол, аорта не задета, поэтому жертва какое-то время будет жить. Да и традиционно для жанра, когда проткнутый насквозь герой продолжает сражаться ещё какое-то время. Но когда мужик в доспехе и с оружием становится невидимым на лавке или в картонной коробке, это какой-то гротеск, пардон за мой французский. И ладно бы, вы к этому гротеску относились как к гротеску. Но вы как-то выборочно молитесь на один гротеск и обливаете субстанцией гротеск другой.
-
Э-э-э... Зачем сидеть? Ну, стесняюсь даже предположить. Большую нужду справить, вероятно? Заниматься этим стоя или лёжа как-то непривычно, хотя технически, конечно, возможно. Прежде, чем сделаться невидимым, надо научиться просто сидеть. Гервант даже этому не научился, куда там о стелсе задумываться. Вообще, я не понимаю этих дурацких воспоминаний. Ну дебилизм же: мужик в полном вооружении и в ярком плаще с эмблемой рода Аудиторе садится на лавочку и становится невидимым. Кто-то из вас пытался сесть на лавку со шпагой или мечом на поясе? Над этим тогда ржали, и сегодня менее смешным это не стало. Ну и чего тогда скучать по идиотскому приёму, созданному из-за недостатка фантазии у разработчиков и скудости технических средств. А ещё мужик в полном вооружении становился незаметным среди проституток, не иначе, резко менял пол. Для начала века и игр, созданных из условностей, это ещё было туда-сюда. Но в наше время, вы меня простите, это ни в какие ворота. А то получается, что вы с одной стороны ругаете за отсутствие реализма и вспоминаете, как Альтаира лишили арбалета, а с другой стороны обливаетесь слезами из-за нереалистичных пряток среди проституток и дедов в тюрбанах. Я понимаю, что разработчиков надо обязательно ругать, но будьте хотя бы чуточку последовательны сами, а?
-
Да даже просто присесть на лавочку это редчайший скилл. Мастер Гервант, к примеру, таким скиллом так и не овладел. А чтоб в полном вооружении сидеть рядом с мужиком в тюрбане, и тебя при этом никто не замечал, это вообще из разряда волшебства.
-
Вообще-то, гроза всей Греции убивает разбойников с лёгкостью, приводящей в изумление. А если не может, то это не гроза всей Греции, а всего лишь гроза занюханной Кефалонии, shit-face, который еженедельно платит дань Циклопу.
-
Надобно сказать, меня изрядно удручает тот факт, что немалое количество народу не желает сделать шаг в сторону от сюжетной линии. Мало того. Эти люди требуют, чтобы такие шаги в сторону вовсе не были нужны. В результате получается тупизна вроде RDR2, где ты можешь весь мир объехать, поубивать тысячи человек, получить кучу ачивок, но заходишь в сюжетную миссию, и тебя, как новорождённого ребёнка, ведут по миссии за ручку, указывая, что, как и когда делать. Вплоть до того, что ты ружьё с лошади снять не можешь, пока не посмотришь с определённого места в бинокль. А это ружьё тебе вручают перед миссией. Ты уже много лет в банде, но ружьё заслужил только сейчас... о'кей... Идеал игры с открытым миром...
-
А в чём? Если продукт хорош, он нравится. Если нравится, его покупают. Если покупают, то платят деньги. Д-Т-Д', слыхал про такую формулу? Нищие эстеты, оценивающие товар по каким-то своим эстетским критериям, в капитализме интересуют не только лишь всех. Я и говорю: начал со скрытого клинка. Потом наехал не по делу на разработчиков, приписав им какую-то чухню в ещё не вышедшей игре, как будто это уже объективный факт. Кросавчег. Ашраф чётко сказал, что в Валгалле они решили от уровней врагов отказаться. Чего ты тут разоряешься теперь-то?
-
Одиссею и купили больше, и времени в ней провели больше, и денег занесли больше. Только смеяться и остаётся Это ты ловко. Начал со скрытого клинка, а через два поста оказалось, что на скрытый клинок тебе плевать Вероятно, викинг в разведывательной миссии в Лондоне или Йорке так и должен бродить с топором, двумя щитами и в боевой раскраске. Да ещё чтоб парашют позади волочился.
-
Ну вот смотри. Если ножом ткну я, ты или любой другой настолько же "искушённый" в этом деле диванный боец, то мы, естественно, сможем нанести очень опасное ранение, которое, возможно, даже и к смерти приведёт. Но эта смерть наступит очень даже не сразу. А вот чтобы жертва умерла сразу, да ещё не залив всё вокруг кровью (мы помним про скрытные убийства, да?), это надо очень хорошо попасть в очень ограниченное количество мест. Технически, для этого таки надо учиться. Без обучения скрытый клинок ничем от обычного ножа не отличается и смысла не имеет. Убогую систему левелинга не надо оправдывать. Потому что она тупо нравится огромной толпе игроков (постоянный прогресс, ёклмн), и эта толпа делает продажи как самой игры, так и всякого барахла внутри игры (см. RDR2 и Ведьмак).
-
Ты забываешь, что скрытый клинок предназначался не для ваншотов, а для скрытных же убийств. Просто проходишь мимо цели, колешь его и идёшь дальше, пока враг медленно оседает на землю. И когда толпа замечает труп, ты уже за пределами зоны тревоги. А чтобы вот так уколоть, требуется таки изрядное мастерство. Вероятно, именно этот комический момент, который приносил лулзов в самых облизанных критикой частях, и был как-то переработан. Чтобы в наше придирчивое время, когда народ не смеётся, а хейтит, этого самого хейта вызвать поменьше.
-
На немецком юбисторе написано, что будет история о Беовульфе. И сразу народ вспомнил про драконов. В Assassin's Creed