VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 738 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Пока непонятно. Времени особо нет, просто зашёл посмотреть, да попытался разобраться со шмотом 2.0. Но визуально и по настроению от Вашингтона отличается. Субъективно, разумеется. Стоит ли это 1500 рублей, пока не скажу. Из хорошего. Искал ящик, который на карте обозначен. Нашёл его за закрытой дверью. Как пройти, фиг знает. Пришлось обыскать окрестности, выполнить некоторые неочевидные действия, тогда заспаунился враг с ключом от этой двери. Мне такие загадки нравятся, не просто "иди и всех убей".
-
Честно говоря, не очень понимаю, кому и зачем нужны вот эти цифры общего онлайна. По-моему, это что-то из разряда "у соседа корова сдохла". Впрочем, это болезнь всего BRC, оно не только здесь. Запускаешь Division-2, в каждом убежище люди, над головами циферки от 5 до 500. Поиск рандомов на ежедневную миссию занимает одну-две минуты. Если на миссии повышенный шанс выпадения автомата, то вообще несколько секунд (народ новый автомат фармит). На призыв о помощи откликаются сразу. В тёмной зоне постоянно кто-то шаробанится, да так, что ориентиры из-под носа выхватывают, не дают босса убить. Баланс подкрутили так, что 500 уровень снаряги уже не позволяет просто ходить и всех убивать. Всё-таки приходится немножко тактикулить, пользоваться лечилками, прятаться в укрытиях и даже иногда умирать. Кому какое дело, сколько там людей всего, если в твоей индивидуальной копии мира количество людей измеряется десятками? То есть, для любого отдельного любителя PvE и немного PvP движухи в игре более чем достаточно, и этой движухи на полсотни часов хватит без вопросов. А то и больше. Многие сотни часов, как в первой части, тут делать нечего, факт. Да и то только из-за того, что игра стала легче, а снаряга собирается быстрее. P.S. Запустил игру, постоял две минуты -- четверо в кадре одновременно и ещё человек пять телепортировались поодиночке и сразу выбегали.
-
Вчера двое неофитов, с одним из которых я гонял первый Division, сокрушались, что купили D2 по скидке, а впереди бесплатные выходные Ребята, кстати, докачались до 30-го уровня, активно фармят снарягу и собираются покупать Нуёрк. P.S. А бесплатная возможность поиграть у них уже не в первый раз, так что совершенно непонятно, что за нездоровые сенсации тут распространяют.
-
Вот именно такое ощущение и складывается, когда о грядущей игре молчат Поэтому единственно возможный выход не просто говорить, но и показывать. А вот как и что показывать -- должны решить ответственные люди. И тогда появляется шанс вернуть расположение поклонников ещё до выхода Anthem 2.0 или что там у них сейчас первое в очереди на релиз.
-
В этом есть определённая опасность. Когда ты много рассказываешь о будущей игре, аудитория более-менее начинает понимать, что это будет за игра, и как в неё играть. Часть старых поклонников игру не купит, но те, кто купят, будут точно знать, чего они хотят и что получат. Если ты всё время молчишь, то ты, вроде бы, старых поклонников не теряешь (только за счёт естественной убыли). И когда игру анонсируешь, есть шанс, что её купят все старые поклонники. Но тут-то и окажется, что часть из них ожидали другого, обманутые ожидания вызовут полыхание в известном месте, и это полыхание создаст неизбежный негативный фон. Вот и поди знай, как лучше?
-
Эммм... Всем ненавистный Ubisoft и всеми обожаемый Rockstar прекрасно зарабатывают на скинах для ОДНОГО персонажа. 4 джавелина это ровно в 4 раза больше.
-
Ты опять о чём-то своём. При чём тут Sony, и кто с ними собирается соревноваться? Я говорю о дизайне "комнаты страха" в одной из миссий Division 2. Со всеми этими зомби, мертвецами, пауками, привидениями, мрачной подсветкой и так далее. При чём тут отсыл к Mortal Kombat в TLOU?
-
Тут не столько в пасхалках дело, сколько вообще в дизайне. Мы в эту комнату страха ввалились с боем и застряли. Бегали от одного уголка к другому и рассматривали, стараясь не наступить на триггер, чтобы нас не заставили бежать дальше
-
Ну да. А я дополняю твой опыт опытом из игр, в которые "ты не играл и не собираешься" Говоря о том, что монетизация непременно ведёт к pay-to-win, ты ошибаешься. Оно да, если послушать мнения вокруг, то кажется, что в большинстве игр с монетизацией имеет место pay-to-win. Но такое впечатление складывается из-за того, что мнения распространяются недобросовестными людьми. На самом деле никакого pay-to-win в играх ведущих разработчиков просто нет, и нет смысла опасаться, что оно вскорости появится. В том же RDR2 лошадь за $950 ничем не лучше бесплатной лошади по умолчанию. И карабин за $350 имеет преимущество перед самым дешёвым карабином только в определённых, редко встречающихся ситуациях. Так что ни pay-to-win, ни гринда, а просто неспешный геймплей в удовольствие
-
Забавно, что искусственный гринд с нудным и однообразным геймплеем в RDR2 не считается негативным последствием акцента на коммерцию. А то же самое в For Honor (или какой другой игре) -- считается. Видимо, гринд в RDR2 наполнен глубоким смыслом Или, что вернее, любая игра предназначена для того, кому в ней нравится. Тот, кому нравится, не гриндит, а просто ездит на лошади по миру, стреляет в кроликов, продаёт тушки по $0.5, обыскивает трупы, поднимая с каждого по $0.1, и копит на карабин за $350 и лошадь за $950. Гриндит тот, кому не нравится -- ну так не играй, зачем себя мучить?
-
Ну вот я против того, чтобы воображаемое преимущество использовалось в обсуждениях иначе, чем в юмористическом ключе. А нынче форум почитаешь, и складывается ощущение, что людей только воображаемые преимущества и волнуют. Я б, может, не обращал на это внимания. Но когда про игру, в которую я играл, начинают врать, что, мол, там pay-to-win, и толпы леммингов, не проверив инфу, ломятся ставить оценки на метакритике, становится грустно за будущее игростроя. Оказывается, теперь можно вот так просто взять и обвинить разработчика в несуществующих грехах. И народные массы с радостью поверят в ложь, а я лишусь продолжения игры. Не знаю, как кого, а меня такое будущее не радует.
-
Ты в качестве итога называешь pay-to-win. Но именно против этого и возникает, совершенно справедливо, мощнейшее противодействие игросообществ всех уровней. И на сегодня я не вижу в тех играх, в которые играю, никакого pay-to-win. Максимум, что я вижу, это какое-то едва осязаемое преимущество (скорее даже воображаемое ), которое с лихвой компенсируется личным скиллом. Чтобы это преимущество воплотилось во что-то действительно значащее, надо успеть сыграть уйму игровых эпизодов за тот короткий срок, который потребуется конкурентам для компенсации твоей покупки. То есть, это всё не для нормальных людей, а для каких-то экстремальных задротов, которые играют 25 часов в сутки.
-
Ну короче просто "потому что". Мне-то пофиг, просто для понимания, почему люди агрятся на нормальное явление. Оказывается, у людей "мы говорим Ленин, подразумеваем Партия", то есть, "раз баттлпасс может быть платным, значит он обязательно будет платным". (А что насчёт того, что участник вот этого самого форума "can collect additional rewards by purchasing"?) Другое дело. Гораздо надёжнее перепевов игрожура и понятнее, насколько это опасно для игростроя. Причём, именно к тому самому аппарату, который так просили все вот эти люди в форумах, к Нью-Йорку. Перечитываем посты годичной давности, и там полно людей, которые высказали "фи" Вашингтону в категоричной форме, мол, был бы Нью-Йорк, они бы играли, а теперь фиг.
-
> 2020 > Люди, не игравшие в игру, всё ещё спорят с человеком, игравшим в игру. Действительно, зачем? P.S. Напомню, что в обсуждении богической RDR2 была та же самая шняга: какие-то люди, не игравшие в игру (но проголосовавшие за ИГРУ ГОДА) и наслушавшиеся всяких вот этих express.co.uk или press-start.com.au, пытались что-то доказать мне, активно в игру играющему И это ведь не игра Ubisoft совсем.
-
Слушай, неверующий, я привёл статью из Википедии, где русским языком написано совсем не то, что пытаешься описать ты. У тебя иной источник знания? Приводи. В статье из Википедии чётко написано, что основной чертой баттлпасса является не его платность, а отдельная шкала прогрессии и отдельные награды. Шкала эта может быть платной, а может бесплатной, всё равно это остаётся баттлпассом. Откуда у неверующих в голове однозначная связка между баттлпассом и деньгами? Просто "потому что", или есть конкретная ссылка на конкретный документ? express.co.uk, pcgamesn.com, digitaltrends.com, attackofthefanboy.com, press-start.com.au -- на каком из этих сайтов хостится нынче Ubisoft? Не на ubisoft.com? Если "по словам Ubisoft", то не нужно перепевов, достаточно привести эти самые слова. С сайта ubisoft.com. В противном случае это всё лажа, потому что нынешний игрожур тупо переписывает друг у друга фейки в погоне за хайпом. Не, я конечно понимаю, что на форуме, где голосуют за ИГРУ ГОДА, не играя в неё, реальное состояние дел с игрой мало кого беспокоит, поэтому перепевы рабиновичей -- самое то для обсуждения. Если этого не случится, ты обязуешься съесть свою шляпу? Меня удивляет, что в обсуждение игры приходят люди, которые в игру не играли и не собираются, и обсуждают они какую-то ерунду, которая к игре то ли относится, то ли не относится, то ли будет относиться, то ли не будет. В результате мнение людей, которые в игру действительно играли, теряется на фоне этого дерьма.
-
Забавно. Я дал ссылку на материал, который моё мнение подтверждает. В котором русским языком написано, что оно может быть платным и бесплатным (ты вообще статью-то прочитал дальше слова "монетизация"?). То есть, само по себе понятие "баттлпасс" не подразумевает обязательного платного контента. Поэтому я не понимаю, почему если кто-то сказал "баттлпасс", это сразу означает "деньги". Без ссылки на источник. Отлично. Просто отлично. Вы всегда верите всему, что пишут анонимусы? В первый год существования Division 2 отличие купивших Season Pass от некупивших состояло в том, что некупившие для открытия специализации должны были выполнить ряд заданий, купившие получали специализацию сразу, а задания могли выполнять для получения косметики, и потому что это интересно. Купившие Season Pass получали доступ к нескольким миссиям, которые расширяли лор давали какую-то косметику, но геймплейно ничего особого из себя не представляли. Вот эти шесть, кажется, игрушек на рюкзак, из которых ты всё равно можешь повесить только одну, и являются источником хейта? Ребят, у вас с мозгами всё хорошо? Плевать на Википедию. Раз анонимус так сказал, это Истина.
-
Вот только в концепции никаких монет нет. Есть система уровней, есть испытания и награды -- где ты видишь тут монеты? Может, стоит, подобно взрослым людям, перестать агриться на слова и начать уже понимать суть явлений?
-
Кто понимает? Общепринятое толкование понятия приведено в Википедии, я его процитировал. Если кто-то в общем разговоре применяет толкование, отличающееся от общепринятого, то именно этот кто-то и должен объяснить ртом или пальцами, какое именно отличие он имеет в виду.
-
"Боевой пропуск" это когда за определённый объём выполненных действий ты получаешь какие-то плюшки. Это было Division 1, это есть в Division 2. Это есть во всех играх, просто раньше это называлось "ачивки". В Division 2 по этой схеме выдаются специализации. А в богической игре десятилетия, RDR2, по этой схеме выдаётся просто-напросто ВСЁ. Буквально. Весь игровой контент ты получаешь только после достижения определённого уровня. Что в этой схеме плохого, я понять не могу. И особенно не могу понять, почему в этом виноваты EA и Ubisoft, а Rockstar нет.
-
Чота я не понял. Баттлпасс в той или иной форме присутствует во всех современных играх. В Division 2 он был с самого начала. Да и в первой части тоже. Почему ты думаешь, что он вдруг появится только сейчас?
-
Судя по геймплею, нормальный такой expansion, какой нормально стоит денег. Действие, естественно, происходит не в тех районах Нуёрка, которые были в Division 1. Так что это таки другая игра. Территория на первый взгляд примерно 1/3 территории Division 1. Новые геймплейные фичи имеются. Сюжетная схема как в новых Ghost Recon: чтобы добраться до главного босса, надо нейтрализовать четверых менее главных. Эксплоринг, похоже, тоже как в GR, надо шариться по территории и по наводкам местных искать информацию о том, где босс находится.
-
Работает это так. Франшиза в том виде, до которого дожила, приносит мало денег. То есть, она требует новых идей. Для пространственно-временной головоломки, коей PoP (кроме 2008) являлся, естественным вариантом видится углубление головоломок за счёт введения дополнительных персонажей и взаимодействия между ними. Кто-нибудь, кроме меня, помнит Day Of The Tentacle с необходимостью решать головоломку одновременно в прошлом и в будущем?