Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 736
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Никак не думаю. В RDR2 я пока сосредоточен на животных. Пытаюсь разобраться, расставлены ли животные на карте по воле дизайнера, или в этом безумии есть система.
  2. В Одиссее один не разгадал, который в мире Персефоны, на дне реки. Остальные сам, и в Origins, и в Синдикате, и в Unity. Очень интересно было. Разумеется, все задания должны быть снабжены чёткими ориентирами.
  3. Строго говоря, что угодно "на любителя". Я ещё застал сражения между сторонниками "кинца" и геймплея. Тогда считалось, что либо играть, либо кино смотреть, и за кино идите в кинотеатр. И большинство игр тогда были именно что геймплейными. Но появились ME и DA, оказалось, что в одном флаконе всё прекрасно смешивается. И теперь поклонники чистого геймплея сидят тихо и лишний раз не высовываются, чтобы не быть сосланными на мобилы. Параллельно я вижу попытки привнести челлендж в открытый мир у Ubisoft и Rockstar. Эти попытки народу нравятся. Конечно, большинство всё ещё ищет клады по гайдам в Интернете, но уверен, что много и таких, кто всё делает самостоятельно и получает от этого удовольствие.
  4. Другие миры нужны. Люди, которых интересует геймплей, имеются в количестве, но чисто геймплейные игры не особо торопятся выходить из коридоров. Отчасти из-за того, что построить геймплейный коридор гораздо проще, чем создать геймплейный открытый мир. Вон, возьми Tomb Raider или Prince Of Persia. Суть обеих игр именно в том, чтобы преодолеть препятствия на пути к цели. Не бежать по филлерному участку к маркеру и там уже что-то делать, а просто двигаться вперёд, преодолевать препятствия и в конце посмотреть катсцену. Вообще, любой платформер как раз про путь к цели, а не про "быстренько пробежать красивенький филлер, чтобы приступить к игре". Симуляторы я уже упоминал. Симуляторы езды по бездорожью на автомобиле, мотоцикле или снегодоске -- как раз про преодоление открытого мира. В общем, таких игр навалом. Просто как-то так сложилось, что тут в обсуждении участвуют любители "сюжетных" игр, а не "геймплейных", и всё, что слабее Гамлета по драматизму, автоматически из рассмотрения исключается.
  5. А где я написал, что в игре обязательно должен быть поиск дома по фотографии?
  6. Э-э-э... "The Legend of Zelda: Breath of the Wild"? 14.5 миллионов копий?
  7. Откуда ты знаешь, чего хочет большинство игроков? Это первое. Второе. Я чётко сформулировал основной постулат: открытый мир не должен быть филлером, а должен иметь собственную геймплейную ценность. Добиться этого можно разными путями. И этого нужно добиваться. Я привёл только один вариант того, как это можно сделать. Вариантов много, и не очень важно, какой именно понравится народу. Важно, чтобы само понятие открытого мира развивалось, чтобы открытый мир перестал быть филлером.
  8. Мне прям нравится. Человек пишет одно слово ("тупо"), а думает другое ("только"). Человек видит "не единственный способ, но просто пример", а читает "описание". А дальше вообще армагеддец. Написано: И человек отвечает: Ну и о чём разговор тогда?
  9. Значит так. Если ты любитель интерактивного кино, которое состоит не из игрового процесса, а из сюжетных катсцен и коротких перебежек-перестрелок между ними, то игры с открытым миром, очевидно, не для тебя. Интерактивное кино это хороший жанр, в нём есть достойные представители (Масс Эффект тот же), играть в него интересно, но совмещать интерактивное кино и открытый мир -- дебильная затея. Если же в тебе жив интерес к изучению неизведанного, к эксплорингу, если тебе тесно в коридорах, если ты любишь искать альтернативные пути, то тебе нужен открытый мир. И этот открытый мир должен быть таким, чтобы было интересно именно искать и изучать, чтобы поиск чего бы то ни было сам по себе являлся игровым процессом. Открытый мир не должен быть филлером между сюжетными локациями -- вот главный постулат.
  10. Может, будешь собственные слова читать, прежде чем наезжать? Откуда я могу узнать, какие из рамок ты считаешь "указанными"?
  11. Кем и где указанные временные рамки? Ты о чём вообще говоришь?
  12. А где у меня написано, что время придётся тратить "только" на поиск?
  13. Ты вообще представляешь себе значение слова "тупо"? "Тупо" это когда не надо применять мозг, когда тебе всё нарисовано и показано, и остаётся просто нажать и подержать кнопку. Я описываю подход, противоположный слову "тупо". Как сделать так, чтобы поиск был не тупым. Чтобы он представлял собой квест, чтобы заставлял думать головой, а не тремя пальцами левой руки.
  14. Смотри. Мы говорим о том, как надо построить не всю игру, но ту её часть, которая "заведует" открытым миром. То есть, сюжет отдельно, квесты отдельно, но всё это помещается в открытый мир, который действует по определённым правилам. И вот в этом открытом мире даже перемещение из точки А в точку Б должно быть интересными. То есть, весь открытый мир должен строиться так, чтобы сделать интересным простое рутинное перемещение из точки А в точку Б. Разумеется, вариантов такой реализации больше, чем один. И то, что написал я, не единственный способ, но просто пример. Вот допустим, игра только начинается, твой персонаж посреди леса, не знает, что делать, куда идти, и даже карта вся покрыта туманом войны. Где начало сюжета? Где первый квест? Допустим, ты получаешь подсказку, мол, тебе всё расскажут вот в этой лачуге. Ну и всё. Ищи как хочешь. В большинстве игр это просто тупик. Потому что фиг его знает, где это искать. Грамотно устроенный открытый мир подчиняется логике. На картинке большой водоём (озеро или море до горизонта), большие водоёмы всегда внизу, поэтому если будешь идти по рельефу вниз, у тебя есть шанс выйти на берег и там уже искать. Если идёшь вниз, то есть шанс набрести на реку и пойти вдоль берега или просто поплыть по течению. С другой стороны на картинке видна гора с довольно крутыми склонами. Берега, где есть такие горы, обычно не пологие, а тоже крутые. Может так случиться, что ты выйдешь к берегу водоёма, но место с лачугой не увидишь за поворотом обрывистого берега. Поэтому, вероятно, имеет смысл не спускаться по рельефу вниз, а наоборот, подняться вверх, залезть на гору или дерево и осмотреться. С третьей стороны ниоткуда не следует, что лачуга находится возле воды. Может, вода далеко внизу, а лачуга как раз на высоком берегу стоит. Видишь, сюжет ещё не начался, а игрок уже получил небольшую задачу на "подумать", ему приходится принимать решение, от которого, возможно, зависит жизнь персонажа. В смысле "попробуй найти"? Я ж не палеонтолог, не знаю, какие там ориентиры. Но если я вставляю в игру задание на поиск костей динозавров, то где-то в игровом мире должна быть информация, что, мол, кости динозавров находят в местах, в которых растут такие-то растения, потому что почва там в основном такая-то. Ну и всё, по цвету почвы ты сразу понимаешь, стоит тут копать кости, или шансов нет.
  15. Это почему без внятных ориентиров? Где я такое писал? Ориентиры должны быть, естественно, внятные.
  16. Есть у меня подозрение, что мир с симуляцией жизни будет таким же неинтересным для игры, как и реальный мир. Как по мне, игровой открытый мир не должен симулировать жизнь. Он должен обманывать пробегающего по своим делам игрока, демонстрируя ему маленький кусочек, похожий на какую-то жизнедеятельность. Не думаю, что тебе будет интересно прийти к квестодателю и узнать, что он на месяц уехал в отпуск в какой-нибудь Ковир или Повисс, или его сожрал случайно забежавший в город волк.
  17. Ну вот из недавнего. Ghost Recon Breakpoint. Ты берёшь задание, и тебе говорят, что вот где-то там, на востоке, в долине среди гор есть какое-то место, где происходит какая-то нечисть. Чтобы узнать детали, смотайся туда и спроси у местных. Ты смотришь в карту, находишь на ней похожую долину и прёшься туда. Либо пешком по склонам, с которых персонаж съезжает на жопе, теряя выносливость. Либо на машине, борясь с управлением и уворачиваясь от патрулей. Либо на вертолёте, опасаясь ежеминутно зенитной ракеты в зад. То есть, налицо трудности, которые обеспечивают тебе какой-то элемент челленджа на пути туда, не знаю куда. Доезжаешь ты до долины. Смотришь по сторонам. Смотришь в карту. Смотришь описание. Не узнаёшь. Смотришь карту внимательнее и находишь другую долину, которая ещё восточнее, и которая больше похожа на описание. Едешь туда. Начинаешь искать местное население, чтобы допросить. Местное население на карте не обозначено, но обозначены места, где оно вероятнее всего может быть. Шаробанишься, ищешь, опрашиваешь. Они посылают тебя в другие места, где надо добывать информацию уже из врагов, не убивая их, но аккуратно допрашивая. Таким образом потихоньку добираешься до цели задания. А дальше дело техники. Но по пути ты проходишь мимо каких-то красивых мест, видовых точек, которые специально созданы дизайнерами, обнаруживаешь какие-то раритеты, вроде пиратского клада (с историей), стоянки пещерного человека, укрытия потерпевшего кораблекрушение (с историей), наблюдательного пункта коммунистического шпиона и прочие загадки, которые, если хочешь, можешь разгадать. Видишь побочные квесты, которые тоже поведут тебя какими-то маршрутами через какие-то интересные места. Похожим образом устроен мир в RDR2, который мы, пекашники, увидели после Breakpoint. C RDR2 я ещё не особо разобрался, там всё очень долго происходит Поэтому не могу описать подробно. Вчера в RDR Online просто ехал, просто увидел в ночи огонёк, просто подъехал. Вижу яму и лестницу вниз. Спускаюсь. Там землянка. Деревянные стены, коридор зигзагом, вокруг расчленённые трупы. В конце небольшая комнатка, и на треноге стоит фотоаппарат. Сразу вспомнил Эдогаву Рампо и его "Плод граната". Поди плохо? А есть ещё миры типа Зельды, в которых изучение открытого мира состоит в том, что ты изучаешь взаимодействие игровых механик.
  18. Именно. Исследование мира это не просто бег по местности за наградой. Это должен быть процесс, который интересен сам по себе. (В скобках замечу, что лично меня эти игровые награды интересуют чуть более, чем никак, зато интересный процесс способен увлечь даже без награды в конце.) Если мы говорим об играх с открытым миром, то на мой взгляд их обязательно надо строить так, чтобы простое движение без особой цели приносило разнотипные развлечения. Есть даже целый огромный жанр, который только на этом и строится -- симуляторы. К примеру, надо заставить игрока искать цель, а не ставить на ней маркер. Пусть игрок не просто бежит за морковкой, уткнувшись в маркер взором, а смотрит на мир, смотрит на карту, сравнивает, ищет ориентиры -- таким образом он хотя бы увидит труд дизайнеров, этот мир создававших. В прошлом веке, когда компьютеры были слабыми, миры выглядели бедненько, и разглядывание такого мира приносило мало удовольствия. В наше время техника позволяет дизайнерам развернуться, и этим надо пользоваться. Другой вариант, как сделать интересным нахождение игрока в открытом мире, это создать игроку трудности на ровном месте. К примеру, заставить планировать маршрут. Непроходимые стены или отвесные склоны это слишком просто. Пусть, например, скорость перемещения зависит от крутизны склона или от топкости болота. Тогда сразу появится выбор, знакомый всякому туристу, обходить два дня по дороге или срезать путь и неделю штурмовать склоны Сюда же можно записывать всяких врагов (бандиты, дикие животные, монстры), но с ними проблема в том, что по мере прохождения игры они должны представлять всё меньшую опасность. А крутой склон или топкое болото никакой прокачкой не осилишь, поэтому такие препятствия остаются актуальными всю игру.
  19. Неизвестно, куда смотрел Ubisoft, когда делал фронтир в AC3. Но известно, как хорошо сообщество приняло большую пустую территорию между городами в самом первом AC, как сообщество радовалось, получив большую территорию вокруг Рима в AC:B. Вывод такой: подросло поколение игроков, которым нравится путешествовать и искать приключения в большом мире. Успех "Ведьмака" просто показал, что такие игроки теперь не маргинальное меньшинство, а вполне аудитория, которая приносит деньги, и которую имеет смысл удовлетворять. Возможно, любителей открытого мира даже больше, чем тех, кому по вкусу насыщенные действием коридоры. Я, к примеру, сейчас катаюсь по пустынному открытому миру RDR2, в котором плотность событий приблизительно одно на час реального времени, и не чувствую, что жизнь проходит впустую.
  20. Кстати, не впервые замечаю, что "Ведьмаку" приписывают чужие заслуги. Первый на моей памяти случай был с орлиным зрением, изобретение которого приписали полякам, а Юбиков обвинили в плагиате Так и с открытым миром. Я прошу прощения, а что, огромный открытый мир фронтира AC3 и Карибское море AC4 тоже создавались по тренду "Ведьмака"?
  21. Это ровно то, что я и сказал: ты нюансов не видишь. И ты никогда не согласишься, что сюжет нормально проработан, потому что тебе даже не интересно про эти нюансы узнать от того, кто их заметил. Вот потому так и получается, что игра выходит, одни люди играют и радуются, а другие собираются кучкой в форуме и доказывают друг другу, какая игра плохая. Причём, вторые первых не слышат, поэтому им кажется, что весь мир разделяет их точку зрения Не думаю, что нам стоит открывать здесь филиал обсуждения этой серии Мы пока говорили о конвейере в части связи качества сюжета и срока разработки. Но, говоря в общем, если авторы смогли в локальный сюжет одной игры, то при желании они точно так же и в глобальный сюжет всего сериала смогли бы. И совсем не конвейер виной тому, что такого желания у авторов не оказалось.
  22. И вот тут начинается юмор. Примером конвейера традиционно считается Assassin's Creed, которые выходили часто. Юмор в том, что разработкой AC занимались несколько студий параллельно, поэтому при темпе выпуска по одной игре в год каждая игра делалась два-три-четыре года. А два-три-четыре года это уже нормально, не так ли? Вторая часть юмора состоит в том, что хвалят, в том числе и за проработанность, как раз ранние игры серии, которые делались ещё одной студией и были именно что конвейером во всех смыслах. Я говорю про игры об Эцио. Третья юмористическая часть состоит в расплывчатом понятии "проработанный сюжет". Под проработанностью, очевидно, разные люди подразумевают разное. Условный ты считаешь сюжет проработанным, если в нём сложная интрига, много поворотов, пересечений, взаимодействий и так далее. Условный я считаю сюжет проработанным, если точно и лаконично выписаны условия и характеры персонажей, и поэтому достоверной и красочной оказалась их мотивация, движущая сила, при этом запутанность линии мне совсем не важна. То есть, условному тебе важно, ЧТО происходит, а условному мне важно, КАК это происходит. Это, очевидно, две стороны "проработки", и хорошо бы, чтобы они обе были на высоком уровне, но так бывает редко даже в большой литературе. В результате у нас двоих будут диаметрально противоположные мнения о качестве "проработки", если авторы отдали предпочтение только одной стороне. И очередная игра серии AC вызовет у условного тебя смертную скуку, потому что она прямая как рельса. В то же время условный я обнаружу в ней сотни нюансов, которые делают персонажей уникальными и живыми, их мотивации интересными, а историю качественной. Ну и потом, мне очень странно, что многие люди видят строгую связь между сроком разработки и качеством. Условный я могу десять лет писать сценарий, а в результате получится убожество, которое хуже экспромта, за 15 минут написанного Пушкиным или Хемингуэем ("Продаются детские ботиночки. Неношеные").
  23. Почему? Конвейер это технологический приём. Позволяет минимизировать затраты на повторяющиеся рутинные процедуры. К примеру, не кодить инвентарь всякий раз заново, а взять готовый, из предыдущей игры. Анимации использовать. Звуки. Освещение. В более широком смысле это стандартный путь, который проходит игра от бумажного сценария до дистрибутива. На этом пути 95% дел -- чистая технология, никакого творчества. Когда поколение консолей живёт несколько лет, технологический процесс перевода замысла в байты вполне разумно использовать один и тот же, с одними и теми же стадиями, с одними и теми же исполнителями, с одним и тем же контролем качества. Как эта технология влияет на интересность сюжета? Никак. А вот на проработанность она влияет положительно, потому что людям приходится тратить меньше сил на рутину, и у них остаётся больше сил на проработку деталей. Вместо того, чтобы инвентарь кодить по стопятидесятому разу, можно закодить какие-нибудь дополнительные взаимодействия.
  24. Собственно, вот и итог разговора о конвейере. Сюжет. Который с конвейером вообще ортогонален. Сюжет не нравится -- конвейер становится злом, потому что бездушная корпорация, стремление к деньгам и всё такое. Сюжет нравится -- конвейер становится благом, потому что позволяет быстренько сделать тех же щей, но погуще, понажористей. Как раз то, о чём говорил @DedushkaZedd.
×
×
  • Создать...