Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 738
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. VlReaderr

    Скриншоты!

    Что-то давно не было Ghost Recon Breakpoint.
  2. VlReaderr

    Death Stranding [серия]

    https://store.steampowered.com/app/1201840/MAN_STANDING/
  3. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    В постановку катсцены я включаю движение персонажей, камеры, освещение, реплики, звуки и иногда музыку. А глитчи к постановке катсцен никакого отношения не имеют. И, это, где их нет?
  4. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Как кино, Юнити, наверное, по сию пору остаётся в числе лучших вообще. Постановка катсцен, освещение, декорации, полный мокап для безликих и безымянных болванов, оживляющих улицы, бесчисленное количество мини-сценок, имитирующих живую жизнь города, да просто плотность массовки -- так теперь никто нигде не делает. Но всё имеет свою цену. Вот эта красота декорации заканчивается в 50 метрах от камеры, дальше вместо зданий стоят безликие кубы, обклеенные грубыми текстурами. То же и с людьми. И поскольку деньги на разработку игры берутся из одного кошелька, после постройки такой впечатляющей декорации на геймплей осталось мало, поэтому квесты остались традиционно тупыми для серии, а геймплей традиционно двухкнопочным. Лично я, как любитель виртуального туризма, остался вполне удовлетворён Юнити. Но сожалеть о Юнити после выхода Одиссеи... Не знаю. В Одиссее (и в Origins) декорация, может, и не настолько детальна. Но эта декорация остаётся прекрасно видимой и детальной гораздо дальше 50 метров. И в ней динамически меняется погода и время суток. В отличие от Юнити. Квесты в Одиссее, как мы выяснили, остались такими же прямолинейными по содержанию ("пойди и убей"), но получили дополнительный геймплейный элемент в виде поиска места по описанию. Если Икаром не пользоваться, это становится дополнительным квестом, иногда даже довольно замысловатым. Второй геймплейный элемент, которого напрочь не было в Юнити, это возможность выбора. В общем, если кто и может сожалеть о Юнити, так это поклонники интерактивного кино. Но игра всё-таки в первую очередь должна быть игрой, а уж потом фильмом.
  5. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Вот это, конечно, ужас. Ты такой приходишь на место, где нужно сделать выбор, и всегда выбираешь того, кто справа. Или то, что справа. В Юнити, кстати, то же самое. Из раза в раз во всех расследованиях виновны одни и те же. И стоят так же. Никакой рандомизации. (Вообще не помню ни одной игры, где персонаж в катсценах менял бы своё положение. Никакой рандомизации.) Но Юнити хорошо, а Одиссея плохо. Понятия не имею, чего вы ожидаете. Это не я утверждаю, что тут квесты тупее, чем там, а вы. Значит, это вы ожидаете чего-то Пулитцеровского от забега по карте за маркером. Я просто сравниваю объективно существующие свойства игр.
  6. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    В Юнити, напомню, без маркеров не было вообще ни одного квеста. Хотя казалось бы, в историческом городе, который воссоздан с немыслимым уровнем детальности сам бог велел ориентироваться по историческим зданиям. Или альтернативные способы выполнения квеста тоже все маркерами отмечены, никакой инициативы. Там ни одного, здесь изрядное количество. Почему же считается, что поиск квеста по описанию тупее, чем бег носом в землю до маркера? При том, что и там, и там надо было в конце тупо кого-то убить. Ничуть не бывало. К примеру, психованную жрицу из двух близняшек (надеюсь, это уже не спойлер) надо выбирать тебе, никто ничего не подсказывает. (Ты, кстати, угадал? По какой улике?) А в Юнити по уликам только тупой не догадается, кто виновник.
  7. VlReaderr

    Red Dead Redemption 2

    Вроде бы, не дадут. Там даже скриншоты сохраняются в этот Social Club, и доступ к ним хитровыпендренный.
  8. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Юнити? Все миссии либо кого-то убить, либо куда-то добежать на время. Расследования заключались в том, чтобы последовательно обойти пять маркеров. В каждой зоне маркера надо было увидеть пару других маркеров и возле них нажать кнопку. Чем это лучше Одиссеи, где маркеры можно выключить, или Origins?
  9. VlReaderr

    Red Dead Redemption 2

    Дак я и говорю, это мелочи. Любой интерфейс можно запомнить, и к нему привыкнуть. Но другим разработчикам такой интерфейс не прощают. В игре, на мой взгляд, очень правильно распределили ресурсы. Листики на деревьях и кора, к примеру, сделаны грубо. Но кому они нужны, чтобы их рассматривать? Зато люди, лошади и животные, к которым ты по игре приближаешься, сделаны очень детально. В среднем передний план никаких особых восторгов не вызывает, но зато детализация изображения вдалеке реально поражает. И вот этот переход от детального ближнего плана к упрощённому дальнему вообще не режет взгляд, в отличие от других игр.
  10. VlReaderr

    Red Dead Redemption 2

    А я еду в самый первый город за самой первой лошадью. Вижу, как в сторонке бандиты напали на фермера. Подъехал, всех убил, фермер меня благодарит. Хочу с ним поговорить и... целюсь в него из ружья. Мужик сразу отскочил и давай меня убивать. Хорошо, что косой, не попал ни разу.
  11. VlReaderr

    Red Dead Redemption 2

    Не знаю, о чём речь. Авторизовался один раз. Когда рокстаровский лончер установил. Поставил там галочку, чтоб он меня помнил. Всё. Что именно? Ну нет. Когда на экране написано, что выход это Backspace, а на самом деле Esc, это косяк. И насчёт того, что оружие надо прятать, чтобы с человеком поговорить, это неожиданно. Я могу много косяков UI рассказать, но это всё, конечно мелочи. Которые другим разработчикам обычно не прощают.
  12. VlReaderr

    Red Dead Redemption 2

    Например, вот эту: Пофиксили много чего. Например, тех курьёзных проблем, о которых я тут докладывал, больше нет. И в целом игра работает быстрее и стабильнее, чем на релизе. Если тогда она у меня часов шесть работала (с переключением на другие задачи, конечно), то теперь день стоит и не падает. Лончер исправили вообще очень сильно. А то, что игра по-прежнему остаётся требовательной к системе, так это не новость. И пользовательский интерфейс ужасен, но это никакими фиксами не вылечишь, надо смириться. И как владелец RX 5700 TX заявляю, что порт отличный.
  13. VlReaderr

    Red Dead Redemption 2

    Ожидаемо неправду про RDR2 распространяют те же самые люди.
  14. Я б сказал, что состояние Хана, Люка и Леи в диснеевской трилогии никаких вопросов не вызывает. Лея в классической трилогии воспитана, чтобы повелевать. Она с первых же кадров наезжает на Вейдера. На Вейдера! Какая-то пигалица со второстепенной планеты. Люк -- крестьянский сын. Следить за дроидами и вовремя чинить ветроловушки -- вот его потолок. Хан -- авантюрист. Не генерал. Стратегия -- не его конёк, он больше по тактике. Так что ведущая роль Леи не Диснеем создана, а Лукасом.
  15. Собственно, искусство вообще -- оно всё про это. Не просто про то, что делают действующие лица. Всё искусство про то, что действующие лица чувствуют. В идеале зритель (читатель, слушатель) должен ощутить внутри себя то же состояние души, что и действующие лица, и таким образом, через собственное переживание понять, как и почему произошло всё то, что произошло. Для этого в кино показывают крупные планы и специально выстраивают кадр, чтобы подчеркнуть те чувства, которые нужно показать здесь и сейчас.
  16. VlReaderr

    Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

    Рейд с тремя рандомами без связи фиг пройдёшь. Как боссов валить, понятно, но нужна довольно жёсткая координация. Кто играет? Кооперируемся?
  17. Тоже хотелось бы понять. Полтора часа "Мандалорца", которые я пока увидел, гораздо хуже полутора часов "Изгоя" по всем параметрам.
  18. В том-то и закавыка, что концепты отличные. Из статичных картинок так и прёт динамика, энергия. Эти неуклюжие рыбы на ножках, оказывается, тяжёлые и стремительные. Смотришь на картинку, и прямо слышно, с каким тяжёлым топотом они бегут. Ну и где это в видеоряде?
  19. Самое забавное, что некоторые люди здесь: во-первых, не стесняются переходить на личность оппонента, как будто личность оппонента влияет на то, сколько всего происходит в фильме за полчаса (полтора часа) экранного времени; во-вторых, абсолютно не понимают внутри своего ума, что сериал или компьютерная игра не являются чем-то монолитным, а состоят из вполне определённых и конкретных элементов, каждый из этих элементов может быть удачным или неудачным, каждый можно разобрать и покритиковать, но при этом не стоит говорить неправду.
  20. Можно и с сериалами сравнить. Берём, например, "17 мгновений весны" (12 часовых серий) или "Место встречи изменить нельзя" (5 часовых серий) и сравниваем, сколько всего произошло там за полтора часа, и сколько тут.
  21. То есть, ты признаёшь, что от 90 минут экранного времени можно и нужно ожидать полноценного сюжета. Вот и ладушки.
  22. За полтора часа экранного времени? Тьма-тьмущая полноценных сюжетов на полтора часа экранного времени. Вот например, первый Терминатор, как говорят, идёт 107 минут. Годится для примера полноценного сюжета?
  23. Понятие "достаточно" означает, что больше никаких дополнительных условий не требуется. Если ты говоришь, что спасения от грязерога достаточно, то решение "не сдавать Йодика" должно быть принято сразу после спасения или даже во время. Ведь одного спасения -- достаточно. Раз решение было принято не сразу после спасения, то выходит, что одного лишь спасения не достаточно. И требуются какие-то дополнительные условия. Вот всей совокупности условий -- достаточно. Логика. А так-то я согласен со всем остальным. Таки да, показали, как мандалорец засомневался. Показали, как его сомнения крепли. Показали, что он переживал этот самый "надлом ментальной модели" (C). Это всё видно. Потому я и говорю, что смотреть можно без фейспалмов В отличие от второй серии Ну а то, что показанное убедило не всех, это же нормально, не так ли?
  24. А надо было не орать, а головой думать. Потому что дело не в физике, а в том, насколько у нашего героя-мандалорца высока внутренняя дисциплина ума. Ты управляешь кораблём. Кто-то тянется к рычагу и скручивает с него шарик. Ты отвлекаешься от управления (значит момент не особо напряжённый), отбираешь шарик и вместо того, чтобы накрутить его обратно, на что требуется пара секунд (а момент, напомню, не особо напряжённый!), просто кладёшь его на приборную доску. При посадке шарик может с приборной доски скатиться, и ищи его потом. Где смысл? Ясное дело, смысл в том, чтобы потом, спустя время, герой этот шарик взял в руку и задумался. Как формальный повод годится, но правдоподобия тут ни на грош. Если этого события достаточно, то Йодика уже сразу не надо сдавать. Правильно? Выходит, этого события недостаточно, потребовалось что-то ещё для "надлома ментальной модели" (C).
  25. А, хорошо. Только я и тут не вполне согласен. Надлом ментальной модели происходит не со временем, а под влиянием событий. Как там в песне поётся, бывает, что минута всё меняет очень круто, всё меняет раз и навсегда. Не темп повествования делает надлом правдоподобным, а события. Люк, вон, не хотел с Оби Ваном уезжать, а события так повернулись, что ни о каком неправдоподобии и речи нет. Какое событие могло бы так подействовать на мандалорца? Кабы я знал, писал бы сценарии к фильмам.
×
×
  • Создать...