VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 738 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Ты утверждаешь, что в серии по полчаса действие надо показывать медленно и печально, иначе, цитирую, Я привожу пример, когда сцена короткая, в полчаса таких сцен поместится аж 45 штук, но снята она так, что замедляет темп повествования. Это значит, что за полчаса экранного времени можно показать очень много, и при этом не возникнет впечатления, что всё происходит быстро, неправдоподобно или банально. Вспомни первые полчаса "Новой надежды". Как раз на исходе первого получаса происходит встреча с Оби Ваном на Татуине. (Я, кстати, думал, что в конце первого получаса Оби Ван покажет Люку меч. Ошибся Небольшой тест восприятия: на какой минуте Оби Ван передаёт меч Люку?) Сколько всего происходит, сколько подробностей показано. И при этом темп повествования очень даже спокойный, и само повествование выглядит неправдоподобной банальщиной ничуть не сильнее, чем Мандалорец.
-
Просто надо ставить эпизоды грамотно, не по-сериальному. Сцена похорон Вейдера занимает 40 (сорок!) секунд (СЕКУНД!). В ней участвуют маска Вейдера, деревянный Хэмилл, факел и языки пламени. Но она воспринимается более долгой и неспешной, чем показывает секундомер. И она вовсе не выглядит неправдоподобной банальщиной. Это потому что сцену ставил нормальный специалист по большому метру, который точно знает, что и как показать. Можно, кстати, сравнить со сценой похорон Квай Гона, которую ставил Лукас.
-
В целом уровень тупизны происходящего от экстремального во второй серии стал примерно нормальным для Звёздных войн, и это даже можно смотреть без фейспалма. Вот только событий в серии происходит слишком мало. Типично сериальный монтаж, когда не требуется пересказать "Капитал" Маркса за жёсткие полтора-два часа экранного времени полного метра.
-
Когда летаешь и разведываешь орлом какой-нибудь форт, на каждом враге показывается, какую пользу он может принести, будучи нанятым на корабль. Если бонусы кажутся тебе годными, то врага надо оглушить, и тогда появляется функция для вербовки. Обычно высокоуровневые наёмники и полемархи снабжены самыми вкусными бонусами.
-
Поначалу проще с уроном от лука. Враги как-то очень неловко маневрируют, и расстрелять издалека проще всего. Луки и огонь. Но всё-таки кружить на дистанции скучновато. Поэтому неплохим решением является набрать бонусов на греблю, чтобы гребсти дольше и быстрее. Если добавить защиты кораблю, это позволяет пройти вплотную, долбануть тараном, добавить дротиками. А после DLC появляется ещё и огнемёт. Урон в таком случае всё равно получишь, поэтому хорошо бы, чтобы лейтенант способствовал ремонту корабля. Ну и способность грести долго и быстро позволяет чувствовать себя свободно в окружении лёгких кораблей противника, которые норовят чуть что, сразу таранить.
-
У меня тоже возникло такое впечатление. Но если последняя трилогия и Rogue One пытаются делать это "бохато", Мандалорец, как я говорил, выглядит дёшево, как любительская постановка "по мотивам". В особенности вторая часть.
-
Ой, в этом я не спец. Откуда я знаю, какие там у них расценки? Монтаж не устраивает. Слишком простой. Кадры стыкуются без сохранения направления действия, часто просто наугад. На уровне любительского кино. Для компьютерных игр такое ещё как-то катит, для синематографа -- на мой вкус -- неприемлемо. Постановка кадра скучная. Кадр начинается, и ты сразу знаешь, кто где будет стоять, и что куда будет двигаться. Камера тоже мёртвая. Такие скучные кадры можно было оживить монтажом, нарезав их на более короткие кусочки, но этого почему-то не сделали. Массовка, ну ладно, для сериала прокатит. Vfx и локации -- как раз производят основное впечатление дешевизны. Как будто на зелёный экран наложили фончик 320х200 пикселей. С реквизитом всё неровно. Ружьё, к примеру, сделано очень старательно. А кокпит как-то спустя рукава. Маска доброго самаритянина, который мандалорцу корабль починил, вообще наизнанку надета, матовой стороной наружу. Зубастые рыбы на ножках -- шо это было? Поведение мандалорца -- полный фейспалм.
-
Мандалорец пока оставляет однозначное впечатление: всё очень дёшево. Критиковать тут абсолютно нечего. Это всё равно, как критиковать какой-нибудь деревенский магазин, который расположился в полуразвалившейся избушке, работает когда захочется, продаёт товары безо всякой системы и качества, но экстремально дёшево или даже вообще забесплатно. Выглядит всё очень плохо, даже то, что было напрямую взято из других фильмов.
-
Есть. Театр, вон, тоже живее всех живых. И на премьеры ещё фиг попадёшь. В определённые театры, на определённые постановки. Так же и с синглами будет. Удел немногих ценителей и немногих производителей.
-
На слуху и делают репутацию среди таких же немногочисленных хардкорщшиков и ноулайферов. Когда мне предлагают две игры, и одна даёт развлечение на 30 часов, а другая на 130, при этом обе стоят одинаково, я при прочих равных предпочту вторую. Независимо от того, на какой из них стоит ярлык "сингл", а на какой "мульти".
-
Тут надобно понимать, что такое "громкий провал" для одних и для других. Для мультиплеерной игры "громкий провал" это миллионы проданных копий при ожидании в десятки миллионов. Для синглов "громкий провал" это тысячи при ожидании в сотни тысяч. То есть, при провале мультиплеерной игры недостача выручки превышает самые оптимистичные ожидания от выручки сингла. И выручка от провалившейся мультиплеерной игры всё равно превышает выручку от успешного сингла. Бюджет на разработку игры, естественно, закладывается в соответствующей пропорции. Вот и выходит, что прогресс игростроя в наше время обеспечивают своим денежным потоком именно мультиплеерные игры. А синглы... по остаточному принципу. И никаких экспериментальных технологий, только давно вылизанное, гарантированно успешное и дешёвое в изготовлении.
-
Глава маркетинга XBox делает деньги на продажах XBox, а не на продажах игр. Поэтому ему вообще без разницы, что там в игре есть, сколько стоит её разработка, сколько будет выручка от продаж этой игры. Ему важно, чтобы люди покупали его x-ящики. А для этого ему нужно, чтобы для x-ящиков создали как можно больше игр.
-
Прошу прощения, если это выглядит именно так. Разумеется, он адресован всем "экспертам", которые умеют считать деньги EA лучше самой EA.
-
Само собой. Правы не EA, зарабатывающие миллионы доралов и доподлинно, с точностью до цента, знающие, откуда эти миллионы берутся и куда уходят. Правы те, кто сидит на попе ровно, смотрит в монитор и ждёт сингла за $30, на 50 часов, с хорошим сюжетом, мокапом, графоном, катсценами, миром без гринда и филлерного контента, без микротранзакций и DLC. И без антипиратской защиты, разумеется.
-
Мы понимаем, что "тупость EA" состоит в том, что, несмотря на существование в этом мире нескольких человек, готовых заплатить $30 за 50-часовой сингл с хорошим сюжетом, красивой графикой и наполненным миром, разработчиков всё-таки склоняют делать мультиплеерные проекты, которые покупают миллионами копий по $60 за штуку, а вдобавок ещё и всякую косметику раскупают за реальные деньги.
-
И ещё. Бесполезно фотографировать красивые виды. HDR проявляется там, где виды скучные. Особенно хорошо заметно качество HDR, когда в кадре однотонная серая стена, которая одной стороной в глубокой тени, аж чёрной, а другой стороной тоже в тени, но в лёгкой, тёмно-серой. Безоблачное небо на закате, на тёмной стороне, например. И хорошо бы, чтобы в кадре одновременно было что-то светлое и цветное, но занимающее небольшую площадь. Чем HDR hdrистее, тем меньше концентрических зон заметно вокруг тёмного участка. В идеале их вообще быть не должно.
-
Вот это, про миллиард, и есть маркетинговая лапша. Важно не сколько цветов всего, а сколько градаций в одном компоненте, от чёрного до белого. 1024 градации это лучше, чем 256 (каждая градация вчетверо тоньше), но называть это HDR и ожидать прям капитального улучшения картинки? Не, не думаю. 12 бит, которые в фотоаппарате, точно мало.
-
Причём, у всех обсуждающих. И скриншот в таком формате, чтобы весь диапазон помещался. P.S. И, этсамое… почему 10 бит-то? HDR это 10 бит? Всего лишь? У меня фотоаппарат многолетнего возраста снимает 12-битными компонентами. Он что, четырежды HDR получается?
-
HDR становится видно на картинках с большим динамическим диапазоном. У тебя ни на одной картинке такого нет. Так что непонятно, о чём вообще речь.
-
В наше время, чтобы увидеть разницу в графоне, надо точно знать, куда смотреть. Поэтому я не очень понимаю видосиков со сравнениями. И самое неприятное в том, что вот эти самые едва заметные штучки-дрючки требуют неадекватной по мнению аудитории вычислительной мощи. Которая аудитория смотрит в первую очередь на разрешение текстур и годрейзы. А чтоб объект в игре отбрасывал несколько теней от нескольких источников света, такие игры можно по пальцам сосчитать. Хотя в ночном городе или во время какие-нибудь поисков в ночном лесу тени могут играть самостоятельную геймплейную роль.
-
Я про этот ваш HDR вообще не понимаю. "HDR" это большой динамический диапазон. Грубо говоря, это когда между самой тёмной и самой светлой областями большая разность яркостей, и тональные переходы во всём диапазоне яркостей хорошо различимы. Ну вот я сижу перед экраном в тёмной комнате. Самая светлая область яркая, аж глазам больно. Самая тёмная лишь немного светлее окружающего мрака. Тональные переходы отлично видны и в тенях, и в светах, и в середине. Это HDR?
-
Дак оно и на PC будет, если монитор поддерживает. Я смысла не вижу на это деньги тратить
-
Да я уже обновил видеокарту (Radeon теперь), поездил несколько часов по миру и не обнаружил никаких проблем.
-
Количество проблем как-то связано с уровнем навороченности графики. Если выкрутить всё на минимум, то работает гораздо стабильнее на любой платформе (у меня Intel+Nvidia проработали часов шесть кряду в режиме периодического перехода в другие приложения). Когда начинаешь добавлять графония, вероятность вылета увеличивается. В целом обладатели старья GTX9xx на вылеты жалуются меньше всех