VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 737 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Просто чтобы откалибровать впечатления. Ты правда считаешь вот такие пейзажи -- дном? Если да, то можно пример не-дна? Ну чтобы понимать, о чём речь.
-
Собственно, об этом и речь. Нормальная игра баллов на 60-65 с кучей интересных вещей и кучей всего того, что можно было бы сделать лучше или вообще сделать По поводу же ИИ на официальном форуме игры немало нытья о том, что играть слишком тяжело. В бете было ограниченное количество бинтов, здесь их бесконечно много. Просят ещё, чтобы синхродроны были бесконечными А ты говоришь, ИИ. Э, вообще-то, ТТК это и есть отличие Division от классического шутера. Не цвет лута, не лут вообще, а главная механика игры -- зависимость от снаряжения, которая проявляется в виде ТТК. "Магазин в голову", "губки для пуль" -- это про Division, когда твоё снаряжение не дотягивает до задания, за которое ты взялся. И такого в принципе нет ни в Wildlands, ни в Breakpoint. Хаб это просто способ организации матчмейкинга, который позволяет увидеть статы игрока, прежде чем пригласить его в сессию. Ничего более. Никакого MMO ни в Division, ни в Breakpoint нет: в твоём мире есть ты и три твоих напарника. Обычная сессионка. Ты прекрасно понимаешь, что такие "простые" вещи встречаются в каждой большой игре. Вообще в каждой. Что в GTA, что в Ведьмаке, что в RDR2. Чем они вызваны, хорошо известно. Ни один разработчик их не поборол и в обозримом будущем не поборет. Потому что это грёбаное взаимодействие геометрии. Я отыграл в Breakpoint около 70 часов и не вижу, чтобы плотность глитчей в ней как-то отличалась от средней по AAA. Но вполне допускаю, что мне просто везёт. Чего в людях особенно не люблю, так это глупости и лживости.
-
Вообще-то, отзывы на Wildlands на старте были в большинстве про то, что игра звёзд с неба не хватает, но играть можно, фан получаешь, тем более, что других тактических PvE-шутеров в открытом мире не настолько много, что их можно перебирать. Про masterpiece, кстати, отзывы тоже были Это я сравнивал оценки Wildlands и Breakpoint от одних и тех же издательств и выборочно читал сами рецензии, чтобы понять, что происходит
-
Вот тут как раз и возникает то, за что я постоянно выступаю. За обсуждение. Я считаю, что контента в Division 2 на старте больше, чем в Division 1. Твои друзья считают, что не больше. Вопрос -- что мы считаем контентом? Без расшифровки получается какая-то сугубая хня, когда про одно и то же двое говорят диаметрально противоположные вещи. И этот вопрос голосованием не решается. После беседы с любителем Destiny я вполне согласился с его мнением, что в Division очень мало того, что считает контентом любитель Destiny. Поэтому, очевидно, пересаживаться с одного на другое нет никакого смысла. Но значит ли это, что одна или другая игра плохи? Нет. Просто они про разное, для разных людей, и играть в них надо по-разному. Вообще мимо. Наоборот, в Division 2 сделали неудачную попытку приблизиться к шутерам из-за нескончаемого нытья тех, кому обязательно надо, чтобы враг падал с одного хедшота. Breakpoint в шутерной механике никуда от шутера не отходил. В пояснениях разработчиков про механику чётко сказано, что хедшот это всегда хедшот. А урон в тело (по броне) зависит от: 1) патрона, 2) типа оружия, 3) количества игроков в отряде, 4) разницы в уровне врага и снаряжения. Но, что важно, при любых соотношениях ослабление/усиление урона от перечисленных факторов не выходит за рамки обычного шутера. То есть, time-to-kill всегда низкий при любой комбинации оружия и снаряжения. И моя практика это подтверждает. Я бы даже сказал, что фактор разницы уровней снаряжения ощущается слабее, чем фактор количества игроков в отряде. Извини, я не телепат и не понимаю, о чём конкретно речь. Вполне допускаю, что некоторая часть "болячек" является вовсе не болячками, а сознательными геймдизайнерскими решениями. К примеру, я уверен, что физика транспорта сделана такой сознательно, и поэтому никто и никогда не будет её "чинить".
-
В отличие от вас, мы точно знаем, чего от игры ждать, и получаем именно это. В случае с Breakpoint в дополнение к ожидаемому мы получили неожиданно интересный эксплоринг, неожиданно уместную механику перемещения по склонам и неожиданно заковыристые квесты. Например, пришлось расшифровывать пояснения к пиратской карте. Про поиск места по фотографии, по карте и по описанию я уже писал. И вот есть у меня опасение, что Юбики наслушаются ваших стонов, и в следующих играх все будут бегать за маркерами -- вот прям как вам нравится. И уж конечно, для нас очень ценно мнение людей, которые в игру не играли и не собираются Если тут кто-то считает, что я выдумываю, то может почитать рецензию PCGamer. Там рецензент возмущается отсутствием NPC-напарников и говорит, что без них стало ну вообще трудно. Трудно! Он рассказывает про то, что в Breakpoint в одиночку трудно! Приводит в пример миссию, в которой надо было защищать какого-то учёного на каких-то мостках. И он справился, только уронив на пути врагов вертолёт! Мне, человеку, который сделал эту миссию в одиночку на наивысшем уровне сложности, читать такое просто смешно. Итак, PCGamer считает Breakpoint -- сложной игрой. Ему в соло было тяжело. И оценку он поставил низкую. Вот так и выходит, что одни рецензенты ставят игре низкую оценку из-за того, что играть слишком просто, а другие из-за того, что слишком тяжело Так что на самом-то деле, враги тупые, или играть сложно? Кто играть не собирается, тому всё равно, посмотрел на оценку и пошёл посты в форум строчить. А вот кто всё-таки интересуется PvE-шутерами, тому стоит повнимательнее изучить мнения.
-
Что с редактором творится?
-
Почему отложили Watch Dogs, понятно. Там на презентации как-то ничего впечатляющего не показали от слова "вообще". А по поводу Ghost Recon и Division -- тут есть кто-нибудь, кто во все четыре игры играл, в Division, Division 2, Wildlands и Breakpoint? Division показывает, что желания игроков надо посылать лесом, потому что игроки сами не знают, чего хотят. В первой Division на релизе было не очень много контента, но его, мать его, было очень трудно увидеть. Приходилось точить билды и подбирать команды, за счёт этого скорость освоения контента оказалась невысокой, и интерес продержался долго. Народ скрипел зубами, пробивался сквозь трудности, но таки осваивал то, что в игре было. А каждая выпавшая качественная шмотка заставляла перелопачивать билд. Во второй части сразу на релизе выдали в разы больше контента. Но сама игра стала гораздо проще, чтобы удовлетворить всех этих нытиков, которых фрустрировали сложности первой части. В результате весь контент оказался доступен сразу всей толпе игроков, его моментально освоили и выложили в Сеть подробные гайды. Никому не надо пробиваться сквозь трудности, достаточно задать простой поисковый запрос, и тебе подробно расскажут, как игроку любой криворукости добыть весь самый важный контент в игре за день-два. Все, кто играл, добыли себе всё, что написано в гайдах, и на этом посчитали игру пройденной. Отдельные энтузиасты продолжают заниматься изысканиями и билдостроением (небезуспешно) но когда игра сама по себе несложная, билдостроение имеет чисто теоретическое применение, а широкие массы просто расходятся. Объяснить, что происходит с Wildlands и Breakpoint, я не могу. Wildlands с ходу была принята не особо хорошо, что, как по мне, было вполне ожидаемо: аудитория тактических PvE-шутеров не такая уж большая и состоит в основном из любителей жёсткого хардкора (см. Арма-Тушино). Больших продаж тут не сделаешь по определению. Ubisoft попытались сделать игру попроще, чтобы привлечь больше народа, зацепить смежные жанры. Ожидаемо огребли критику и от хардкорщиков, которым оказалось слишком просто и слишком много лишнего, и от мимокрокодилов, которым оказалось наоборот, слишком сложно, слишком мало остального (того, что хардкорщики считают лишним ) и слишком много справедливых претензий к этому остальному. Но Wildlands без каких-либо существенных изменений просуществовала довольно долго. Казалось, что вокруг неё сформировалась некая аудитория, кому пришёлся по душе игровой баланс, оценки перед релизом Breakpoint были в основном положительные. Что происходит с Breakpoint, ни я, ни мои знакомые, играющие в неё, понять не можем. Игра, совершенно очевидно, не хуже Wildlands ни в каком месте. Кроме, разве что, размера карты и никому не нужного боливийского колорита, аккуратно воспроизведённого в Wildlands. Пейзажи разнообразнее Wildlands. Задания разнообразнее Wildlands. Враги умнее и разнообразнее Wildlands. Основы геймплея те же самые, из Wildlands. Но за счёт дополнительных возможностей геймплей стал разнообразнее Wildlands. Сплошная сюжетная линия с поворотами имеется. Побочные сюжетные линии имеются. Графон навороченнее. Анимаций больше, и они подробнее. В магазине, как и Wildlands, косметика. В чём проблема? Даже обзоры от более или менее поигравших в игру вызывают недоумение, потому что критика кажется наспех пришитой белыми нитками.
-
Опять Ghost Recon Breakpoint. Закато- и рассветофоток многовато, конечно Но днём и ночью там война или эксплоринг, не до красот. А на рассвете и закате есть время поглядеть по сторонам.
-
Для меня девизом трилогии является: "Does this unit have a soul?" То есть, именно персонажи и побочки
-
Вот только в понятии "планка КАЧЕСТВА" есть один немаловажный нюанс. Если какой-то аспект, входящий в оценку, сильно нравится человеку, то он готов закрывать глаза на косяки в других аспектах. То есть, если мы оценим пять аспектов и получим оценки 4-5-10-5-4, в сумме 28, то такая игра субъективно будет казаться КАЧЕСТВЕННЕЕ, чем игра с оценками 5-6-7-6-5, в сумме 29. Когда начинаешь сравнивать конкретные аспекты ME1 и MEA, то оказывается, что на оценку ME1 сильно влияет фактор "очень нравится" в виде спасителя Галактики Шепарда на фоне пафосной музыки. Это естественно и ожидаемо, ведь трилогия собрала под свои знамёна именно тех игроков, кто готов прощать многочисленные недостатки, играя за спасителя Галактики под пафосную музыку. Таким образом можно говорить, что Bioware обманули ожидания поклонников трилогии, выпустив MEA не про спасителя Галактики под пафосную музыку, это будет правдой. А вот про объективно низкое КАЧЕСТВО -- правдой не будет. В скобках надобно отметить, что, говоря про качество, мы имеем в виду "качество от Bioware", потому что, объективно говоря, качество трилогии ME сильно отстаёт от лучших представителей игростроя, и по части качества Bioware времён трилогии были где-то середняками в отрасли.
-
Это точно. В игровом форуме, где игроков волнуют только микротранзакции, DLC и оптимизация, а для представления о геймплее людям достаточно пересказа Сиплого или Angry Joe, любое обсуждение вызывает дежавю.
-
Удивительная рецензия. Человек таки обнаружил, а это мало кому удалось, что убойная сила оружия от уровня не зависит. То есть, можно вполне успешно играть любым оружием, не забивая себе голову собирательством. Вот просто брать и тактически играть. Не обращая внимания на лут и его цвет. То есть, можно играть именно так, как он хотел, не проводя четверть времени, разбирая снаряжение. И вот тут у меня мысль останавливается. Если ты так хочешь, и так можно, почему ты так не играешь, дорогой товарищ рецензент? Зачем ты возишься с этой цветной шнягой, если она тебе не нравится, и ты сам же обнаружил, что какой-то ощутимой прибавки она не даёт? Очевидно же, что разработчики вставили цветную шнягу для любителей ковыряться с лутом и характеристиками. Кому это интересно, тот может ковыряться. Кому не интересно, тот может не ковыряться. Вот лично я не ковырялся, просто пробовал разные выпадающие стволы, пока не нашёл себе по вкусу. И в таком виде, с гирскором около 50, подключился к компании с гирскором 100+. Разницы. Вообще. Никакой. Вообще не заметил, чтобы противники были более трудными для меня, чем для них. То есть, игра НЕ лутер-шутер, а просто шутер, и лут в ней исключительно для любителей. Что, кстати, легко заметить в хабе: примерно половина народа вообще не парится с расцветочками и прочими лутерными атрибутами. Теперь насчёт тактики. Как и в Wildlands про тупость тутошних врагов есть два полярных мнения: "они тупые" и "они пипец, какие умные, зоркие, меткие и быстрые". Что характерно, оба мнения правильные. Есть считанное число ситуаций, в которых враги выглядят немилосердно тупыми. И все остальные ситуации, в которых враги преподносят сюрпризы, сваливаясь как снег на голову с неожиданной стороны. Ирония в том, что когда враги оказываются умнее, всё моментально заканчивается смертью, и оценить ИИ не представляется возможным. Играет, кстати, рецензент не на последнем уровне сложности, поэтому про ИИ он бы лучше помолчал. Как я определил? На последнем уровне сложности на миникарте нет эдаких красных облаков, показывающих примерно, где находится враг. Конечно, легко выносить противников, когда они у тебя на миникарте изображены. А ты поди-ка без карты продемонстрируй собственные навыки. Про сюжет. Неправда, что главный антагонист -- вот этот самый спецназовец. Миссия по его уничтожению появляется в первые полчаса игры. Можно пойти и грохнуть. Вот просто пойти и убить его. Там, конечно, крепость, всё дела, но враги же тупые, правда? Короче, сюжет игры совсем не про противостояние с коллегой, там всё хитрее закручено. И вдобавок, главная сюжетная линия изрядно сдобрена побочками, которые раскрывают всякие дополнительные аспекты игрового мира. Не скажу, что сюжет вот прям откровение. Крепкий такой, толковый сюжет, умеренно жёсткий, умеренно неожиданный. И про геймплей. Собственно, самое главное в игре, чего не упомянул ВООБЩЕ НИКТО. Режим без маркеров. Видимо, никто из рецензентов не выключал маркеры и не попробовал, что получается. А получается совершенно неожиданный игровой опыт. Тебе выдают задание и говорят, что цель задания где-то в таком-то районе, и надо там разведать, тогда будет ясно. Приходишь. Начинаешь шариться. Встречаешь подсказки, которые просто валяются, подсказки в виде гражданских, к которым надо подойти и спросить, подсказки в виде врагов, которых надо схватить и допросить, подсказки в виде фотографий или грубых схем. И довольно часто получается, что поиск собственно места выливается в изрядное приключение, потому что, просто передвигаясь по местности, ты то и дело натыкаешься на разнообразных врагов, и чтобы не получить от них внезапно пулю промеж ушей, приходится постоянно прислушиваться. В прямом смысле прислушиваться. Враги издают звуки, эти звуки отлично локализованы в пространстве, и по звукам без миникарты можно определять направление, расстояние и тип врагов. Таким образом, основная игра происходит вовсе не в зачистках объектов а между зачистками. И к слову, помимо зачисток есть задания и других типов. Конечно, если маркеры не выключать, никакого эксплоринга не получишь, и игра превратится в перемещение на вертолёте к очередной точке и зачистку этой точки. Но тут уж каждый сам творец своего счастья. Поскольку лично мне вот такой поиск мест по описаниям и вообще путешествия по симпатичному миру очень даже заходят, удовольствие получаю изрядное. Ну и мир красивый. Вылез на гору, а подо мой ледник. Самый настоящий высокогорный ледник, с трещинами, глыбами и туманчиком над поверхностью. Отлично, просто отлично. Я уже покидал картинок в "Скриншоты", добавлю сюда.
-
Ghost Recon Breakpoint, сегодня лазил по горам. Повезло с погодой.
-
Ирония в том, что я в них играть не собирался Теперь что ли придётся?
-
Вместо одной игры, которую нельзя запустить без бубна, скачайте целых три!
-
Ну так, для статистики. Заказ оформил, оплатил банковской картой, списалось ровно то, что было указано. В комплекте, правда, ещё две игры, которые нужно выбрать обязательно Плохо, что деньги списались сразу, без вызова дополнительной странички авторизации. Пока ещё не всякий магазин таким функционалом оснащён, и это прокатывает. Но уже в следующем году я б такие магазины обходил стороной. Кстати, рокстаровкий лончер, будучи установленным не из-под админа, закинул все свои ярлыки только на адмнский десктоп и в админское меню "Пуск". Индусы, блин. P.S. Переустановил из-под админа -- та же фигня. Индусы-2. Вот как они предполагают запуск своих игр?
-
Ну что ж, ждать недолго. Поглядим. Любопытно.
-
Смеха ради прочитал рецензию PCGamer. Который 4 из 10 поставил. Чувак, похоже, про какую-то другую игру писал. Ну или под веществами был. Потому что реальности соответствует примерно ничего
-
Я хочу сказать, что "волков" 150 уровня в самом начале игры, возле второго вертолёта застрелил из самого первого пистолетика 1-го уровня. Вообще безо всяких проблем. А потом, неся на себе снарягу уровня примерно так 20-го, набрёл в лесу на две самоездящие тележки с пулемётами. Либо 100, либо тоже 150 уровня. И убил их обе взрывчаткой, потратив на каждую по две штуки C4. Вообще, любой может открыть снаряжение и увидеть число, которое означает урон, и которое не зависит от уровня оружия.
-
Лутер-шутер это когда: -- либо целью твоей игры является получение лута; -- либо, как в Дивизии, некое игровое задание становится выполнимым, если ты укомплектуешься соответствующим лутом. В Wildlands и Breakpoint игровые цели легко достижимы, если вообще никакого лута не подбирать. Следовательно, это НЕ лутер-шутер. Для чего тут снаряжение с уровнями, ещё никто из моих играющих знакомых не понял. На цветной снаряге, таки да, стоят какие-то дополнительные бонусы типа восстановления здоровья или урона по дронам, но решающей роли это всё не играет. Тот же ездучий дрон с помощью взрывчатки убивается быстрее и надёжнее, чем из самой мощной снайперки со всеми доступными бонусами. Единственное предположение, на уровне бреда, для чего тут нужен гирскор, так это в качестве некоего мерила личного опыта игрока. Типа, игрок со снарягой уровня 150 убил уж никак не меньше тысячи врагов и в рейдах или PvP не будет уж откровенным нубом. Но и это никак не подтверждено пока Тайм-сейверы, кстати, доступны в самой игре, абсолютно честно и бесплатно. Поэтому в магазине всё-таки продаётся именно косметика.
-
Нужно быть полностью упоротым наркоманом, чтобы искать в магазине Breakpoint какие-то преимущества. Их там нет. Только косметика.
-
За консоли ничего не скажу. Не представляю, как в это играть на консоли. Уж больно точно надо стрелять, я и с мышкой-то не всегда управляюсь. Ну а просто красивых миров, чтобы побродить и по сторонам посмотреть, на консолях хватает, Ghost Recon тут не требуется.
-
Я б сказал, что теперь Wildlands это и есть серия. Старый Ghost Recon мёртв, оживлению не подлежит, потому что в наше время игроки в такие игры не играют, а критики смешивают со всеми неаппетитными субстанциями.
-
Ага, именно так. То же самое, что в Wildlands, только погуще и с дополнительными механиками. Логичное развитие серии. Кому серия зашла, тем хорошо. Кому не зашла, для тех ничего не изменилось.