
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Как же из ничего, если русским языком написано: "Худшее" по-русски означает, что ничего хуже этого не бывает. Это -- самое плохое. И, соответственно, любые наобум взятые другие отрицательные качества, например, скучный геймплей и каминг-аут главного героя, кажутся лучше, чем открытый мир и прокачка. Что не так? Где ложные выводы? Вообще, мне малость странно обсуждение, в котором толпа народу рассказывает друг другу не то, какой они хотят видеть игру, а то, какой игру видеть НЕ ХОТЯТ. Оно конечно да, можно до бесконечности перечислять всё то плохое, что в чьих-то больных фантазиях может оказаться в игре, которую даже не анонсировали, но какой интерес в таком перечислении? -- Только бы не открытый мир! -- Да! Да! Только бы не открытый мир! -- И ещё чтоб прокачки не было! -- Плюсадын! -- И чтоб главгерой был не женщиной! -- И чтоб не геем! -- И чтоб не негром! -- И чтоб вообще не было выбора внешнего вида! -- И чтоб вышек не было! -- И чтоб мультиплеера не было! -- И чтоб внутриигрового магазина не было! -- И чтоб постоянное Интернет-соединение не требовалось! -- И чтоб в Стиме продавалось! -- Но Юбисофт всё равно дебилы и наверняка хотя бы один из этих пунктов зафейлят, поэтому будем ждать анонса. Обсуждение -- огонь.
-
Мда уж. А я-то, дурень, про киллер-фичи для толкового стелса толкую. А народ-то об таких вещах даже не задумывается. Народу главное, чтобы игра была коридорная и без прокачки. Даже внезапный каминг-аут протагониста и скучный геймплей уже считается меньшим злом, чем открытый мир и прокачка. Ау, Ubisoft! Очнитесь! Вам даже и делать ничего не надо, игру купят. Во всяком случае четверо с BRC.
-
Две фразы про "Радугу" это "пространные рассуждения"? Ну, ОК. На самом деле Ридер исходит из очень простого постулата: раз игростроительная компания много лет существует, имеет большой штат, регулярно делает игры и не разорилась, то ею управляют люди, уж во всяком случае не глупее нас с вами. И если они принимают какое-то решение, то вовсе не для того, чтобы поднасрать в душу какому-нибудь ноунейму из какого-то российского форума, а имеют для решения некие вменяемые основания. И Ридеру совершенно невдомёк, почему люди, обвиняющие Ubisoft в доении серии Assassin's Creed и прикрывании остальных серий, не видят элементарного основания: AC деньги приносит, а остальные серии -- тратят. У Ubisoft, в отличие от форумских аналитиков, есть точные данные о том, сколько потрачено на каждую игру, и сколько принесла каждая игра. Если они там в Ubisoft такие беззастенчивые доильщики (а это нормально для капитализма) и не сошли с ума, они не будут закрывать серию, которая деньги приносит. Как видишь, всё очень просто: 1) они разумные люди; 2) они в состоянии подсчитать приход и расход; 3) следовательно, они не заинтересованы в том, чтобы даже ставить на паузу прибыльную серию, не то что вовсе закрывать; 4) следовательно, если игры полюбившейся нам серии не выходят, они не принесли нужного количества денег (или прогнозы не обещают нужного количества денег). Из этого следует опять-таки простой вывод: как только в недрах Ubisoft появится идея, как сделать Splinter Cell выгодным, его выпустят. Причём, Ubisoft позволяет себе эксперименты и вполне может дать добро на выпуск игры без гарантии успеха. Siege, Division, Wildlands, Steep, Skull & Bones, For Honor -- все эти игры экспериментальные, да и дойная корова компании, AC, тоже получила аж две экспериментальных игры. Мы видим шесть экспериментальных игр с половиной за последние годы. Ubisoft не стесняется экспериментировать, эти эксперименты затрагивают старые серии Ghost Recon и Rainbow 6, но обходят стороной Splinter Cell и Prince Of Persia. Какая тому может быть разумная причина? Самая простая и прямая причина, как мне видится, состоит в том, что маркетологи компании, прикидывая спрос, не видят особых продаж в нише Splinter Cell. Ты удивишься, потому что в этой нише нормально так продались MGS и Хитман, ниша жива, здорова, и в ней уже есть желание поиграть в следующую игру. Вот бы сейчас взять и выпустить хоть что-то для заполнения вакуума, да? Я думаю, нет. Я думаю, никому не хочется, чтобы Splinter Cell выступал в роли жвачки для заполнения времени между эпизодами Хитмана. Ну и вот. Нужна киллер-фича или набор киллер-фич, которые позволили бы грядущему Splinter Cell выступить если не наравне с Хитманом, то уж во всяком случае не в роли жвачки. Нужно собственное лицо, чтобы игроки видели не Хитмана, не Ассасина, не Ghost Recon, а именно Splinter Cell, причём очень желательно (но не обязательно), чтобы и олдфаги, заставшие старые игры, тоже ощутили преемственность. Видимо, никто в Ubisoft не может таких киллер-фич придумать. Ты можешь? Напиши в Ubisoft, они только рады будут заработать денежку и дать тебе игру, которую ты так хочешь. P.S. Я вот лично никаких киллер-фич для стелс-игры придумать не могу. Но у меня чёткая классификация в голове, и разницы между гаджетами, позволяющими, к примеру, видеть сквозь стену, я не ощущаю. Как по мне, все такие гаджеты суть одно и то же, и увеличение их ассортимента не увеличивает интересность игры. То же с гаджетами, временно обездвиживающими противников. Или с гаджетами, понижающими заметность протагониста.
-
Интересно, сколько раз можно повторять это враньё? В ассасине надо быть экстремально криворуким, чтобы не смочь убить врага на 5 уровней выше себя (а снаряга ещё на 5 уровней меньше). Вопрос в том, насколько это будет продаваться. Замечательная игра "Радуга-6", в которой планирование операции было ничуть не менее интересным, чем выполнение, народу не зашла. Народу интересно вломиться в локацию и пострелять. Всех любителей стелса собрали Хитман и MGS. Если делать третью стелс-игру, её обязательно будут сравнивать с Хитманом и MGS и поливать говном за а) недостаточную оригинальность на фоне двух других; б) недостаточную реалистичность, отчего рушится вся иммерсивность. И это будет справедливо, потому что стелс-механики все уже придуманы, всё новое будет гораздо более замороченным, поэтому пользоваться будет труднее, и геймплей окажется громоздким. Ну и особые поклонники Ubisoft не преминут рассказать, какой раньше SC был интересный, и каким он стал отстоем, при этом сочиняя факты, не имеющие места в реальности, вон как выше про ассасинов. Потому что у поклонников этих желание поиграть в сложную игру отсутствует напрочь, а простая игра в антураже SC это оксюморон вперемешку с пердимоноклем. В "Ghost Recon: Wildlands" такое встречается сплошь и рядом, но как-то это никого не впечатляет. Аж настолько, что обращают на это внимание не только лишь все и в отзывах о таком поведении неписей не пишут. Это я к тому, какого уровня нужно взаимодействие, между неписями, чтобы его хотя бы не обругали. И вот тут есть тонкая грань. Разумный враг, заметив пропажу напарника, не пойдёт его искать, а просто поднимет тревогу. Дебильный враг, заметив пропажу напарника, пойдёт его искать, не зажигая света, не оглядываясь и не прислушиваясь. Разумный враг делает игру неиграбельной. Дебильный -- неинтересной. Как настроить ИИ, чтобы играть в стелс-экшен было и возможно, и интересно, и получился не Хитман и не MGS, это большой вопрос. Особенно, учитывая тот факт, что для разных уровней сложности надо писать разные алгоритмы поведения. Короче, работы тут видится чёртова прорва, небольшим проектом никак не обойдёшься, а результат весьма гадательный. Думаю, шансов мало.
-
Вот смотри. У всех последних релизов имеются все мыслимые языки. При этом всё сделано по-человечески, языки не сложены сразу в установочный пакет, а подгружаются по запросу и подключаются. То есть, этот механизм у разных студий Ubisoft на разных движках опробован и работает. Ты можешь придумать причину, по которой именно в Ghost Recon этот механизм внезапно не задействован, и кто-то сидит и вручную комплектует разные языковые комплекты для разных регионов именно для этой выдающейся игры?
-
До релиза ещё полгода, но люди, посмотрев в хрустальный шар, уже знают, что там за языки в комплекте. Угу.
-
В двух последних ассасинах и Дивижене языков больше, чем я знаю. Так что насчёт вырезания языков того, поосторожнее. Как бы опять ложная тревога не случилась. Судя по интересу к продукции Ubisoft, гражданин, мягко говоря, лукавит. Нет темы по играм Ubisoft, где он не высказывал бы своё "авторитетное" мнение. Любовь, как говорится, зла.
-
А кто-то уже процитировал новость о том, что отмена скидок в Uplay за баллы была фейком? 9 мая далеко позади, а за 100 баллов Uplay всё ещё можно получить 20% скидку на "Anno 1800" и "Ghost Recon: Breakpoint". https://www.igromania.ru/news/82806/Ubisoft_20perc_skidka_za_100_Club-ochkov_budet_rasprostranyatsya_na_predzakazy_i_svezhie_relizy.html
-
Ни разу не встречал. Если написано, мол, мочить Унидад в Монтуйоке с помощью C4, то мочишь Унидад в Монтуйоке с помощью C4, и это засчитывается. Но я и не особо парился с этими недельными заданиями, так что спорить не буду.
-
Я купил Wildlands в основном из-за пейзажей. Горы люблю, а ездить туда часто не получается. Ну хоть так побродить, рассветы-закаты посмотреть. Изо всех игр, которые я видел, горы в Wildlands самые похожие на реальность. Одно существенное отличие -- восход солнца (в меньшей степени закат). Характерной картины, когда вершина уже сияет, освещённая солнцем, а склоны ещё не освещены, в Wildlands нет. Если в Breakpoint они это реализовали, куплю Буду бродить и пялиться на горы.
-
Я эти регулярные задания не смотрю, поэтому не скажу. Поначалу там всё нормально было, когда я их ещё делать пытался. Названия мест -- дело особое. Места названы на испанском, в двойном переводе на английский и потом на русский косяки бывают сплошь и рядом, особенно с буквой 'J'. Но эти косяки ожидаемы и привычны, так что лично я их почти прощаю
-
В Wildlands был прецедент, когда текст задания на русский язык перевели неправильно. С англоязычным интерфейсом задание выполнилось бы легко. С русскоязычным оно оказалось невыполнимо в принципе.
-
С вообще разным геймплеем. Это две разные игры совсем. Общего в них только то, что надо целиться и стрелять, ну так тогда и R6 нужно брать в компанию.
-
Ох, оналитеги. Одновременное существование GR:Wildlands и первой Division (а вдобавок ещё и R6) как-то никого не похоронило. Почему кого-то должно похоронить одновременное существование GR:Breakpoint и второй Division? Впрочем, я могу помочь. Разработчик Division, Ubisoft Massive давным-давно анонсировали ещё одну игру по "Аватару" Кэмерона. "Аватар-2", вроде, после покупки франшизы Диснеем, ожидается к концу 2021 года. Вероятно, и игру Massive выпустит к этому сроку. Вот столько жизни и отмерено для Division-2. Серию Ghost Recon же никто не подпирает. Трудно тому, кто ни сам логикой не владеет, ни у других искать не пытается. А только ходит и ноет.
-
Россия не Европа. Пока, во всяком случае. Я, правда, до оплаты не пошёл, вводом кода ограничился. Так что стопроцентной гарантии не дам.
-
Чего сказали на словах. Специализации дают всяких возможностей. Например, снайпер быстрее заряжает снайперское оружие, дольше задерживает дыхание, имеет спецпатроны. Пантера, для скрытных действий, не имеет штрафа к использованию глушителя, какие-то бонусы к скрытности. Холодное оружие -- разнообразное. Говорят, применение холодного оружия снабдили индивидуальными анимациями на любой вариант применения. Со спины, тихо -- одна анимация, в лицо в открытом бою -- другая, из куста -- третья и так далее. Естественно, для каждого типа набор анимаций свой. Сетчатый забор можно резать. Прогресс для PvE и PvP общий. Снаряга, полученная в одном режиме, доступна в другом. ИИ-партнёров больше не будет. Синхронный выстрел делается четырьмя дронами. Если в соло убьют -- сливай воду. Враги, если тебя заметят, теперь будут искать ещё более целенаправленно, используя всякие технические средства. Рейды просто пипец, какие сложные. И их постарались сделать в красивых локациях с природными опасностями. Ранения разной степени тяжести, по-разному мешают играть. Враги, естественно, тоже разной специализации, будут действовать согласованно и согласно своим архетипам. Всякого транспорта обещают больше. Влияние всяких природных особенностей тоже обещают. Точно сказали про маскировку в грязи, в снегу, в листве, в кустах, в песке. Показали картинку с тремя эпизодами в течение 20-го года. Намекнули на расширение карты. Каковая карта на старте такая же примерно по размеру, как в Wildlands. Новый уровень нытья от @djava: прийти в обсуждение авиасима и сожалеть о том, что там нет камерных локаций, как в Хитмане. А ничего, что Ghost Recon никогда не была про камерные локации? Блин, что угодно бы сболтнуть, только чтоб в лужу звук издать.
-
Ghost Recon: Breakpoint, 4 октября. Архипелаг с джунглями, горами и даже вулканом. Враги сильнее и умнее. История с постановкой, катценами, персонажами и всем, что там полагается. PvP сразу. Рейды. Специализации. Можно таскать тела, в том числе и своих. Ну фиг знает, короче
-
Понял всё, кроме этого. Система розыска -- понятно, для чего нужна была в начале. Понятно, что по самой идее социального стелса, которая была в игре изначально, игрока нужно ставить именно в такие условия. Это суть игры. Очень странно читать "они не могут по-другому и не хотят", когда это относится к одному из основных принципов игры. Это всё равно как сказать: разработчики тетриса не могут и не хотят использовать фигуры из большего количества квадратиков. Ясное дело, они не могут и не хотят, потому что тетра это четыре. Так и с розыском. Это базовая механика AC времён социального стелса. Чем уровень розыска выше, тем труднее социально стелсить. Как только социальный стелс себя изжил, его из игры исключили, механику исключили тоже. Насчёт же того, что "не развили дальше". В AC испокон веков была куча аспектов, которые можно развивать дальше, потому что сама игра расположилась на перекрёстке жанров. Любители Хитмана ратовали за развитие аспектов, приближающих серию к Хитманам. Любители Соулсов -- за приближении серии к Соулсам. Любители Анчартедов -- за приближение к Анчартедам. Это вполне понятное желание. Но, ребят, количество геймплейных фишек в игре конечно. Во всех современных играх это количество приблизительно одинаково (и оно уменьшается по мере увеличения требований к графике и анимациям). И поэтому развитие какого-то аспекта игры всегда идёт за счёт других аспектов. Развиваешь какой-то аспект игры дальше -- теряешь в других, и AC становится ближе к Хитманам, Соулсам, Анчартедам или к Принцу Персии. Собственно, две последние игры как раз являются иллюстрацией. Юбики выбрали вектор развития, чуть-чуть сместили фокус, и какова ваша реакция? Даже не сделав попытки разобраться в игромеханиках, игру записали в соулсы и в очередной раз похоронили.
-
Покамест как RPG ассасины, мягко говоря, слабоваты. Максимум на 3 из 5. Максимум. Но надежда есть.
-
Уклон в экшон был почти 10 частей. Десять. Грёбаных. Частей. И за этот уклон разработчиков не ругал только ленивый. Как выходит очередная часть, так пол-интернета воплей о том, что конвейер, и о том, что ничего не меняется. RPG-модель сама по себе хороша тем, что подходит куда угодно. Экшен на её основе делается просто прекрасно, но вдобавок она позволяет добавить глубины. Теоретически. Практически у одних разработчиков получается, у других не очень. Когда продажи падают, и непонятно, куда рулить (потому что сообщество только критикует, но ничего не говорит о том, чего оно хочет), самое очевидное и правильное решение -- положить в основу игры универсальный механизм, которые можно адаптировать под хотелки капризного сообщества. RPG-модель для этого отлично подходит. Правда, для серии было бы идеально делать не вертикальный прогресс, а горизонтальный. Грубо говоря, не силу удара прокачивать, а разнообразие ударов. Или, к примеру, уменьшать время реакции персонажа на нажатие кнопки, увеличивать длину и высоту прыжка, усиливать способность цепляться за более мелкие неровности, повышать внимательность персонажа и способность обнаруживать подсказки и так далее. RPG-модель хороша тем, что всякие подобные вещи встраиваются в игру с лёгкостью, приводящей в изумление. Поэтому переход на RPG-рельсы это однозначно плюс. Перейти на новую основу, сделать пробный шаг (не слушая обвинений тех, кто требовал новизны, но при появлении новизны моментально начал эту новизну ругать), посмотреть реакцию сообщества, внести коррекции, выпустить следующий продукт. Нормальная тактика, если у тебя нет бездонного источника денег, а игра стоит дорого.
-
Вспомнил, решил записать круговращение вокруг наёмника, который на 5 уровней меня выше. Противник 81, Кассандра 76, снаряга на Кассандре 71-73 уровней. Смотрю и не понимаю, мы точно в одну и ту же Одиссею играли?
-
Вердикт такой: если вам на полном серьёзе Драму с большой буквы нужно, то пропускайте с лёгкой душой, никакой драмы нет. Но если поржать, то годится. Сюжет выглядит как неплохая пародия на всякие затвистованные истории. Остраконов пять. Один нашёл очень просто. Два -- понравилось описание, пришлось и голову поломать. Один -- не понравилось. Никаких знаков на местности не заметил, а перекапывать водоёмы было скучно, подсмотрел отгадку. Последний не брал вообще. Надо, кстати, взять. Сражения ненапряжные, как раз в духе классических AC, пришёл, увидел, порубил. Одно неожиданное задание, где надо по коридорам-пещерам-веткам тащить ящик на гору и никого не убить по пути (дополнительное условие). P.S. Всё-таки неудобный на BRC редактор. Поставил спойлер, и после него фиг чего впишешь. Написал второй пост, думал, сольются. Не слились. Что за притча?
-
Добил первый эпизод. Короче, троллинг от Ubisoft вознёсся на новую высоту. Вам не хватало сюжетных твистов? Получите, распишитесь. Здесь каждый обманывает каждого, а в действительности происходит совсем не то, что на самом деле. Причём, создаётся ощущение тотальной нелинейности, как будто буквально каждый диалог и каждое действие в финальной части могли быть другими, если бы...
-
Ого! Наткнулся на квест, где надо аккуратно сделать "и нашим, и вашим", выполнить задание одной стороны, не испортив отношения с другой. Это что-то новенькое в серии Квест выглядит вариативным. Его, вроде, можно было выполнить до официального получения (или запороть). И можно, наверное, выполнить так, чтобы отношения с одной стороной таки испортить. Не думаю, что так оно и есть, но впечатление создано