
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Да-да-да. Кроме перехода на личность вам, умникам, давно уже ничего не осталось.
-
Ты просто не рубишь фишку. Это не ассасины унылы, а ты сам. Старый стал, новизна впечатлений притупилась. Как говорил классик: Однако ж раз, в какой-то праздник, Случилось так, что с дедом за столом, В собрании гостей большом, О вкусах начал спор его же внук, проказник. Старик, разгорячась, сказал среди обеда: "Щенок! тебе ль порочить деда? Ты молод: все тебе и редька и свинина; Глотаешь в день десяток дынь; Тебе и горький хрен - малина, А мне и бланманже - полынь!" Вот ты про старые игры как тот внук. Жрал и редьку, и свинину, потому что молодой был. А игры те были ничуть не менее унылы, чем современные. А про новые ты как дед. На самом деле качество игр с годами растёт, а интерес к ним у каждого конкретного человека падает, причём в определённый момент интерес падает круче, чем растёт качество игр. Если ты застал какую-то достойную игру на максимуме, то получил от неё такое сильное впечатление, которое трудно затмить. Только в этом и кроется успех трилогии про Эцио. Она вышла в тот момент, когда у большинства поклонников был подходящий возраст. Если же смотреть более объективно, она ничуть не лучше последующих игр серии. Именно по этой причине вы не хотите сравнивать игры объективно. Пробовали уже. Выходит то, что и должно выходить, только этот результат вам не нравится. P.S. Именно поэтому никакой новый IP от Ubisoft не имеет никаких шансов у @Doctor Harbinger. Игра может быть как угодно хороша, но -- "а мне и бланманже - полынь" -- старые впечатления не пересилить.
-
От нового IP потребуется и новый геймплей. Совсем новый. Чтоб не ассасин, не принц Персии, не сплинтер селл, не вор с хитманом и уж конечно не Rune. И даже летучие костюмы уже тоже заняты.
-
А что там в принципе-то можно придумать? Я про те места только Википедию покурил, да всякие фильмы про викингов. И не особо понимаю, как в среду, где письменность появилась году в 700м-1000м, можно вставить идейную основу серии, про утерю которой так многие страдают. Тут по идее культура нужна существенно глубже, чем у киношных викингов. Вот и выходит либо полная фантастика с якобы древней скандинавской цивилизацией, с ледяными пещерами Гренландии и огненными пещерами Исландии, либо сюжет на завоёванных территориях, где-нибудь в Англии, Дании или Франции.
-
BioWare — Кейси Хадсон прокомментировал статью о проблемах разработки Anthem
Ответ от VlReaderr в Новости
Кейси молодец уже хотя бы тем, что убавил изрядно пессимизма фанатам, не обращаясь к ним напрямую. -
Не так. Атмосфера -- штука сугубо индивидуальная. Она не в игре и не в форуме. Она у тебя и у меня в голове. Тебе портит атмосферу костюм Буратино, а мне, когда путают "-тся" и "-ться". И делать по большому счёту мы с тобой можем только одно: ты -- менять игровую сессию, а я -- форум. Потому что всех под одну гребёнку не пострижёшь, тут вам не армия. Ну или мы с тобой можем перестать расстраиваться по таким пустякам. Я -- перестал, чего и тебе желаю А виноватить разработчиков в том, что они создали шкурку Буратино это всё равно как если бы я виноватил Кирилла и Мефодия в том, что они создали кириллицу, которую не могут освоить многие участники форума
-
Я совершенно точно в курсе, что этого клоуна ни в каких катсценах не увижу. В сингле я поставлю только ту шкурку, которая приятна лично мне, ничего другого не то что покупать, даже и забесплатно не поставлю. В мультиплеере, если уж я так зациклен на атмосфере, просто выйду из сессии с клоуном. А указывать другим, какие шкурки им надевать на своих героев -- это дурной тон. Тебе, например, понравится, если я буду указывать на каждую твою орфографическую ошибку? А ведь тоже портишь атмосферу.
-
Атмосферу игры испортит себе один-единственный человек, тот, который купил и установил дебильную шкурку. Причём, он сам будет уверен, что наоборот, создал себе именно ту атмосферу, которая нужна. На тебе это не скажется вообще никак: создание шкурки финансировал не ты, а те люди, которые её купили, тебе же за цену игры досталось всё то, что никакую атмосферу не портит. А вот набор бесплатных шкурок как раз наносит тебе ущерб, потому что они сделаны на твои деньги, но ты ими не пользуешься. Причина недовольства платными шкурками от меня ускользает напрочь. Такое чувство, что недовольные просто не хотят, чтобы другим было хорошо.
-
Не надо решать за меня, что я должен и чего не должен. Если я готов заплатить за шкурку Буратино для своего джавелина, и мне плевать, что это выглядит дебильно, то разработчик, продающий мне такую шкурку, молодец. А разработчик, решивший за меня, что шкурка Буратино лишняя, дурак. Он мог бы мои деньги потратить на что-то полезное. Но не получит их.
-
Кому лишнее, тот просто не покупает. В чём проблема?
-
Что, все сотни шкурок? Не грех, конечно. Но если все эти сотни шкурок раздавать забесплатно, то будут потрачены ресурсы, которые могли бы быть потрачены на геймплейные фишки, квесты, катсцены и так далее. Другое дело, если шкурки делаются за отдельный бюджет и продаются за отдельные деньги.
-
Как по мне, если люди готовы платить за косметику в синглах, то не взять эти деньги -- преступление против здравого смысла
-
Вот в Одиссее как раз шкурки и есть. Для героя, для лошади, для корабля и его экипажа. В чём у людей проблема с этими шкурками, понять не могу. Похоже, все негодующие слышали звон, да не знают, где он.
-
Прочитай уже статью на Википедии, я ж специально ссылку дал. "Ошибка выжившего" это просто название. Сам же термин применяется, когда не совсем корректно сравнивают успех и неуспех.
-
Ага. Но чтобы какие-то вещи вырезать, их надо сначала сделать, потратить силы и время. Вот в этом я и вижу проблему Bioware. Такие вещи просто не надо было делать изначально, тратить на них ресурс. Но они, видимо, до сих пор не очень хорошо себе представляют, что на движке можно сделать, а чего сделать нельзя. После стольких лет интимных отношений в самой извращённой форме
-
Ты, чувствую, не понимаешь, что такое ошибка выжившего. Вот смотри. Мы с твоей подачи рассматриваем два проекта, один "успешный", другой "неуспешный". Причём, успешность и неуспешность ты оцениваешь не по отзывам пользователей, а по принесённым деньгам. Твой вывод: раз успешный проект сделан на фростбайте, значит этот движок тоже успешен, и кто не смог добиться с ним успеха, тот дурак. Сразу скажу, что ты, вполне возможно, прав. Я не могу оценить, насколько хорош фростбайт, и мнения по этому поводу не имею. Проблема в том, что и у тебя недостаточно информации, чтобы судить о том, хорош или плох фростбайт. Успешность нескольких проектов на фростбайте вовсе не гарантирует, что любой проект на фростбайте будет успешен. Проекты разные, требования, предъявляемые к движку, разные, студии разные, сотрудники разные, методы работы разные. Всё это факторы, которые влияют на успех и, что самое главное, могут компенсировать недостатки движка или наоборот, эти недостатки подчеркнуть. Поэтому совершенно некорректно сравнивать два разных проекта на одном движке и говорить, что раз тот был успешен, то должен быть успешен и этот. Кто так говорит, совершает ошибку выжившего. P.S. Если кто в недоумении, почему я недавно считал не движок главной проблемой Bioware, так тут нет противоречия. Движок, вполне возможно, плох. Но если это обстоятельство непреодолимой силы, то разумно было бы смирить собственные амбиции в игродизайне и делать то, что движок позволяет. А не то, что арт-художник нарисовал.
-
Ещё раз повторяю: ошибка выжившего. https://ru.wikipedia.org/wiki/Систематическая_ошибка_выжившего
-
То, что Bioware выпустили кривую игру, может говорить о кривости движка, о некомпетентности, об обоих факторах вместе, или о чём-то третьем. Это так, к сведению
-
По отзывам людей самых творческих профессий (художников, писателей) творчество в их работе занимает максимум 5%. Остальное -- долбёжка на умениях. "Поэзия -- та же добыча радия. В грамм добыча, в год труды. Изводишь единого слова ради тысячи тонн словесной руды." Масштаб и сложность проектов в игрострое нынче таковы, что процент творчества оказывается ещё меньше. Это закономерно, и это не деградация вовсе.
-
Собственно, это классическое проявление так называемой ошибки выжившего. Если некто оказался успешен, то любая составляющая его успеха считается успешной. Хотя на самом деле сплошь и рядом бывает, что отдельные составляющие провальны, а успех обусловлен тем, что провальные составляющие чем-то компенсированы, или просто повезло оказаться в нужном месте в нужное время.
-
Фишка в том, что не любые переделки в движке следует делать. Порой переделка стоит столько, что проще изменить концепцию игры. Или, что правильнее, сразу строить концепцию игры такой, чтобы минимально допиливать движок. Не умеет в большой открытый мир, не надо. Рубим мир на локации какими-нибудь горами или пропастями и подгружаем локации отдельно. Если время останется, объединим.
-
...с которым одни движки справляются лучше других, потому что имеют встроенные и давно отлаженные механизмы подгрузки "на лету".
-
Э, ну нет. Самый очевидный пример это размер мира. Одни движки легко справляются с просторами в сотни квадратных километров, а другие оперируют локациями относительно небольшого размера. Пытаться научить "локационный" движок в огромный открытый мир -- пустая затея, силы потратишь, а результат ещё неизвестно, выйдет ли удовлетворительным.