VlReaderr
Посетители-
Публикаций
6 091 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Вроде как обсуждаем, каким открытый мир должен стать, чтобы выполнять самостоятельную геймплейную роль, а не быть просто коридором между миссиями. Какое отношение к этому имеют кости динозавров, дождь из жуков или последний клад для ачивки?
-
Не знаю, кто там всё игру по пустыне гуляет, а я довольно много времени в горах провёл, в болотах вдоль реки, в городах, среди полей и холмов. В этих районах глюки от жары точно бывают. А какова цель этого допроса?
-
Поскольку это глюк от жары, наблюдать просто: идёшь в пустыню и гуляешь. Глюки, надобно сказать, довольно изобретательные, посмотреть стоит все Я совместил приятное с полезным, изучал различные пески и то, как в этих песках тонут трупы.
-
Никак не думаю. В RDR2 я пока сосредоточен на животных. Пытаюсь разобраться, расставлены ли животные на карте по воле дизайнера, или в этом безумии есть система.
-
В Одиссее один не разгадал, который в мире Персефоны, на дне реки. Остальные сам, и в Origins, и в Синдикате, и в Unity. Очень интересно было. Разумеется, все задания должны быть снабжены чёткими ориентирами.
-
Строго говоря, что угодно "на любителя". Я ещё застал сражения между сторонниками "кинца" и геймплея. Тогда считалось, что либо играть, либо кино смотреть, и за кино идите в кинотеатр. И большинство игр тогда были именно что геймплейными. Но появились ME и DA, оказалось, что в одном флаконе всё прекрасно смешивается. И теперь поклонники чистого геймплея сидят тихо и лишний раз не высовываются, чтобы не быть сосланными на мобилы. Параллельно я вижу попытки привнести челлендж в открытый мир у Ubisoft и Rockstar. Эти попытки народу нравятся. Конечно, большинство всё ещё ищет клады по гайдам в Интернете, но уверен, что много и таких, кто всё делает самостоятельно и получает от этого удовольствие.
-
Другие миры нужны. Люди, которых интересует геймплей, имеются в количестве, но чисто геймплейные игры не особо торопятся выходить из коридоров. Отчасти из-за того, что построить геймплейный коридор гораздо проще, чем создать геймплейный открытый мир. Вон, возьми Tomb Raider или Prince Of Persia. Суть обеих игр именно в том, чтобы преодолеть препятствия на пути к цели. Не бежать по филлерному участку к маркеру и там уже что-то делать, а просто двигаться вперёд, преодолевать препятствия и в конце посмотреть катсцену. Вообще, любой платформер как раз про путь к цели, а не про "быстренько пробежать красивенький филлер, чтобы приступить к игре". Симуляторы я уже упоминал. Симуляторы езды по бездорожью на автомобиле, мотоцикле или снегодоске -- как раз про преодоление открытого мира. В общем, таких игр навалом. Просто как-то так сложилось, что тут в обсуждении участвуют любители "сюжетных" игр, а не "геймплейных", и всё, что слабее Гамлета по драматизму, автоматически из рассмотрения исключается.
-
А где я написал, что в игре обязательно должен быть поиск дома по фотографии?
-
Э-э-э... "The Legend of Zelda: Breath of the Wild"? 14.5 миллионов копий?
-
Откуда ты знаешь, чего хочет большинство игроков? Это первое. Второе. Я чётко сформулировал основной постулат: открытый мир не должен быть филлером, а должен иметь собственную геймплейную ценность. Добиться этого можно разными путями. И этого нужно добиваться. Я привёл только один вариант того, как это можно сделать. Вариантов много, и не очень важно, какой именно понравится народу. Важно, чтобы само понятие открытого мира развивалось, чтобы открытый мир перестал быть филлером.
-
Мне прям нравится. Человек пишет одно слово ("тупо"), а думает другое ("только"). Человек видит "не единственный способ, но просто пример", а читает "описание". А дальше вообще армагеддец. Написано: И человек отвечает: Ну и о чём разговор тогда?
-
Значит так. Если ты любитель интерактивного кино, которое состоит не из игрового процесса, а из сюжетных катсцен и коротких перебежек-перестрелок между ними, то игры с открытым миром, очевидно, не для тебя. Интерактивное кино это хороший жанр, в нём есть достойные представители (Масс Эффект тот же), играть в него интересно, но совмещать интерактивное кино и открытый мир -- дебильная затея. Если же в тебе жив интерес к изучению неизведанного, к эксплорингу, если тебе тесно в коридорах, если ты любишь искать альтернативные пути, то тебе нужен открытый мир. И этот открытый мир должен быть таким, чтобы было интересно именно искать и изучать, чтобы поиск чего бы то ни было сам по себе являлся игровым процессом. Открытый мир не должен быть филлером между сюжетными локациями -- вот главный постулат.
-
Может, будешь собственные слова читать, прежде чем наезжать? Откуда я могу узнать, какие из рамок ты считаешь "указанными"?
-
Кем и где указанные временные рамки? Ты о чём вообще говоришь?
-
А где у меня написано, что время придётся тратить "только" на поиск?
-
Ты вообще представляешь себе значение слова "тупо"? "Тупо" это когда не надо применять мозг, когда тебе всё нарисовано и показано, и остаётся просто нажать и подержать кнопку. Я описываю подход, противоположный слову "тупо". Как сделать так, чтобы поиск был не тупым. Чтобы он представлял собой квест, чтобы заставлял думать головой, а не тремя пальцами левой руки.
-
Смотри. Мы говорим о том, как надо построить не всю игру, но ту её часть, которая "заведует" открытым миром. То есть, сюжет отдельно, квесты отдельно, но всё это помещается в открытый мир, который действует по определённым правилам. И вот в этом открытом мире даже перемещение из точки А в точку Б должно быть интересными. То есть, весь открытый мир должен строиться так, чтобы сделать интересным простое рутинное перемещение из точки А в точку Б. Разумеется, вариантов такой реализации больше, чем один. И то, что написал я, не единственный способ, но просто пример. Вот допустим, игра только начинается, твой персонаж посреди леса, не знает, что делать, куда идти, и даже карта вся покрыта туманом войны. Где начало сюжета? Где первый квест? Допустим, ты получаешь подсказку, мол, тебе всё расскажут вот в этой лачуге. Ну и всё. Ищи как хочешь. В большинстве игр это просто тупик. Потому что фиг его знает, где это искать. Грамотно устроенный открытый мир подчиняется логике. На картинке большой водоём (озеро или море до горизонта), большие водоёмы всегда внизу, поэтому если будешь идти по рельефу вниз, у тебя есть шанс выйти на берег и там уже искать. Если идёшь вниз, то есть шанс набрести на реку и пойти вдоль берега или просто поплыть по течению. С другой стороны на картинке видна гора с довольно крутыми склонами. Берега, где есть такие горы, обычно не пологие, а тоже крутые. Может так случиться, что ты выйдешь к берегу водоёма, но место с лачугой не увидишь за поворотом обрывистого берега. Поэтому, вероятно, имеет смысл не спускаться по рельефу вниз, а наоборот, подняться вверх, залезть на гору или дерево и осмотреться. С третьей стороны ниоткуда не следует, что лачуга находится возле воды. Может, вода далеко внизу, а лачуга как раз на высоком берегу стоит. Видишь, сюжет ещё не начался, а игрок уже получил небольшую задачу на "подумать", ему приходится принимать решение, от которого, возможно, зависит жизнь персонажа. В смысле "попробуй найти"? Я ж не палеонтолог, не знаю, какие там ориентиры. Но если я вставляю в игру задание на поиск костей динозавров, то где-то в игровом мире должна быть информация, что, мол, кости динозавров находят в местах, в которых растут такие-то растения, потому что почва там в основном такая-то. Ну и всё, по цвету почвы ты сразу понимаешь, стоит тут копать кости, или шансов нет.
-
Это почему без внятных ориентиров? Где я такое писал? Ориентиры должны быть, естественно, внятные.
-
Есть у меня подозрение, что мир с симуляцией жизни будет таким же неинтересным для игры, как и реальный мир. Как по мне, игровой открытый мир не должен симулировать жизнь. Он должен обманывать пробегающего по своим делам игрока, демонстрируя ему маленький кусочек, похожий на какую-то жизнедеятельность. Не думаю, что тебе будет интересно прийти к квестодателю и узнать, что он на месяц уехал в отпуск в какой-нибудь Ковир или Повисс, или его сожрал случайно забежавший в город волк.
-
Ну вот из недавнего. Ghost Recon Breakpoint. Ты берёшь задание, и тебе говорят, что вот где-то там, на востоке, в долине среди гор есть какое-то место, где происходит какая-то нечисть. Чтобы узнать детали, смотайся туда и спроси у местных. Ты смотришь в карту, находишь на ней похожую долину и прёшься туда. Либо пешком по склонам, с которых персонаж съезжает на жопе, теряя выносливость. Либо на машине, борясь с управлением и уворачиваясь от патрулей. Либо на вертолёте, опасаясь ежеминутно зенитной ракеты в зад. То есть, налицо трудности, которые обеспечивают тебе какой-то элемент челленджа на пути туда, не знаю куда. Доезжаешь ты до долины. Смотришь по сторонам. Смотришь в карту. Смотришь описание. Не узнаёшь. Смотришь карту внимательнее и находишь другую долину, которая ещё восточнее, и которая больше похожа на описание. Едешь туда. Начинаешь искать местное население, чтобы допросить. Местное население на карте не обозначено, но обозначены места, где оно вероятнее всего может быть. Шаробанишься, ищешь, опрашиваешь. Они посылают тебя в другие места, где надо добывать информацию уже из врагов, не убивая их, но аккуратно допрашивая. Таким образом потихоньку добираешься до цели задания. А дальше дело техники. Но по пути ты проходишь мимо каких-то красивых мест, видовых точек, которые специально созданы дизайнерами, обнаруживаешь какие-то раритеты, вроде пиратского клада (с историей), стоянки пещерного человека, укрытия потерпевшего кораблекрушение (с историей), наблюдательного пункта коммунистического шпиона и прочие загадки, которые, если хочешь, можешь разгадать. Видишь побочные квесты, которые тоже поведут тебя какими-то маршрутами через какие-то интересные места. Похожим образом устроен мир в RDR2, который мы, пекашники, увидели после Breakpoint. C RDR2 я ещё не особо разобрался, там всё очень долго происходит Поэтому не могу описать подробно. Вчера в RDR Online просто ехал, просто увидел в ночи огонёк, просто подъехал. Вижу яму и лестницу вниз. Спускаюсь. Там землянка. Деревянные стены, коридор зигзагом, вокруг расчленённые трупы. В конце небольшая комнатка, и на треноге стоит фотоаппарат. Сразу вспомнил Эдогаву Рампо и его "Плод граната". Поди плохо? А есть ещё миры типа Зельды, в которых изучение открытого мира состоит в том, что ты изучаешь взаимодействие игровых механик.
-
Именно. Исследование мира это не просто бег по местности за наградой. Это должен быть процесс, который интересен сам по себе. (В скобках замечу, что лично меня эти игровые награды интересуют чуть более, чем никак, зато интересный процесс способен увлечь даже без награды в конце.) Если мы говорим об играх с открытым миром, то на мой взгляд их обязательно надо строить так, чтобы простое движение без особой цели приносило разнотипные развлечения. Есть даже целый огромный жанр, который только на этом и строится -- симуляторы. К примеру, надо заставить игрока искать цель, а не ставить на ней маркер. Пусть игрок не просто бежит за морковкой, уткнувшись в маркер взором, а смотрит на мир, смотрит на карту, сравнивает, ищет ориентиры -- таким образом он хотя бы увидит труд дизайнеров, этот мир создававших. В прошлом веке, когда компьютеры были слабыми, миры выглядели бедненько, и разглядывание такого мира приносило мало удовольствия. В наше время техника позволяет дизайнерам развернуться, и этим надо пользоваться. Другой вариант, как сделать интересным нахождение игрока в открытом мире, это создать игроку трудности на ровном месте. К примеру, заставить планировать маршрут. Непроходимые стены или отвесные склоны это слишком просто. Пусть, например, скорость перемещения зависит от крутизны склона или от топкости болота. Тогда сразу появится выбор, знакомый всякому туристу, обходить два дня по дороге или срезать путь и неделю штурмовать склоны Сюда же можно записывать всяких врагов (бандиты, дикие животные, монстры), но с ними проблема в том, что по мере прохождения игры они должны представлять всё меньшую опасность. А крутой склон или топкое болото никакой прокачкой не осилишь, поэтому такие препятствия остаются актуальными всю игру.
-
Неизвестно, куда смотрел Ubisoft, когда делал фронтир в AC3. Но известно, как хорошо сообщество приняло большую пустую территорию между городами в самом первом AC, как сообщество радовалось, получив большую территорию вокруг Рима в AC:B. Вывод такой: подросло поколение игроков, которым нравится путешествовать и искать приключения в большом мире. Успех "Ведьмака" просто показал, что такие игроки теперь не маргинальное меньшинство, а вполне аудитория, которая приносит деньги, и которую имеет смысл удовлетворять. Возможно, любителей открытого мира даже больше, чем тех, кому по вкусу насыщенные действием коридоры. Я, к примеру, сейчас катаюсь по пустынному открытому миру RDR2, в котором плотность событий приблизительно одно на час реального времени, и не чувствую, что жизнь проходит впустую.
-
Кстати, не впервые замечаю, что "Ведьмаку" приписывают чужие заслуги. Первый на моей памяти случай был с орлиным зрением, изобретение которого приписали полякам, а Юбиков обвинили в плагиате Так и с открытым миром. Я прошу прощения, а что, огромный открытый мир фронтира AC3 и Карибское море AC4 тоже создавались по тренду "Ведьмака"?
-
Это ровно то, что я и сказал: ты нюансов не видишь. И ты никогда не согласишься, что сюжет нормально проработан, потому что тебе даже не интересно про эти нюансы узнать от того, кто их заметил. Вот потому так и получается, что игра выходит, одни люди играют и радуются, а другие собираются кучкой в форуме и доказывают друг другу, какая игра плохая. Причём, вторые первых не слышат, поэтому им кажется, что весь мир разделяет их точку зрения Не думаю, что нам стоит открывать здесь филиал обсуждения этой серии Мы пока говорили о конвейере в части связи качества сюжета и срока разработки. Но, говоря в общем, если авторы смогли в локальный сюжет одной игры, то при желании они точно так же и в глобальный сюжет всего сериала смогли бы. И совсем не конвейер виной тому, что такого желания у авторов не оказалось.