
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Тут без специальных знаний о начинке никак не обойтись. Обычный пользователь ведь что видит? Видит, что в конкретном шутане есть летающие машины. Они -- летают, управляются, стреляют и всё такое. И обычный пользователь начинает размышлять, чем таким ужасным летучий костюм отличается от TIE-истребителя, что реализация первого враз делается невозможной? И нам остаётся только верить или не верить сотрудникам студий EA, утверждающих, что джавелин и TIE-истребитель отличаются принципиально и настолько сильно, что из одного никак нельзя сделать другое.
-
Программа "Hello, world" будет работать только тогда, когда она пропущена через инструменты соответствующего SDK, которые привяжут её к соответствующей операционной среде, добавят в программу соответствующие библиотеки и системные вызовы. Другой SDK -- другая операционная среда, другие правила, другие возможности, другие ограничения. С одной операционной средой можно написать только фразу "Hello, world" зелёными буквами на чёрном фоне. С другой средой можно сделать буквы переливающимися. С третьей -- объёмными и летающими. И так далее. Вот эта операционная среда и является движком для программы "Hello, world". Не язык программирования. Не среда разработки. И даже не компилятор.
-
Последние лет десять это как раз моя работа Следить за тем, чтобы собранные с помощью разных инструментов и на разных платформах проекты не теряли целостности. Движок это не скелет. Движок это... движок. Нельзя говорить, что скелетом программы "Hello, world" является язык программирования, среда разработки или операционная система. Программа "Hello, world" использует возможности. И должна быть выстроена так, чтобы возможности использовать, недостатки маскировать, а глюки обходить десятой дорогой. С развесистыми движками история, конечно, посложнее, чем с "Hello, world", но принцип тот же самый: "возможности использовать, недостатки маскировать, а глюки обходить десятой дорогой".
-
Это какой-то странный фатализм, который в обычной жизни встречается только тогда, когда не владеешь информацией. Например, когда предыдущий проект все делали в мыле и даже ни на секундочку не задумались о структуризации и локализации проблем. Такое бывает в небольших коллективах. В больших коллективах такого быть не должно, все трудности проекта должны структурироваться и локализовываться. Как раз для того, чтобы второй раз на те же грабли не наступать. Все мы пользуемся для разработки сторонними инструментами. Все мы знаем, что с этими инструментами возникают проблемы. Пока инструмент новый, мы не знаем, как эти проблемы обходить или решать. Но, начиная третий проект, мы должны заранее знать ограничения, которые инструментарий накладывает.
-
Я не могу отделить проблемы с движком в первый раз. Когда я начинаю на том же движке второй проект, я уже примерно знаю круг проблем, которые неизбежно возникнут. И ещё знаю круг проблем, которые возникнут с высокой вероятностью. Поэтому я постараюсь так организовать работу, чтобы все эти проблемы собрать в одном месте, в одном подразделении, а всё остальное выстрою так, чтобы избежать проблем по максимуму. "Всё остальное" касается именно всего остального: сценария, дизайна, геймплея, всяких технических деталей.
-
В ПЕРВЫЙ РАЗ. Уже во второй раз я буду ожидать проблем с движком и приму меры, чтобы собрать их все в одном месте. А всё остальное я выстрою так, чтобы проблемы движка влияли минимально. К третьей игре такой подход должен уже работать и работать надёжно. Я потому и ожидал Anthem с надеждой
-
Когда, говоришь, Bioware геройски преодолевали движок в первый раз? Сколько лет назад это было? За это время можно было что-то сделать для улучшения ситуации. И не просто можно, НУЖНО было сделать. Либо надавить на разработчиков движка, либо создать специальное подразделение для борьбы с движком внутри студии, либо ещё что-то, но отделить проблемы движка от всего остального. Чтобы движок движком, а остальное над ним всё-таки выглядело целостной конструкцией. Anthem, на мой взгляд, не выглядит целостным. Его мир не выглядит целостным, логичным и сбалансированным. Я не могу придумать засады со стороны движка, которые могли бы так повлиять на целостность мира в момент, когда уже ничего исправить нельзя. И делаю вывод, что целостной, логичной и сбалансированной картины игрового мира у разработчиков не было изначально.
-
Ой, что-то сомневаюсь я. Выходит DA:I, мы читаем страшные истории про то, как разработчики ломали движок, и надеемся на то, что в следующей игре будут использованы наработки DA:I. Выходит Андромеда, и мы читаем страшные истории про то, как разработчики ломали движок, и про то, что наработки Инквизиции использовать не удалось, пришлось всё строить с нуля за неделю до релиза. Мы, конечно, надеемся на то, что в следующей игре будут использованы наработки Андромеды. Выходит Anthem, и что мы читаем? Опять то же самое. Игра снова собрана на костылях и подпорках, и эти наработки ни в какой следующей игре использовать нельзя. Или Bioware всё-таки использует метод костылей и подпорок в следующей игре? Это правильно. Когда ещё учиться в код, как не после релиза?
-
А что ещё обсуждать-то? Самые ярые обсуждатели серию похоронили, ни в какую игру после Unity не играли, впредь играть в серию не собираются, а сюда заходят только для того, чтобы в очередной раз выразить свой негатив на то, чего не видели и не собираются. Тут выдался удачный повод. В оригинал играли, есть повод слить очередную порцию негатива. Тем более, что оригинал и сам по себе вызвал шквал критики (выражаясь по-тутошнему, был изрядным говном), изрядная часть которой критики была посвящена унылой мыльной серости, которую приходилось наблюдать во время игры. Выход ремастера показал, что даже унылая мыльная серость, настоявшаяся в течение долгих лет, становится прекрасным дизайнерским ходом. А вообще...
-
Перелопатить пол -- это для Биоваров привычная работа. Игры ли, персонажа ли. Справятся.
-
Так это что получается? Получается, что вот это видео выше -- враньё? И в ремастере AC2 нет чёткой картинки взамен мыла оригинальной? Или резкость-мыльность для тебя лично не имеет значения? Тогда респект В нынешние времена, когда графон оценивают, говорят практически всегда о чёткости текстур, и не более того.
-
Надо бы, наверное, "гавна" вам в ленту подкинуть...
-
Унылость ремастера точно такая же, как в оригинальной игре. Все эти катсцены, которые нельзя пропустить, всё это управление, все эти задания, остальное. Честное слово, не могу найти в себе силы пройти Хэйтемом Бостон, чтобы посмотреть на природу. Да и после Семёнова-Прозоровского английский Хэйтем не звучит от слова "вообще". Но на TN-матрице скриншоты ремастера выглядят уродливо, это факт. Вероятно, картинку оригинального AC3 предполагали как раз для дешёвых TN, и на TN она смотрится неплохо. А когда ремастер начали строить, забыли про TN, вот и вышло то, что вышло. На IPS ремастер выигрывает почти везде. P.S.
-
...внезапно, посмотрев скриншоты на работе, на убогом TN-мониторе, начал понимать, чем люди недовольны в ремастере AC3. Ну да, на TN скриншоты из ремастера выглядят, я бы сказал, очень странно. Непонятно только, зачем пользоваться TN.
-
Дальность прорисовки... туман... заметил... Поражают люди, которые смотрят непонятно куда, а потом пишут слово ремастер в кавычках. Картинка из видео, правда, не 15-я секунда, а более другая. По-моему, с дальностью прорисовки всё нормально безо всякого тумана. Холм справа-вдали выглядит просто отлично, и детализация соответствует расстоянию, и размытость. Дали выглядят даже лучше, чем в Unity, Syndicate, Origins, Odyssey. Но признать, что Юбики что-то делают хорошо, никак не возможно. Обязательно надо за что-то зацепиться, чтобы ремастер поставить в кавычках. Ну или просто человек такой, во всём только плохое видит, а хорошее игнорирует.
-
И поэтому даже и стараться незачем? Определённая логика в этом есть
-
Я могу рассказать, как именно было бы интересно мне лично. Совершенно не факт, что это было бы интересно тебе или кому-то ещё. Ну и один вариант я таки привёл.
-
Надо просто миссию так строить, чтобы её было интересно доходить до конца. Чтобы там, в конце, было не тупое заливание уроном одного толстенного противника, а что-то, что позволило бы или на худой конец заставило бы действовать разнообразно. Ведь все предыдущие этапы миссии игроки прошли, не без удовольствия. Ну вот и сделайте остаток миссии в таком же духе, как народу нравится. Это самый простой способ.
-
На PC есть, причём довольно странные. У меня геймпад Logitech, который снабжён переключателем "Xbox - не Xbox". В 99% игр геймпад прекрасно работает в режиме "Xbox". В некоторых играх он и в своём собственном режиме работает и даже если "на ходу" переключить, то всё тоже правильно. А в AC3 он нормально работает только в режиме "не Xbox". В режиме "Xbox" персонаж, например, не может ходить, только бегает, как будто "бег" всегда зажат, он даже приземляется на одно колено и застывает в такой позе. И неактивна кнопка "обобрать труп". Это только то, что сразу заметил.
-
Собственно, в этом ремастер и заключается. Поставили объёмный свет (кое-где есть, типа, настоящие рефлексы), добавили отражений, закинули других текстур, убрали повсеместные мыло и серый туман, кое-где добавили источников света. Ну и немножко подкрутили мелочи вроде миникарты. В игровом мире визуально стало гораздо лучше. В катсценах где-то лучше, где-то хуже, но везде стало заметнее несовершенство моделей и анимаций. В остальном игра осталась как была, аж на ностальгическую слезу прошибло. Та же фигня с типа-Xbox-геймпадом. Та же фигня с управлением, когда персонаж любит залезть на забор и бежать по нему вместо того, чтобы спокойно двигаться по улице. Или не попадает в окно Та же фигня с дверями, кнопка открывания на которых появляется уже после того, как персонаж полез на притолоку Та же фигня с дебильными миссиями (проникнуть на склад, не уходя далеко от Ли!) и идиотскими к этим миссиям подсказками и условиями. Та же фигня с персонажами: Ли сидит за столом в гостинице, а когда мы выходим наружу, он уже там.
-
Это правильно. Если сам не знаешь, как что выглядит, нужно выдумать дерьмо из своей головы и выдавать его за реальность Чего ещё интересненького расскажешь про ремастер, которого в глаза не видал?
-
Народ нашёл намёк на следующую игру серии.
-
Ах мы вот так теперь боремся? Тогда скажу иначе. В отличие от неигравших, кидающихся "гавном", реально поигравшие считают, что ремастер своих денег стоит.
-
Посмотрел немного на ремастер AC3. Хорошее средство для тех, кто ноет про "раньше было лучше" Мы уже тогда подозревали, что управление корявое, но теперь, по сравнению с более поздними частями, это ощущается гораздо яснее.
-
Это просто генно-модифицированный ИИ. Он действует только на тех, кто генно-модифицированную писчу потребляет.