VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 740 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Не надо решать за меня, что я должен и чего не должен. Если я готов заплатить за шкурку Буратино для своего джавелина, и мне плевать, что это выглядит дебильно, то разработчик, продающий мне такую шкурку, молодец. А разработчик, решивший за меня, что шкурка Буратино лишняя, дурак. Он мог бы мои деньги потратить на что-то полезное. Но не получит их.
-
Кому лишнее, тот просто не покупает. В чём проблема?
-
Что, все сотни шкурок? Не грех, конечно. Но если все эти сотни шкурок раздавать забесплатно, то будут потрачены ресурсы, которые могли бы быть потрачены на геймплейные фишки, квесты, катсцены и так далее. Другое дело, если шкурки делаются за отдельный бюджет и продаются за отдельные деньги.
-
Как по мне, если люди готовы платить за косметику в синглах, то не взять эти деньги -- преступление против здравого смысла
-
Вот в Одиссее как раз шкурки и есть. Для героя, для лошади, для корабля и его экипажа. В чём у людей проблема с этими шкурками, понять не могу. Похоже, все негодующие слышали звон, да не знают, где он.
-
Прочитай уже статью на Википедии, я ж специально ссылку дал. "Ошибка выжившего" это просто название. Сам же термин применяется, когда не совсем корректно сравнивают успех и неуспех.
-
Ага. Но чтобы какие-то вещи вырезать, их надо сначала сделать, потратить силы и время. Вот в этом я и вижу проблему Bioware. Такие вещи просто не надо было делать изначально, тратить на них ресурс. Но они, видимо, до сих пор не очень хорошо себе представляют, что на движке можно сделать, а чего сделать нельзя. После стольких лет интимных отношений в самой извращённой форме
-
Ты, чувствую, не понимаешь, что такое ошибка выжившего. Вот смотри. Мы с твоей подачи рассматриваем два проекта, один "успешный", другой "неуспешный". Причём, успешность и неуспешность ты оцениваешь не по отзывам пользователей, а по принесённым деньгам. Твой вывод: раз успешный проект сделан на фростбайте, значит этот движок тоже успешен, и кто не смог добиться с ним успеха, тот дурак. Сразу скажу, что ты, вполне возможно, прав. Я не могу оценить, насколько хорош фростбайт, и мнения по этому поводу не имею. Проблема в том, что и у тебя недостаточно информации, чтобы судить о том, хорош или плох фростбайт. Успешность нескольких проектов на фростбайте вовсе не гарантирует, что любой проект на фростбайте будет успешен. Проекты разные, требования, предъявляемые к движку, разные, студии разные, сотрудники разные, методы работы разные. Всё это факторы, которые влияют на успех и, что самое главное, могут компенсировать недостатки движка или наоборот, эти недостатки подчеркнуть. Поэтому совершенно некорректно сравнивать два разных проекта на одном движке и говорить, что раз тот был успешен, то должен быть успешен и этот. Кто так говорит, совершает ошибку выжившего. P.S. Если кто в недоумении, почему я недавно считал не движок главной проблемой Bioware, так тут нет противоречия. Движок, вполне возможно, плох. Но если это обстоятельство непреодолимой силы, то разумно было бы смирить собственные амбиции в игродизайне и делать то, что движок позволяет. А не то, что арт-художник нарисовал.
-
Ещё раз повторяю: ошибка выжившего. https://ru.wikipedia.org/wiki/Систематическая_ошибка_выжившего
-
То, что Bioware выпустили кривую игру, может говорить о кривости движка, о некомпетентности, об обоих факторах вместе, или о чём-то третьем. Это так, к сведению
-
По отзывам людей самых творческих профессий (художников, писателей) творчество в их работе занимает максимум 5%. Остальное -- долбёжка на умениях. "Поэзия -- та же добыча радия. В грамм добыча, в год труды. Изводишь единого слова ради тысячи тонн словесной руды." Масштаб и сложность проектов в игрострое нынче таковы, что процент творчества оказывается ещё меньше. Это закономерно, и это не деградация вовсе.
-
Собственно, это классическое проявление так называемой ошибки выжившего. Если некто оказался успешен, то любая составляющая его успеха считается успешной. Хотя на самом деле сплошь и рядом бывает, что отдельные составляющие провальны, а успех обусловлен тем, что провальные составляющие чем-то компенсированы, или просто повезло оказаться в нужном месте в нужное время.
-
Фишка в том, что не любые переделки в движке следует делать. Порой переделка стоит столько, что проще изменить концепцию игры. Или, что правильнее, сразу строить концепцию игры такой, чтобы минимально допиливать движок. Не умеет в большой открытый мир, не надо. Рубим мир на локации какими-нибудь горами или пропастями и подгружаем локации отдельно. Если время останется, объединим.
-
...с которым одни движки справляются лучше других, потому что имеют встроенные и давно отлаженные механизмы подгрузки "на лету".
-
Э, ну нет. Самый очевидный пример это размер мира. Одни движки легко справляются с просторами в сотни квадратных километров, а другие оперируют локациями относительно небольшого размера. Пытаться научить "локационный" движок в огромный открытый мир -- пустая затея, силы потратишь, а результат ещё неизвестно, выйдет ли удовлетворительным.
-
Тут без специальных знаний о начинке никак не обойтись. Обычный пользователь ведь что видит? Видит, что в конкретном шутане есть летающие машины. Они -- летают, управляются, стреляют и всё такое. И обычный пользователь начинает размышлять, чем таким ужасным летучий костюм отличается от TIE-истребителя, что реализация первого враз делается невозможной? И нам остаётся только верить или не верить сотрудникам студий EA, утверждающих, что джавелин и TIE-истребитель отличаются принципиально и настолько сильно, что из одного никак нельзя сделать другое.
-
Программа "Hello, world" будет работать только тогда, когда она пропущена через инструменты соответствующего SDK, которые привяжут её к соответствующей операционной среде, добавят в программу соответствующие библиотеки и системные вызовы. Другой SDK -- другая операционная среда, другие правила, другие возможности, другие ограничения. С одной операционной средой можно написать только фразу "Hello, world" зелёными буквами на чёрном фоне. С другой средой можно сделать буквы переливающимися. С третьей -- объёмными и летающими. И так далее. Вот эта операционная среда и является движком для программы "Hello, world". Не язык программирования. Не среда разработки. И даже не компилятор.
-
Последние лет десять это как раз моя работа Следить за тем, чтобы собранные с помощью разных инструментов и на разных платформах проекты не теряли целостности. Движок это не скелет. Движок это... движок. Нельзя говорить, что скелетом программы "Hello, world" является язык программирования, среда разработки или операционная система. Программа "Hello, world" использует возможности. И должна быть выстроена так, чтобы возможности использовать, недостатки маскировать, а глюки обходить десятой дорогой. С развесистыми движками история, конечно, посложнее, чем с "Hello, world", но принцип тот же самый: "возможности использовать, недостатки маскировать, а глюки обходить десятой дорогой".
-
Это какой-то странный фатализм, который в обычной жизни встречается только тогда, когда не владеешь информацией. Например, когда предыдущий проект все делали в мыле и даже ни на секундочку не задумались о структуризации и локализации проблем. Такое бывает в небольших коллективах. В больших коллективах такого быть не должно, все трудности проекта должны структурироваться и локализовываться. Как раз для того, чтобы второй раз на те же грабли не наступать. Все мы пользуемся для разработки сторонними инструментами. Все мы знаем, что с этими инструментами возникают проблемы. Пока инструмент новый, мы не знаем, как эти проблемы обходить или решать. Но, начиная третий проект, мы должны заранее знать ограничения, которые инструментарий накладывает.
-
Я не могу отделить проблемы с движком в первый раз. Когда я начинаю на том же движке второй проект, я уже примерно знаю круг проблем, которые неизбежно возникнут. И ещё знаю круг проблем, которые возникнут с высокой вероятностью. Поэтому я постараюсь так организовать работу, чтобы все эти проблемы собрать в одном месте, в одном подразделении, а всё остальное выстрою так, чтобы избежать проблем по максимуму. "Всё остальное" касается именно всего остального: сценария, дизайна, геймплея, всяких технических деталей.
-
В ПЕРВЫЙ РАЗ. Уже во второй раз я буду ожидать проблем с движком и приму меры, чтобы собрать их все в одном месте. А всё остальное я выстрою так, чтобы проблемы движка влияли минимально. К третьей игре такой подход должен уже работать и работать надёжно. Я потому и ожидал Anthem с надеждой
-
Когда, говоришь, Bioware геройски преодолевали движок в первый раз? Сколько лет назад это было? За это время можно было что-то сделать для улучшения ситуации. И не просто можно, НУЖНО было сделать. Либо надавить на разработчиков движка, либо создать специальное подразделение для борьбы с движком внутри студии, либо ещё что-то, но отделить проблемы движка от всего остального. Чтобы движок движком, а остальное над ним всё-таки выглядело целостной конструкцией. Anthem, на мой взгляд, не выглядит целостным. Его мир не выглядит целостным, логичным и сбалансированным. Я не могу придумать засады со стороны движка, которые могли бы так повлиять на целостность мира в момент, когда уже ничего исправить нельзя. И делаю вывод, что целостной, логичной и сбалансированной картины игрового мира у разработчиков не было изначально.
-
Ой, что-то сомневаюсь я. Выходит DA:I, мы читаем страшные истории про то, как разработчики ломали движок, и надеемся на то, что в следующей игре будут использованы наработки DA:I. Выходит Андромеда, и мы читаем страшные истории про то, как разработчики ломали движок, и про то, что наработки Инквизиции использовать не удалось, пришлось всё строить с нуля за неделю до релиза. Мы, конечно, надеемся на то, что в следующей игре будут использованы наработки Андромеды. Выходит Anthem, и что мы читаем? Опять то же самое. Игра снова собрана на костылях и подпорках, и эти наработки ни в какой следующей игре использовать нельзя. Или Bioware всё-таки использует метод костылей и подпорок в следующей игре? Это правильно. Когда ещё учиться в код, как не после релиза?
-
А что ещё обсуждать-то? Самые ярые обсуждатели серию похоронили, ни в какую игру после Unity не играли, впредь играть в серию не собираются, а сюда заходят только для того, чтобы в очередной раз выразить свой негатив на то, чего не видели и не собираются. Тут выдался удачный повод. В оригинал играли, есть повод слить очередную порцию негатива. Тем более, что оригинал и сам по себе вызвал шквал критики (выражаясь по-тутошнему, был изрядным говном), изрядная часть которой критики была посвящена унылой мыльной серости, которую приходилось наблюдать во время игры. Выход ремастера показал, что даже унылая мыльная серость, настоявшаяся в течение долгих лет, становится прекрасным дизайнерским ходом. А вообще...