 
			VlReaderr
Посетители- 
				Публикаций5 740
- 
				Зарегистрирован
- 
				Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
- 
	Просто усилия по созданию и поддержанию структуры подфорума должны быть адекватны количеству потребителей. Десять человек при всём желании не напишут столько информации, чтобы её потребовалось ещё как-то отдельно структурировать. Но если счёт пойдёт на десятки или сотни, то тогда и не жалко сил на поддержание.
- 
	А сначала подождать и посмотреть, сколько народу будет в это играть. Если десять человек, то они и сами сделают себе удобный закуток.
- 
	Просто ради интереса попробуй уже хотя бы вспомнить школьный курс ботаники. Ну там, как растения растут, как размножаются, вот это вот всё. И чем они от животных отличаются. Уровень радиоактивного заражения в Припяти и других местах, где были утечки мирного атома, в миллионы раз выше, чем в Хиросиме (которую, напомню, бомбили). И это очевидно, потому что в А-бомбе килограмм-другой урана (а не килотонны, как кому-то кажется), а в реакторе ТОННЫ. Элементарное умственное напряжение должно, вроде бы, подсказать верный вывод, ась? Ядерный взрыв действительно выжигает окрестности. Точно так же, как это делает большой пожар. Но вот сюрприз! Пепелище после пожара зарастает растениями довольно быстро. Уже на следующий год. А мощность светового излучения, которое как раз и вызывает пожары, падает пропорционально квадрату расстояния от эпицентра (физика, средняя школа). Ну и вдобавок. Оно конечно, не всякий способен видеть глазами, когда на экране маячит Ubisoft, но может ты сейчас всё-таки сможешь рассмотреть эту самую выжженную пустыню, которая тебе видится? Ты просто не знаешь, о чём говоришь, и не пытаешься подумать головой.
- 
	Во-первых, радиация не мешает растениям расти. См. Припять. Во-вторых, радиоактивное заражение от взрывов сравнительно небольшое, на несколько порядков меньше, чем от реактора. Потому что собственно делящегося вещества в боеприпасах мало. На несколько порядков меньше, чем в реакторе. См. Хиросима. В-третьих, именно в районе эпицентра и находится единственный препятствующий растениям фактор -- небольшое пятно оплавленного грунта.
- 
	SkillUp про New Dawn Говорит, популярности у игры не будет, но ему, Скиллапу, нравится.
- 
	Вот что трудного-то, ощутить драматизм? Свою полоску здоровья видишь, опасность происходящего она, эта полоска, прекрасно характеризует. И дальше просто смотрим, кто что делает при опасном уровне здоровья. Или кому что приходится делать, чтобы не умереть. Дают ли тебе враги укрыться и восстановиться, или ты должен маневрировать, уворачиваться, сражаться на последних каплях шилдгейта? Совершенно технический драматизм, источником которого является уровень здоровья
- 
	Тут такой момент. Если кто случайно встречал видео, в котором представлена действительно и сугубо напряжённая битва, то было бы интересно ссылку. Если никто не видел, то и ладно. Рано или поздно либо такие видео появятся, либо окажется, что напряжённых битв не бывает
- 
	Кто говорил, что в этом видео что-то должно поражать? Покажите мне этого человека!
- 
	Вот только ощущения опасности от этих врагов как-то нету. А хотелось бы.
- 
	А скажите, коллеги, это только мне кажется, что уровень экшена в показанных роликах Anthem какой-то вялый. Может, видел кто ролик с экшеном на уровне чего-то такого:
- 
	Для парового поезда ещё и вода нужна. Чем чище, тем реже чистить котёл. И огромное количество топлива. Огромное.
- 
	Марко выкатил малость критики. Про анимацию ну прям огорчил.
- 
	Огорчает тактика боссов. Последнее три босса напрочь лишены мозга и коммуникаций. Будь у них внутри минимальный интеллект, они собрались бы вместе, спина к спине, и отбивались бы согласованно.
- 
	Этот этап уже заканчивается, так что надо потихоньку меняться. В Андромеде фигурка Райдера пыталась подстраиваться под поверхность, и временами это ей очень удачно удавалось. Да и другие разработчики стараются.
- 
	В чём дерьмо состоит, и почему собственное?
- 
	Вот всё-таки сверхдетализированная графика накладывает определённые требования и на всё остальное. В таком окружении нелепо смотрится, когда джавелин стоит на земле и поворачивается вокруг своей оси, не переступая ногами, как на скользком льду (на 13:20). Кучу анимаций сделали, чтобы "оживить" джавелины, когда ими никто не управляет, а поворачиваются они как в старинных играх.
- 
	А меня в детстве учили, что если ты что-то сделал, а кто-то почувствовал себя обиженным, то хорошо и правильно сказать человеку: "Извини, я не хотел тебя обижать".
- 
	Это видео так бестолково смонтировано, или у меня глюки с Интернетом? Там Колосс руны не по порядку подбирает. Сначала шестую из шести. Потом вторую из пяти. Потом пятую из пяти. Или это миссия такая: сначала собери шесть рун, потом ещё пять? Выглядит всё как бестолковое мельтешение с единственной целью, поубивать как можно больше вот этих зверушек. Явление босса, охраняющего сундук, поражает своей бессмысленностью. Что это за охрана, которая появляется возле охраняемого объекта после полуминуты спецэффектов? И вопрос. Что за жёлтые палочки они периодически разбрасывают? Похоже на осветительные, но швыряют их таким дурацким движением и на такое ничтожное расстояние, которое при скорости движения джавелина окажется за спиной раньше, чем палочка приземлится.
- 
	Атмосфернее. Все, мои знакомые, кто в альфу играл, говорят, что лето уже приелось. Но предзаказ сделали
- 
	Ежели игнорировать детали, то таки да, практически все сюжеты книг, фильмов и теперь ещё компьютерных игр -- одно и то же. Отличие только в деталях, которые вот только что объявлены несущественными. Вроде бы, вообще в мире существует дюжина что ли сюжетов, всё остальное -- детали. Тогда об чём разговор, если не об деталях? Да, сюжет Anthem, как и любого другого произведения, входит в эту дюжину. Всё, расходимся? P.S. По поводу деталей, которые ничего не меняют, есть такая легенда. Сняли фильм. Весь, целиком. Смонтировали. Весь, целиком. И режиссёр остался недоволен. Банально, мол. Скучно. Сидели, думали, морщили лоб и пересняли один кадр. Фильм заканчивался поцелуем на борту корабля на фоне заката. После этого кадра вклеили отъезд камерой, и в кадр попал спасательный круг с надписью "Титаник".
- 
	Я думаю, что сюжет можно называть слабым, если он не справился с поставленной задачей. Вон, в басне "Стрекоза и муравей" образ муравья не раскрыт вовсе, можно было б и побольше про него рассказать. Значит ли это, что сюжет басни слабый?
- 
	В точности как во всеми любимых AC1-2-B-R. И во всех остальных играх серии. Из уничтожаемых целей более или менее развёрнутая информация у нас была по одной-двум, не более. Можно было бы и этот аспект, конечно, изменить, но не много ль изменений за один присест?
- 
	Сюжет Origins рассказывается с точки зрения Байека. Он, в его состоянии, обращает внимание на определённые вещи, а другие, потенциально интересные, просто пропускает. Получается очень личная, очень цельная и очень правдоподобная история. Ну вот не знаю, озвучка и мимика -- это к внешнему виду? Как по мне, в сюжетной игре озвучка и мимика главного героя составляют треть впечатления. Слушать Кассандру и смотреть на её гримаски просто приятнее
