
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Награда за задание Future Soldier годная И задание нормальное наконец-то.
-
Есть. И даже больше. В некоторых квестах тебе в прямом смысле слова показывают пальцем направление. В других место надо найти по описанию (можно, конечно, включить маркеры, но это фу). Ну и поиск по описанию напрямую.
-
Скачалось что-то аж на 18 гигабайт, и среди всего там сюжетная миссия по мотивам Future Soldier. Первую часть прошёл, глюков не обнаружил. Нормальная миссия Ghost Recon, в которой, как ни удивительно, не исчезают трупы. Поэтому устранять противников надо аккуратно и не тормозить с выполнением задачи. Тактические варианты -- в наличии.
-
Я так понимаю, Ubisoft собирается делать большой и пустой мир, а наполнение возложить на сообщество через платформу Гордон-Левитта. Поначалу просто арт на стенах и музыка, но как знать, может, дойдёт и до персонажей с квестами.
-
Было. Дали сразу несколько очков на абилки. Мне девять досталось.
-
Сделал два сюжетных квеста в DLC. Очень хорошо. Просто очень. Во-первых, пришлось на основании неполных улик выбирать виновного. С первой попытки выбрал правильно и перезагрузился, чтобы посмотреть другой вариант. Ожидал, что мне позволят убить неправильного, а потом что-нибудь случится, и придётся драться второй раз. Фиг. Диалог, всем спасибо, все свободны. И злодей (я же знаю, что это злодей) просто уходит в закат. Даже и не вспомню, где такое бывало. Во-вторых, история началась как обыкновенно: встреча с человеком, его история, и мы начинаем ему помогать. Другой квест заканчивается сценой, в которой антагонист интересуется, а доверяю ли я тому, которому помогаю. И намекает, что человек-то предал одного, может и другого предать. Два квеста про неопределённость. Мне уже нравится!
-
Уж конечно, никто из них не догадался это сделать. Только ты.
-
Начал персидский DLC и после пары часов не могу назвать его обязательным для покупки. Так что да, торопиться не нужно. Тише едешь, дальше будешь.
-
Почему прирученный зверь не сохраняется, когда из игры выходишь?
-
Ничего, устаканится потихоньку. Дело новое, балансить надо долго. И Shadow Nyx без затрат адреналина это прям здорово Мне нравится.
-
Про "Незримых" я совершенно серьёзно. Территория там мизерная, архитектуры никакой. Один форт, одна каменоломня и один египетский храм. Между ними скалы, дорога через которые идёт безумным зигзагом, чтобы подольше ездить. Есть, правда, забавный побочный квест про охотника за головой. Но в целом я б сказал, что покупать это дополнение стоит только с большой-большой скидкой, исключительно из любви к коллекционированию.
-
Лорную ценность "Незримых" можно и в Ютубе глянуть. Геймплейной ценности никакой, визуально всё довольно скучно.
-
Кстати, есть смысл немного подождать. Тут живописуют про персидский DLC, и, возможно, стоит дождаться отзывов поигравших.
-
И вот тут самое время применить этот замечательный анализ и вспомнить, что изо всей серии TR до Легенды запоминающаяся мелодия... одна. Та, которая была в меню TR1. И кстати, это была единственная мелодия в TR1. И записана она была в формате AudioCD на диске с игрой. И ещё там было четыре дорожки озвучки для катсцен и четыре фоновых звука для четырёх лабиринтов. И ещё стоит вспомнить, что заглавная тема TR: Legend запоминается ничуть не хуже темы TR1, хотя, строго говоря, и не является оригинальной мелодией.
-
Просто не надо сюжет в виде гонки делать, и всё. Ну или, если уж гонка, то надо обусловить сюжетно все побочки. Например, ключи искать, и кто первым N ключей по руинам накопает, тот и пройдёт в главную гробницу.
-
Такой подход годится для "старого" TR, для адвенчуры, в которой мы исследуем руины в своё удовольствие, без режима "хватай мешки, вокзал отходит", надеясь опередить плохишей в гонке за артефактом. Открытый мир со свободным исследованием плохо сочетается с режимом гонки, а тем более если это гонка одиночки против организации. Всё-таки гонку можно и проиграть, и по-хорошему игра должна такой вариант предусматривать.
-
Вот мне нравится старая Лара. А новая не нравится. Причина проста: та, "старая" Лара была сильная. Она была сильна не только физически, но и ментально. Я вижу сильного человека и верю в то, что она -- может. Может всё это пройти, может просчитать необходимое зло, убить кого надо, не отчаяться, не умереть и в конце концов добраться до цели, не растеряв себя. Ясное дело, она не с бухты-барахты стала такой сильной и властной. Было интересно увидеть, с чего начался её путь, как развивался персонаж. TR2013 в этом смысле была хорошей игрой. Но вот потом... Я просто не верю в такое изменение характера Лары после TR2013, и тем более не верю, что персонаж, изменяющийся таким путём, доберётся до состояния "Лара из Underworld" раньше, чем я потеряю интерес к компьютерным играм. Парадокс. В других играх ни к селу, ни к городу вставляют "сильных женщин", и народ (в России во всяком случае) от этого плюётся и хейтит хорошие в общем игры. А в единственной серии, где главным героем была по-настоящему сильная женщина, которая была уместна и убедительна, эту самую сильную женщину превратили в обычную. Ну зачем, блин?!
-
Я не телепат, по таким отрывкам голову разработчиков читать не могу.
-
Какого из? Очень остроумно. Ха. Ха.
-
Ведьмак воплотил формулу, которую с удовольствием потребляют народные массы. Составляющие формулы были известны давно, но ввалили в неё бюджет CDPR, и получили отдачу они же. Формула состоит из: Эффектный графон. Не эффективный, не правдоподобный, не художественный, а просто эффектный с божьими лучами и ярко-красными закатами. Большой мир с разнообразными ландшафтами, нейтралами и врагами в разных шкурках с разным поведением. Вместе с графоном это уже само по себе непросто. Туча "точек интереса", обозначенных вопросиками, по всему миру. Под каждым вопросиком либо сундук с барахлом, либо монстр, из которого вываливается то же барахло. Квесты не просто "убей-принеси", а "убей-принеси, потому что <какая-то причина>". Иногда с простенькой катсценкой, в которой протагонист или квестодатель представлен не только говорящей головой, но бывают видны и другие части тела. Основной сюжет традиционно искусственно закручен, заставляет бегать по миру наподобие робота-пылесоса, выдаёт информацию неохотно, кусками, не по порядку. Регулярно заставляет выбирать между плохим и худшим, между Самой Важной Главной Целью, которая, как ни выбирай, никуда не денется, и менее важными побочными целями, которые могут сгинуть. Выбор, который реально может затруднить достижение Самой Важной Главной Цели, игроку делать не дают. Несмотря на то, что от твоих действий мир глобально никак не изменяется, отдельные NPC после сдачи квестов могут тебе напомнить о том, как ты сделал тот или иной выбор. Геймплей простой, репетативный, не представляющий никакого челленджа, если не сражаться с врагами выше себя уровнем. Собственно, всё. Если человеку нравится сеттинг и причины, по которым надо убить-принести и двигаться по сюжету, то игра имеет оглушительный успех. В Одиссее элементы этой формулы воспроизведены, пожалуй, все, кроме выборов между плохим и худшим. Хотя и такие выборы тоже имеются.
-
А довольно глупо выглядит просьба на одной странице с роликом "Is Odyssey a real Assassin's Creed Game?", м? Смысл простой. Мне интересно прочитать более или менее развёрнутые мнения. Если я буду молчать, таких мнений не получу. А если спрошу, то шанс всё-таки есть