Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    6 049
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. VlReaderr

    Crimson Desert

    Краткое резюме по 6-часовому превью. С деревом скиллов и геймплейными нюансами.
  2. VlReaderr

    Tom Clancy's The Division [серия]

    В Division 2 включили режим обычного шутера. Временно. На пробу. В Нью-Йорке. Просто Нью-Йоркская кампания проходится как в обычном шутере: один хедшот - труп, две пули в тело - труп, и так далее. Можно сравнить с оригинальной концепцией.
  3. VlReaderr

    Crimson Desert

    Нет. Я сам люблю, когда игровых механик много, и все они нужны. Тогда не только пальцы работают, но и мозги. Но и ненапряжные аркады для отдыха и расслабления тоже не помешают. Тем более, когда они красивые. Хорошо, когда такие игры есть, когда ты можешь нажать кнопку и безнаказанно сотворить что-нибудь безумное. Или просто повтыкать в горящий огонь, в текущую воду и в то, как люди работают. От сабжа не стоит ожидать какого-то откровения. Но и не стоит утверждать, что такие игры не нужны.
  4. VlReaderr

    Crimson Desert

    Они нужны. Для иммерсивности. Чтобы геймер чувствовал себя в шкуре персонажа. Они просто не работают. Тем не менее, миллионы геймеров, которые играли и играют в RDR, уверены, что все эти элементы работают и реально влияют на геймплей. И им никак не докажешь, что элементы просто декоративные и не влияют ни на что. А значит, разработчики всё сделали правильно. Они настолько чётко продумали геймдизайн, что миллионы потребителей просто не замечают недостатков. Это ли не мастерство?
  5. VlReaderr

    Crimson Desert

    Тонкую настройку чего? Они сделали игровую площадку, где миллионы геймеров могут развлекаться так, как этим геймерам нравится. Какую такую настройку они "не потянули" и почему должны были? 😁
  6. VlReaderr

    Crimson Desert

    Понимаю. Разумеется, у каждого геймера свои собственные приоритеты в игровом процессе. Вот это -- самая большая проблема в современном мире. И у RDR2, и у Crimson Desert нормальный, продуманный геймдизайн. Просто его продумывали и нормализовывали для других геймеров. По той лексике, которую ты используешь. Вот этот самый "нормальный, продуманный геймдизайн", например. Выходит, что у RDR2 геймдизайн ненормальный. Или непродуманный. Но это же явная чушь. Или из другой цитаты, "даны куча возможностей и систем, которые как в каком-нибудь рдр2 будут, ну просто на хрен не нужны". Прямой запрет получается. Если бы RDR2 была "нормальная и продуманная", этих возможностей и систем в ней просто не было бы. Ну раз они не нужны. Лексика.
  7. VlReaderr

    Crimson Desert

    Кому должна? Условный я задолбался на работе, пришёл вечером домой, а погода плохая. Была б хорошая, взял бы удочки и пошёл на озеро. А когда плохая, запускаю RDR2 и сажусь с удочкой на берегу, смотрю на красивейший закат, слушаю плеск волн и свист птиц. Как стемнеет, разведу костёр и буду жарить рыбу. Многим вот этой мотивации вполне достаточно. Будем лишать их удовольствия? Правильно. Поэтому там ограничения свободы, обусловленные сеттингом. Здесь ограничений меньше, потому что волшба всякая. Насчёт мотивации. Опять тут есть два подхода. Один унаследован от коридоров и развешанных на стенах ружей. Это когда геймера нужно заставить пользоваться игровой механикой. А другой подход связан со свободой. Это когда геймеру самому интересно изучить механики и разнообразить с их помощью свой игровой процесс. Иногда такой геймер творит всякую дичь вроде того, что поубивать всё население Валентайна, сложить в кучу, облить самогоном и поджечь. Иногда такой геймер совершает невозможное или не предусмотренное сценарием. Так этот геймер развлекается. Такой геймплей приносит ему удовольствие, а вовсе не когда его вынуждают использовать очередную игровую механику, чтобы пройти очередной поворот сюжетного коридора. Почему? Почему ты запрещаешь погружение в роль "чемпиона всех богов сразу"? Это ж не RPG, где, по идее, ты выбираешь роль и потом всю игру её отыгрываешь. Это адвенчура, где ты просто развлекаешься так, как хочешь здесь и сейчас. P.S. Кстати, у нас есть KCD, где ты именно что можешь стать чемпионом всех богов сразу. Там роли нет, можно прокачать все способности.
  8. VlReaderr

    Crimson Desert

    Насколько длинная и плавная прогрессия в RDR? В GTA? Это игры одного класса. В RDR ты практически с самого начала умеешь практически всё. И можешь заниматься чем угодно. Огромная часть аудитории RDR сразу же забила на сюжет и пошла по миру заниматься чем угодно. Многие из них даже не знают, что существенная часть прокачки персонажа в RDR открывается только и исключительно в сюжетных квестах. Так и бродят по миру, не открыв важных способностей и не получив важных предметов. Чем это отличается от предлагаемого в Crimson Desert? Как по мне, ничем. Кому не нужны? Есть два типа геймеров. Первые запускают игру как фильм. Им нужен коридор, где по стенам развешаны ружья, которые стреляют в строго определённый сценаристом момент. Вторые запускают игру как альтернативную реальность. И просто функционируют в этой реальности. Сами себе находят развлечения, сами решают, как выполнять задания, какие и в каком порядке. Они получают в игре свободу, которую не обеспечивает реальная жизнь. Вот этим вторым просто необходим как можно более широкий круг возможностей для времяпрепровождения.
  9. VlReaderr

    Crimson Desert

    Digital foundry рассказывает про графон. Crimson Desert's BlackSpace Engine: Rich On RT Without Compromising Performance | Digital Foundry Вкратце. На AMD Ryzen 9 7900X3D с AMD Radeon RX 7900 XTX, c 32GB RAM и лучами игра выдаёт 60 к/с в 4к на ультрах с FSR-антиалиайзингом.
  10. Если вдруг кто-то соскучился по настоящим шутерам, то недавно до играбельного состояния обновился один проект в раннем доступе. Называется Incursion Red River. В Стиме стоит всего 800 рублей: https://store.steampowered.com/app/2116120/Incursion_Red_River/ Это не аркадный шутер, а хардкор, как в старые добрые, когда всю территорию классических Ghost Recon приходилось проползать на брюхе. Врагам здесь можно настроить дальность зрения до 400 метров, и на этих дистанциях они очень даже неплохо стреляют. Начинается всё на твоей базе, которая находится в полуразрушенном сарае, и в каждом углу есть кнопочка "Upgrade". Но чтобы что-то улучшить, нужны ресурсы. Ресурсы можно принести из вражеских локаций в рюкзаке или купить на рынке. Заработать денег для рынка можно, выполняя задания местных фракций в тех же самых вражеских локациях. Стелса никакого нет. Вернее, врагов можно резать, а на оружие накручивать глушители (придётся лутать или покупать), но невозможно унести тело, а значит его очень скоро найдут и поднимут тревогу. Ну и вишенка на торте. Это не только лутер- но и экстракшен-шутер. Умер - всё потерял. Буквально. Оказываешься на базе голый и без оружия.
  11. VlReaderr

    Crimson Desert

    Если кто-то хочет что-то спросить у разработчиков, вон, Люк Стивенс просит задать вопрос в комментах, а он потом передаст.
  12. VlReaderr

    Crimson Desert

    У кого есть Ютуб, кто понимает по-английски и у кого есть час времени.
  13. VlReaderr

    Crimson Desert

    Среди геймплейных видео было выполнение простого квеста. На 100% постановочного сделанного вручную. Как раз, как нравится поклонникам кинца геймерам. Со всей привычной для постановочных квестов тупизной. Со всеми милыми особенностями, характерными для любовно вылепленных вручную квестов. Там, типа, горел дом, и надо было совершить какие-то постановочные манипуляции вроде переноса вёдер с водой, чтобы проложить себе путь сквозь огонь и спасти то ли человека, то ли ценности какие-то. Стоящие вокруг горящего дома местные жители, естественно, были не в состоянии таскать вёдра с водой, только главному герою такое под силу. Аборигены просто торчали по периметру и горестно заламывали руки. Так что, если кому по сердцу всякий хэндкрафт, и "внимание к деталям", что бы это ни значило, то его обещают прям в количествах. Вообще, если всё-таки посмотреть материалы по игре, то внимание к деталям тут какое-то маниакально запредельное, какого я, если честно, не встречал до сих пор. Это помимо немыслимого количества игровых механик и толковых катсцен с полным перформанс-капчурингом. В общем, то, что показывают, слишком хорошо, чтобы быть правдой 😀 Надо ждать и смотреть внимательно, где подвох. P.S. Кое-где пишут про RPG. Поигравшие ютуберы говорят, что нет, не RPG совсем. Адвенчура вроде RDR с какой-то прокачкой.
  14. Они просто сошли с ума. Не может быть, чтобы это всё было и работало.
  15. Cairn. Бесплатная демка в Стиме уже давно, и на заметке игра тоже уже давно. В демке начальный этап, тренировочный уровень, который знакомит с базовой механикой игры, скалолазанием и выживанием. Управляешь руками и ногами фигурки, цепляешься за всякие неровности, отдыхаешь, страхуешься, лечишься, кормишься, пьёшь воду и спасаешься от холода. Ну и несколько стенок, на которые залезаешь с таким уровнем челленджа, который тебе более всего по вкусу. Сразу понятно, где выживач, там поиски ресурсов для выживания. Таким образом вырисовываются два варианта игры: спидран по самым простым стенкам до самой вершины (вроде, на сегодняшний день рекорд полтора часа) и неторопливый эксплоринг локаций в поисках припасов и всяких интересностей. По поводу интересностей у меня были большие сомнения. Ясное дело, что можно на всё это навесить какой-нибудь сюжет и заставить игрока эксплорить гору в поисках аудиозаписей, карт, фотографий и просто записок, которые куда-то там ведут, а также гнаться за каким-нибудь злодеемЪ. Но на мой вкус такой подход диссонирует с медленным и вдумчивым скалолазным геймплеем, в котором ты размышляешь над каждым движением руки или ноги. Да и скалолазы-одиночки, кажется, должны быть скорее интровертами, которым вся эта движуха по восстановлению справедливости в мире не должна быть особо близка. По итогу 12 часов геймплея могу сказать, что реализация интересностей мне нравится. В их числе, естественно, источники расходников, рецепты приготовления еды (!), места для отдыха, точки с красивым видом (причём виды реально красивые, несмотря на схематичную графику или наоборот, благодаря ей) а также следы цивилизации... троглодитов, которые почему-то решили спуститься на равнину. Ну и всякие следы каких-то событий, само собой. К примеру, лагерь биологов, которые сидели в горах, наблюдали тамошнюю фауну и обнаружили почему-то медведя, который, кажется, на них в конце концов напал. В общем, через несколько часов игры обнаружил, что уже не лезу к вершине, а шаробанюсь по горе, высматриваю всякие странные предметы, уступы, карнизы и пещеры, где может встретиться что-то интересное, а потом изучаю склоны, прокладывая маршрут к намеченной цели. Несколько раз не рассчитал силы и погиб. Ночью становится холодно, пальцы кровоточат, желудок требует еды и воды, а внезапный дождь (надо было смотреть на барометр!) делает простой путь едва проходимым.
  16. Выходит сегодня: https://store.steampowered.com/app/1588550/Cairn/
  17. VlReaderr

    Exodus

    Хм. Если это всё, что они смогли придумать с замедлением времени, то тему можно закрывать. Если они решили использовать замедление времени в качестве ключевого элемента истории, то... истории как таковой не будет. Будут просто отдельные, слабо связанные между собой куски. Ты просто убываешь из одного мира и прибываешь в другой, оставляя за спиной всю историю. Как в своё время написали классики:
  18. VlReaderr

    Far Cry [серия]

    Во-первых, издателю выгодно, чтобы за новой частью бежали. Чтобы купили по полной цене как можно больше, а не ждали распродаж. Во-вторых, чтобы все ломанулись за новой частью, они должны соскучиться. Купили на релизе, поиграли, отложили, вспомнили, поиграли снова, отложили, соскучились, а тут и годичный цикл прошёл, новый релиз. То есть, они там, собираясь выпускать по релизу каждый год, сами себе режут выручку? И собираются потратить на это ресурсы? Гениально, ящитаю.
  19. VlReaderr

    Fable [серия]

    Сдаётся мне, что мёртвое выражение лица далеко не всегда мешает геймерам.
  20. VlReaderr

    Far Cry [серия]

    Это понятно. Вопрос в том, зачем "увеличивать продолжительность существования игры", если на следующий год всё равно планируется новый релиз? Куда там её увеличивать, эту продолжительность?
  21. VlReaderr

    Far Cry [серия]

    Притом, от Хендерсона, который напророчил выход ремейка PoP весной 26. Зачем проекту "с ежегодным циклом релизов" "увеличивать продолжительность существования игры"? Чтобы что? Чтобы к релизу следующего года люди ещё не наигрались в предыдущий? Короче, кто-то что-то неправильно понял, перевёл или пересказал.
  22. VlReaderr

    Fable [серия]

    С точки зрения геймдизайна "серость" это уход от дихотомии "выиграл-проиграл". Куча геймеров пытаются "выиграть", добиться условно наилучшей комбинации всех принятых в игре решений. Куча геймеров страдают от того, что запороли эту комбинацию, и ругают разрабов, которые не предоставили возможности всё исправить в последний момент. Ну вот, разрабы один за другим решают, что пусть в игре любая комбинация будет "хорошей", не будет состояния "выиграл", а будет просто то состояние, к которому игрок всю игру стремился. Но даже и так бывают недовольные.
  23. Ну слава богу. Теперь они даже могут успеть раньше Star Citizen.
  24. VlReaderr

    Fable [серия]

    Зато сам спойлер можно перетащить мышкой на пару строк вверх, и таким образом после него образуется свободная строка.
  25. VlReaderr

    Clair Obscur: Expedition 33

    Для тех, кто даёт деньги, нет никакого способа узнать, какие начинания "могут действительно привлечь внимание и признание игроков". Ни у кого нет способа узнать это, только предположить и угадать. Особенно учитывая срок разработки игры. Все проекты в игрострое сомнительные. Кроме GTA. Все деньги, вкладываемые в игрострой, вкладываются в сомнительные проекты. Любой проект, в который вложены деньги, через три-пять лет разработки может пролететь мимо спроса. Никто в игрострое не нашёл волшебную формулу, следуя которой через три-пять лет ты выпустишь продукт, который получит признание. И разработчики Экспедиции-Обскуры тоже такой формулы не нашли. Им просто повезло. Нет никакого разворота индустрии. Разработчики Clair Obscur: Expedition 33 признались, что меньше других ожидали успеха игры - Shazoo Вернее, "разворот индустрии" есть, но не в том. Десять-двадцать лет назад можно было с большой вероятностью предсказать успешность проекта. Сейчас всё. Сейчас любая игра с любым количеством вложенных денег, технологий, таланта и страсти может пролететь мимо. Может даже так случиться, что через несколько лет после выхода кто-то купит её по скидке и окажется, что она "в тему", получает свою аудиторию. Собственно, именно поэтому инвесторы требуют большой прибыли. Чем выше риск, тем бОльшую прибыть инвесторы хотят получить.
×
×
  • Создать...