Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 724
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Традиционно не удивляюсь, что тут макают в бочку с дерьмом всё то, что спокойно хавают в других местах
  2. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Забавно такое читать. Это было свойственно серии AC с самого начала. Это свойственно абсолютно всем RPG без исключения. Это свойственно реальной жизни. Это не свойственно только играм в жанре коридорного интерактивного кино. Тебе так хочется коридорного интерактивного кино? В любом случае прошедшие игру говорят, что после окончания сюжета в мире остаются тонны непройденного контента.
  3. Мне кажется, это преувеличение Всё-таки геймплей не должен быть хуже определённого уровня. Что же касается выбора игрока в рамках Anthem, то тут, боюсь, особого влияния ожидать не приходится. Разве что разные фракции будут снабжать игрока разным оборудованием для костюмчика.
  4. Дело не в маркерах. А в том, например, что если проще не париться с укрытиями, а просто прорубиться сквозь толпу к цели, то играющие в ассасинов будут прорубаться, а потом критиковать игру за то, что слишком простая.
  5. Почему не надо, если игроки сами жалуются на то, что в игре есть очевидный простой путь, и ленивые разработчики не заставляют искать альтернативы?
  6. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    После выхода Origins Ютуб был завален видосиками типа "50 офигенных вещей из ACO". Сдаётся мне, для Одиссеи 50 будет мало.
  7. Применяя лексику наподобие "скривив лицо", ты (и не только ты, разумеется) производишь такое же впечатление. Ну и что теперь?
  8. Графон, кстати, ни фига не устарел. Технологически в прошлой части было много такого, чего не во всякой современной игре система осилит. Но дело даже не в этом, а в художниках. Это как картина маслом. Вроде, грубые мазки, но из них складывается свет, воздух, пространство и настроение. И диалоги, кстати, не ужасные, а в высшей степени соответствующие сеттингу как формой, так и содержанием.
  9. Это характерно для прошлых игр, которые обретали к релизу законченный вид. Игра-сервис предполагает регулярное пополнение контентом того же качества, что и на релизе. И в существенном количестве для хорошей игры-сервиса. Поэтому работу над игрой после релиза нельзя ограничивать только техподдержкой, нужно строить новый контент в дорелизном темпе. Поэтому нужна не отдельная команда, а та же самая. Часть программистов, вероятно, можно перебросить на другие проекты.
  10. Это так. Но нынешний игрок ленив, и если его к чему-нибудь не принудить, он просто двинет самым простым и скучным путём
  11. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Чтобы это высказывание не сочли голословной болтовнёй, можно какие-то подтверждения?
  12. RPG по своей сути обязана заставлять игрока отыгрывать разные роли. Хорошим тоном считается, если RPG заставляет игрока, отыгрывающего разные роли, идти разными путями. Не просто разными пространственными коридорами, а разными сюжетными ветками. Поэтому да, хорошая RPG совершенно объективно обязана содержать в себе более развесистый сюжет, чем шутер. Шутер тоже может содержать вариативность, но не обязан. Ценность шутера не в вариативности, а в скрупулёзности реализации процесса стрельбы.
  13. Я о том, что до релиза можно показывать билды, отстающие от реального времени. Таким образом можно создать впечатление, что изменения вносятся быстрее, чем на самом деле. Что альфа, что бета, что гамма, что омега -- всё это билды. Просто какой-то из билдов условно называют "альфа", "бета" и так далее.
  14. Э. Вот только что журналистам показывали Киберпанк. Какой-то ранний билд. Ты в курсе, сколько месяцев назад этот билд был собран?
  15. Ты знаешь один пример, когда эффект получился обратным. А сколько было примеров, когда эффект получился какой надо, ты не в курсе. Потому что никто не объявляет во всеуслышание, от какого числа альфа, бета, гамма и другие буквы.
  16. Чтобы создать благоприятное впечатление, можно показать ограниченному кругу людей альфу полугодовой давности. Через пару месяцев показать бету трёхмесячной давности, и народ будет впечатлён тем, как быстро всё исправляется
  17. Код всегда говно, это его неотъемлемое свойство. Если вам кажется, что код не говно, вы просто плохо тестируете.
  18. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Маркеры в Одиссее отключаемые:
  19. Альфа или нет, но code freeze -- стадия, когда код можно менять только по Очень Существенному Поводу -- на моей памяти происходил в интервале от 2/3 до 3/4 общего времени до релиза, и дальше только тестирование. Но мой опыт к чистому софту относится, а в играх же ещё всякие картинки, модели, звуки, тексты и фиг знает что ещё. Короче, 4 месяца как-то маловато кажется.
  20. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    И Лара Крофт должна с места на высоту собственного роста прыгать. Ибо воистину. А то понаделают игр, где главный герой ничем меня живого не превосходит, ну и нафиг оно мне надо такое? Самим собой я и в реале поиграю
  21. VlReaderr

    Tom Clancy's The Division [серия]

    Поскольку у меня снабженец-288, на первом тире трудностей вообще никаких не оказалось. Заодно получил нашивку за убийства из пистолета
  22. VlReaderr

    Tom Clancy's The Division [серия]

    Вот да, что-то я тормознул конкретно Странно, что в сопротивлении охотников индивидуально считают, даже если команда воюет.
  23. А надо обязательно спорить? Не уходи тогда, я что-нибудь придумаю.
  24. Если бы навигация в игровом мире была похожа на реальную жизнь, мы бы запоминали окружающий мир. Когда тебе рассказывают маршрут в виде последовательности ориентиров (у дома с красной крышей поверни налево, иди до колодца, от колодца в сторону озера, и где-то на полпути будет тропинка в кусты), ты хочешь-не хочешь, а будешь глазеть по сторонам и запомнишь не только ориентиры, но и всё остальное. Но чтоб такое воплотить в игре, текст надо писать уже когда дизайнеры построили и протестили локацию. А потом этот текст надо переводить на все языки и, возможно, озвучивать. В жизни всё это стараются делать одновременно, чтобы сократить срок разработки. Вдобавок, в реальной жизни у тебя есть ощущение пространства. Если идёшь пешком, то напрямую от мышц, если на транспорте, то опосредованное, через руль и педали. То есть, дистанцию ты не только своим бинокулярным зрением измеряешь, но и другими чувствами. В игре ты опираешься только на зрение, которое к тому же ещё и монокулярное, и дистанцию чувствуешь хуже. Всё вместе приводит к тому, что либо поиск "поди туда, не знаю куда" с негарантированным результатом, либо маркер.
×
×
  • Создать...