VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 740 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Если вернуться от сферических штуковин в вакууме к виду "из глаз" против вида "из-за плеча", то всё перестаёт быть таким очевидным. Вид "из глаз" имеет главный недостаток для игрока -- узкое поле зрения, ограниченное рамкой монитора. Несоответствие картинки в центре тому, что видно периферическим зрением, у многих вызывает сильный дискомфорт вплоть до тошноты и прочих неприятных эффектов. По-хорошему в этом случае надо реализовывать отдельно движение персонажа, отдельно вращение головой, но это мало кто делает, потому что играть так неудобно. Вид "из-за плеча" имеет главный недостаток для разработчика -- надо детально продумать и реализовать все анимации персонажа во всех игровых ситуациях и гладкие переходы между ними. Но зато направление взгляда органично реализуется мышкой (стиком), перемещение -- клавишами (другим стиком). Всё остальное на этом фоне -- мелочи. Действие глазных имплантов что в первом, что во втором случае реализуется относительно просто. При виде "из глаз" можно добавить всяких необязательных графических элементов типа шкал, сеток, концентрических рамочек, привязанных к цели (к целям), радиального размытия при зумировании, и это выглядит круто. При виде "из-за плеча" такие шкалы и сетки добавляют визуального шума, но всю ту же информацию легко можно предоставить более лаконичными визуальными элементами. Влияние "точки зрения" на пресловутый "иммершен" тоже не так очевидно, как это пытаются представить апологеты обоих подходов. При виде "из-за плеча" в силу более широкого поля зрения окружающая обстановка видна лучше, и она оказывает на игрока соответствующее впечатление. Условно говоря, если враги зажали тебя в тупике, то с видом "из-за плеча" ты видишь этот тупик, и драматизм безвыходной ситуации присутствует в полной мере. С видом "из глаз" ты видишь только врагов, от которых отстреливаешься, а тупик находится вне поля зрения и как бы не участвует в действии. (Разумеется! Разумеется, это связано с персональными особенностями восприятия и не является общим для всех.) Лично меня в виде "из глаз" всегда раздражает невозможность бросить мгновенный взгляд в сторону. В жизни я очень часто на долю секунды смотрю в сторону, "стрельнув" глазами и чуть повернув голову. В игре такое невозможно, и это очень мешает оценивать обстановку в динамичных сценах.
-
Потому что это то же самое, сказанное другими словами. Любой разработчик имеет ограниченные ресурсы и вынужден решать, как их лучше потратить. Естественно, никто в здравом уме не станет тратить ресурсы на какую-то сложную в реализации штуковину, если можно обойтись штуковиной попроще. Это и называется нежеланием усложнять себе жизнь. С точки зрения разработчика это абсолютно правильно. С точки зрения пользователя это [иногда] свидетельствует о лени [иного] разработчика.
-
С этим я не спорю, это очевидно. (Правда, нежелание других разработчиков усложнять себе жизнь принято называть ленью.) Но вот насчёт бесполезности имплантов за рулём авто -- это было сильное заявление
-
Отсюда, кстати, вытекает один невесёлый вывод: новая Плотва предполагает только рельсовые покатушки по узким бетонным желобам проложенных дорог.
-
И то сказать. Нет никакого смысла, например, в подсвечивании всяких важных объектов в поле зрения. Ну там, дорожных знаков, светофоров, разметки. Абсолютно бесполезно рисование маршрута (разных вариантов маршрута), рисование меток всяких побочных заданий, какая-то пометка проходных дворов и наоборот, тупиков... Да и глазной зум при езде бесполезен. Нам же не надо рассматривать ориентиры, следить за целью на дистанции, и всё такое прочее.
-
Теперь возражений нет Но как по мне, что сабжевая мелодия, что вот эти, приведённые в последнем наборе -- разница несущественна. Могу представить их играющими в сотне блокбастеров.
-
Но сравниваешь ты его не с музыкой из трейлеров других игр, а с главными темами других игр. Почему одна из мелодий, звучащих в трейлере, вдруг должна становиться "лицом (голосом) игры".
-
Сравнивать главные темы игр с одним из тематических треков это сильно.
-
Контекст, видимо, подкачал. Многие тыщи людей прекрасно помнят вот это, например.
-
Контраргументы были, поэтому я не пишу, будто ты берёшь свои утверждения "откуда-то". В отличие от.
-
А даже если и иначе. Вон, в мультиплеере ME3 у волусов вместо сильного удара ближнего боя ненадолго и бесплатно включается невидимость. А если волусу выдать батарианскую перчатку, сильный удар ближнего боя перестанет давать невидимость, а будет таки бить. И что, разве это плохо?
-
Для невнимательных я специально и подробно рассказал, откуда именно. Но если не читать посты, то зачем вообще разговаривать?
-
Это ниоткуда не следует. В нашем мире, где есть радиосвязь, для общения на дальних расстояниях радиосигнал приходится ретранслировать через спутники или наземные станции. А в высоких широтах даже ретрансляторы не всегда помогают.
-
Заметно отсутствие опыта применения гранат в ME3. Гранаты это классно, и в ME3 их удалось здорово вписать в геймплей. Правда, там были в основном помещения, и отскакивающие от стен гранаты летели предсказуемо. В пещерах Anthem рикошет так легко не прикинешь.
-
Спокойствие. Скоро будет.
-
Не понимаю, что плохого в обсуждении того, кто что увидел в довольно длинном ролике. Или только Легиону дозволено рассказать, чего он там заметил?
-
Открытого для исследования ввысь и вширь огромного города не показали. Или я какой-то другой стрим смотрел. Перемещения между уровнями -- лифт, который, как известно, является традиционным средством подгрузки. Вид с "балкона" вверх -- показан. Вид с "балкона" вниз, где как раз кипит жизнь, не просто не показан, а напротив, тщательно обходится: на 7:15 провожаем взглядом Trauma Team, вниз не смотрим; на 10:35 взгляд сначала влево, потом вверх, потом сверху -- направо-вниз; на 11:55 в лифте взгляд сразу на стенку с кнопками, потом почему-то вверх, потом поле зрения перекрывается препятствием, потом склейка, потом шоссе, потом крыши; на 17:30 тоже можно было бы посмотреть вниз, но там скучное шоссе; поездка на машине короткая и вся плюс-минус на одном уровне, ни уровнем вверх, ни уровнем вниз ничего не видно; квестовая локация, да, из нескольких полупустых этажей состоит, но кого этим удивишь?
-
Ситуация с "Ведьмаком-3" мало похожа на современную. Перед "Ведьмаком-3" студия выпустила, как ни удивительно, "Ведьмака-1" и "Ведьмака-2", поэтому в целом было известно, чего от них ожидать. Неожиданным был только большой и на тот момент очень красивый мир. Впрочем. почему "на тот момент"? Он и сейчас остаётся одним из самых красивых миров, реализованных в компьютерных играх. Технологически графон "Ведьмака-3" малость устарел, но работа художников никуда же не делась. Сейчас ситуация иная. Во-первых, теперь у игры нет серьёзной литературной основы, каковая была у ведьмака. Во-вторых, народ гораздо сильнее избалован графоном, и те простые, но эффектные приёмы, которые были применены в "Ведьмаке-3" уже не впечатляют с такой же силой. В-третьих, игр, действие которых происходит в городе, вагон и маленькая тележка, на все вкусы. Взыскательные критики сравнивают отдельные аспекты игры с лучшими представителями, и у "городских" игр такие представители есть на множество аспектов. Самый простой пример -- управление транспортными средствами. Если управление транспортными средствами окажется хуже, чем в GTA, свою порцию помоев Киберпанк-77 получит, к гадалке не ходи. В общем, рановато пока говорить и об успехе, и о провале. Игру со стадии показанного демо ещё полировать и полировать.
-
Забавно. Никто тут не назвал Киберпанк-77 говном. И даже плохой игрой никто не назвал. Но занудную песню про то, что кругомвраги, обязательно надо затянуть.
-
Это понятное дело. Но вот в такой короткой демке, увы, нету "объединения лучших черт хороших серий "под одной крышей", потому что это невозможно. У нас, если смотреть беспристрастно, есть некоторые признаки того, что когда-то может быть и окажется вот этим самым "объединением лучших черт".
-
Почти всё, что описано, является либо типичным для современных игр, либо преувеличенной оценкой увиденного. Так, например, графон, анимация, катсцены и детализация окружения в видео на заурядном прошлогоднем уровне. Без соответствующей доработки (которая несомненно будет, но в каких масштабах?) оно даже для 2018 года весьма посредственно, а на игру десятилетия ну никак не претендует.
-
Бесплатная косметика это больше плохо, чем хорошо. Практика показывает, что на косметику люди готовы тратить совершенно немыслимые и неадекватные деньги. Значит, эти деньги нужно взять, это повысит доходность игростроя в целом. Где высокая доходность, там крупные инвесторы, там стабильность, там широкие возможности для реализации самых смелых идей. Следовательно, деньги за косметику это хорошо. Тем более хорошо, если денег, вырученных за косметику, хватает на то, чтобы сделать бесплатными сюжетные DLC. А у нас есть все основания считать, что "косметических" денег таки хватает на то, чтобы толпа сотрудников полноценно работала над большими сюжетными дополнениями.
-
У каждого есть своё представление об идеальной игре, и показанное соответствует этому представлению далеко не для каждого В принципе, CDPR до сих пор не были замечены в том, что делали какой-то элемент игры выдающимся. Они просто смешивали обычные компоненты в правильной пропорции. Это мало кому удаётся.
-
Ну и правильно. Зачем тратить деньги на кинематографические трейлеры, если можно просто дождаться, пока энтузиасты сами нарежут и склеют.