Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 724
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Когда я начинал играть, никакой русской локализации не было. Ну и что? Английский язык всё равно знать надо, и игры ничем не хуже любого другого способа его выучить. Помню, как меня удивили и порадовали всякие thou и thee в Vampire The Masquerade: Redemption. Прям загустили атмосферу, и я не знаю, как можно было бы это сделать на русском.
  2. А вот иноземцы не парятся такими трудностями.
  3. Как по мне, именно с точки зрения погружения в игру лучше всего озвучка на английском языке. В условиях боя короткие английские фразы отлично способствуют всему, чему надо. Вдобавок, иноземцы, озвучивая на английском, не стесняются использовать различные акценты, что добавляет в игру колорита, а русская озвучка на рафинированном "масковском" звучит гораздо более искусственно. Отдельные экземпляры "говорков" можно буквально по пальцам сосчитать.
  4. Что характерно, про Division 2 на E3 тоже рассказано очень скупо, просто понаобещали всякого больше, глубжее и ширше, чем было до сих пор.
  5. Не за что извиняться. Разумеется, повествование GRW, как и любой другой игры, не идеально для Anthem. Но я ведь здесь не говорю о повествовании в целом, а всего лишь о балансе между сюжетными и побочными заданиями. В современном игрострое достаточно примеров, когда кооп не мешает и не заставляет проходить сюжетку с той плотностью, с какой хочется. Я ведь с чего начал? Здесь не вполне правильно проведена граница. Граница между сплошной и прерывистой сюжетной линией проходит не по границе "сингл-онлайн", а по границе "коридор-открытый мир". Коридорные коопы (Quake, A Way Out) имеют непрерывный сюжет. А синглы в открытом мире (Ведьмак, Скайрим) наоборот, предлагают огромное количество соблазнительного внесюжетного контента.
  6. Разговаривать есть о чём. Можно, например, объяснить людям, что "прокачка быстрее Destiny" вовсе не означает "прокачка медленнее Borderlands (или любой другой игры)". Можно, например, рассмотреть Ghost Recon: Wildlands, которая, будучи шутером, имеет вообще мгновенную прокачку, и финальную миссию которой можно выполнять начальным персонажем сразу после прохождения энного количества сюжетных заданий, безо всяких побочек. После финальной миссии в мире игры остаётся ещё куча сюжета и куча побочек, которые можно выполнять хоть до морковкина заговенья, как в одно лицо, так и с друзьями. Почему Anthem не может оказаться таким? Потому что Destiny и Borderlands? Потому что Bioware?
  7. Пока мы не видели Anthem, разговоры о "наиболее близком аналоге" являются просто спекуляциями.
  8. Судя по приведённым цитатам, они поступили как раз наоборот. "Крутая кривая получения опыта" означает, что ты очень быстро прокачиваешься. Прокачка не растягивается, чтобы заставить игрока фармить побочки, а наоборот, круто втягивает игрока в продвинутые развлечения.
  9. Это вообще не обязательно, об чём я и говорю. Не увидел в словах разрабов ничего такого. Можно первоисточник и логику?
  10. Но это же разумно и повсеместно. Исследовать можешь что угодно, но без прокачки тебе будут отвешивать бумбулей, поэтому периодически стоит набираться опыта в сюжетных квестах. В Ведьмаке ты вполне мог сразу пойти в сложные районы валить противников с красными черепами над головой. Кому-то, наверное, это было даже прикольно. Как это противоречит идее коопа?
  11. Сомнение -- штука правомерная. Но до сих пор я не вижу ничего, кроме репутации Bioware, что ставило бы под сомнение возможность плотного прохождения сюжетной линии, буде на то воля играющего. P.S. "Мы не верим в плотный сюжет, потому что Bioware" -- OK, это справедливо. "Мы не верим в плотный сюжет, потому что кооп" -- не OK, потому что сам по себе кооп никаких ограничений на плотность сюжета не накладывает.
  12. Прям вот так вспоминается Ведьмак-3, где можно было бесконечно колбаситься по Велену и Скеллиге, вообще не прикасаясь к сюжету. Даже несмотря на формальный режим "хватай мешки, вокзал отходит" со срочной необходимостью найти Цири. Сплошная линия или прерывистая, решает сам игрок, в одиночку. Если тебе важна сплошная линия, ты идёшь по сюжетным квестам, не отвлекаясь, и получаешь плотный сюжет. Как в сугубо сингловой игре, так и в играх с возможностью кооп-прохождения. Если тебе важно развлекаться, а сюжет побоку, то ты можешь охотиться на бандитов и зачищать вопросики в Ведьмаке или заниматься фарм-квестами в коопе.
  13. Вообще-то, речь шла не о вариантах диалога, а о вариантах сюжета. Парагон - ренегат, храмовники - маги. Прям в лучших традициях Биоваре.
  14. Учитывая отсутствие узких извилистых кишок, получим упрощение. Ни в каких роликах не было показано ни одной узкой кишки. Речь даже не идёт о кишках, куда джавелин не пролезет или пролезет с трудом. Все показанные кишки более чем на порядок превосходят джавелин размером. Нет никаких оснований для беспокойства.
  15. Ровно так же, как учитываю сейчас, в нашей автоматической машинке. Есть точка, где мы стоим, и положение, как мы стоим. Есть точка, куда надо попасть, и положение, как там быть. Построили кривую, включили привода и поехали, постоянно проверяя пространство вокруг. Если нашему движению что-то мешает, забываем старую точку, выбираем новую, чтоб не мешало, пересчитываем траекторию и манёвры приводами. Всё. Невменяемое поведение на плоскости в 9 случаях из 10 происходит из-за взаимодействия со статической геометрией окружения. Эта проблема, разумеется, никуда не исчезнет. Но масштаб её сильно уменьшится. Если, конечно, запретить дизайнерам узкие извилистые кишки.
  16. Это всё -- вторая точка. Естественно, кривую надо постоянно пересчитывать. А кому легко, я вас внимательно спрашиваю? В общем, возвращаясь к началу разговора, сама по себе задача вменяемого поведения бота в джавелине не кажется мне уж настолько сложной, чтобы биовары с ней не справились. Думаю, решение исключить компьютерных партнёров из боёвки продиктовано иными причинами.
  17. А чтобы программировать пилота, я зайду с другой стороны. Есть текущее положение (три координаты, три скорости, три ускорения) и место, куда надо попасть (ещё три координаты, три скорости и три ускорения). И оба эти положения надо соединить кривой второго порядка. Если отказаться от гладкости перемещения, то можно не учитывать ускорения или даже скорости, а только координаты, и это вообще задача для школьника. Угловые скорости и ускорения, естественно, не учитываем, потому что без них проще.
  18. Никакого "ха-ха". Возможности человеческого пилотирования ограничены физикой (а в наше время здоровьем пилота). Как ни пилотируй, ускорение выше возможного не получишь, поэтому все возможные траектории движения находятся в определённых пределах. О чём, кстати, прекрасно осведомлены самонаводящиеся снаряды Элементы мира воссоздаёт не i5, а GTX1070.
  19. И это при том, что у них в голове далеко не i5 + GTX1070. Кабы у них там стояло что-то, хотя бы в четверть мощности i5, вы бы их не узнали Пилотирование человеком тоже представляет собой набор шаблонов, ничего нестандартного. Обычные кривые второго порядка.
  20. В том-то и дело Разумеется, сделать полноценный интеллект для реалистичного маневрирования в эдаком костюме -- задача непростая. Но это если бы потребовалось в самом деле летать на планете в условиях погоды и гравитации. Но в игре-то нет смысла воплощать реалистичную физику. Долго, дорого, потребует немыслимых процессорных сил и программерских мозгов, а результат будет заметен только тем, кто ту физику в школе выучил хотя бы на "отлично". Поэтому ничего полноценного делать не надо, а надо сделать правдоподобно. И это в десять тысяч раз проще.
  21. Мир должен программироваться на том уровне, который требуется игрокам. Сделай чуть более сложных врагов, и масса игроков не справится, уйдёт, а вместе с ними и деньги. Сделай чуть более продвинутых компьютерных партнёров, и они справятся с заданием без помощи игрока, игрок заскучает, уйдёт, а вместе с ним и деньги. Уровень трёхмерного маневрирования ботов из Descent был таким, что народ жаловался на трудности. Не думаю, что игроки с тех пор сильно улучшили свои способности к 3D-ориентированию. Поэтому такого уровня было бы более чем достаточно. Конечно, геометрия уровней в те времена была гораздо проще, но и процессоры были гораздо слабее.
  22. М-м-м? А как же почтовые дроны? А как же компьютерные противники в авиасимах и космосимах? А как же старый добрый Descent аж, пардон, 1995 года выпуска? Как же противники в самой Anthem?
  23. Тут просто момент такой тонкий. Когда люди не играют в хорошую онлайн-игру из-за того, что не нравится сеттинг, геймплей, история, графика -- это нормально и понятно. Но когда люди не играют в хорошую онлайн-игру из-за того, что она НЕ СИНГЛ, это грустно. Потому что, судя по постам в форуме, многие из этих людей могли бы украсить совместное прохождение. Я бы даже взял на себя смелость утверждать, что если вотпрямщас составить список отвергающих онлайн-игру, то к вечеру каждый из этого списка получит массу приглашений на совместное прохождение. То есть, проблемы поиска адекватных партнёров просто не существует, и дело только за разработчиками игры.
  24. VlReaderr

    Tom Clancy's The Division [серия]

    А про них тоже известны места кучкования, как в обычном городе? Или надо бегать и искать? Не нравится мне этот пирс. Челленджа никакого, просто утомительно.
  25. VlReaderr

    Tom Clancy's The Division [серия]

    Патч 1.8.2 на компе, никакого Анселя сверх того, что и так было, не наблюдается. Если кто знает секрет, подскажите, будьте добры.
×
×
  • Создать...