
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Тогда что ты понимаешь под сеттингом? Сингл- или мультиплеер сеттингом не называют. Мы говорили о том, что есть сингл-игры и многопользовательские игры. Я утверждаю, что разницы между ними нет вообще, особенно если сингл -- партийный. Потому что твой живой друг, если он есть, может участвовать в приключениях вместе с тобой в качестве одного из напарников, и это никак не отражается на качестве истории. Когда друг не в сети, берёшь как обычно Гарруса и спокойно выполняешь следующую миссию. Вариантов, как такое обеспечить, наработано вполне достаточно, чтобы уже перестать напрягаться на эту тему. Но ты утверждаешь, что есть что-то волшебное в самом слове "сингл", чего я не догоняю. И сам не хочешь этого волшебного никак охарактеризовать. Поэтому я и говорю, что ты свалил в кучу разные факторы, назвал это одиозным словосочетанием "плохой мультиплеер" и не хочешь разбираться.
-
Взрослая игра -- не взрослая игра... Фигня это всё. Взрослой игру делают не сценаристы, а мы сами. Если в процессе игры у игрока возникают взрослые мысли и эмоции, то игра взрослая если нет, то нет. Вон, есть простая игра "This War Of Mine". Как игра она -- простая. Если играть технически, без метаигровых мыслей в голове, там ничего сложного или взрослого нет, простой менеджмент ресурсов. Игра становится взрослой, если у игрока возникло сомнение, лутать стариков или нет. Это не сценарий. Это не разработчики. Это сам игрок делает игровую ситуацию взрослой.
- 228 ответов
-
- 11
-
-
-
Не люблю, когда люди что-то "знают" за других. В форумских дискуссиях такой подход ВСЕГДА ведёт в самый дебильный из возможных тупиков. Ты наваливаешь в одну кучу множество различных факторов и не пытаешься даже разобраться, как они влияют на результат. А я -- пытаюсь. Поэтому для меня отдельно сеттинг игры, отдельно ролевая модель (если она есть), отдельно реализация живых и компьютерных напарников, отдельно ещё десяток факторов, из которых складывается полное впечатление об игре. Тем более, что я вижу эксперименты разных разработчиков по сращиванию сюжета и кооператива. Вижу, что с каждым разом это получается всё успешнее и успешнее. Вижу, с помощью чего это получается, и как можно систему улучшить. А ты следишь за прогрессом мультиплеера в играх? Может быть, это ты не видишь разницы?
-
Такое тоже бывает. Сам грешен Но не думаю, что это правило. Конечно-конечно. Если кто-то не считает Ведьмака взрослой игрой, то остаётся только Bioware, других игр не существует. Только Ведьмак и Bioware. Ну хотя б попытался головой подумать...
-
Классическая ошибка подростка. Если кто-то не считает "взрослыми" те же темы, что и ты, это не значит, что он младше тебя. Он СТАРШЕ тебя, и твои "взрослые" темы УЖЕ не кажутся взрослыми ему.
-
Как по мне, в "Ведьмаке-3" выше крыши всяких детских соплей. И продался он не поэтому.
-
Зависит от модификаторов. Ролевая модель в любой RPG это по сути и есть один большой модификатор, который каким-то образом ограничивает возможности персонажа. Нет никакой ошибки. Основная масса покупается фанатами лишь пока фанаты находятся в подходящем возрасте и социальном статусе. Чем возраст фаната больше, тем меньше желания покупать игру, потому что разум подсказывает, что времени поиграть не будет. Десять лет назад у меня на компе были десятки "активных" игр. Сейчас две-три. И пять часов в неделю. А уж коли речь идёт не о старорежимной игре, прибыль от которой заканчивалась на покупке диска, а о сервисе, прибыль от которого зависит от онлайна, то старые пердуны вроде меня тут вообще никакой кассы не делают.
-
В мультиплеере "Андромеды" испытали модификаторы на миссиях. Осталось только, чтобы всем, кого ты пригласил в свою игру, выдавался модификатор, автоматически созданный на основе прокачки твоего персонажа. Вот и получится, что история твоя личная, тобой созданная, и все приглашённые пляшут под твою дудку. Пипл вырос, и у выросшего пипла нет столько времени на игры. Поэтому надо по-прежнему собирать тинэйджеров.
-
Небанальность истории зависит не только от сценариста, но и от потребителя этой истории. Лет до двадцати каждая история кажется тебе оригинальной и интересной, а потом в голову приходит понимание об ограниченном количестве сюжетов. Чтобы не разочаровываться, после 30 стоит вообще исключить небанальность истории из критериев оценки. Ибо небанальных историй -- не бывает.
-
Я прямо сейчас, задумавшись на секундочку, придумал относительно несложный способ, как это сделать. Безо всяких чудес, но отлично подходит под слова Кейси.
-
Это я не стал комментировать, потому что делать целую игру про Лару Крофт только для того, чтобы ввести в повествование нелепого врага Лары Крофт, это смешно. "Троица" показана сборищем дебилов с мускулами вместо мозгов, без внятной программы и политики. Такими были враги у Лары во всех предыдущих играх, и они не требовали какого-то особенного "вставления". Делать целую игру ради появления очередного такого врага? Нуууу. Моё мнение о разработчиках новых TR, и без того невысокое, уменьшилось ещё на пять пунктов. Я ещё могу согласиться с тем, что RoTR является неудачной попыткой показать один из этапов "становления Лары Крофт", что бы это ни значило. Но что главная цель RoTR это введение в историю противника, согласиться не могу.
-
Вот это -- жалкий аргумент на самом деле. Если цель игр перезапуска показать становление героини, что бы это ни значило, то именно становление героини в этих играх не должно требовать какого-то особенного внимания. Оно должно быть у всех на виду и не вызывать никаких сомнений. Какие-то дополнительные линии можно замаскировать, чтобы добавить сюжету глубины, но основную линию вынь да положь. В TR2013 по поводу становления не было никаких вопросов. Линия в меру извилистая, героиню туда-сюда колбасит, и показано это так, что даже веришь. А раз становление героини в RoTR надо ходить и выискивать днём с фонарём, то это значит, что цель-то того, профукали. Или настоящая цель совсем не в этом.
-
Про Shadow уже говорят, что ожидается несколько локаций. И нет, это не будет повторением "Легенды" и любой другой игры из старых TR. В старых TR гробница была одна на эпизод, и она занимала основную часть локации. После 2013 локацией является более или менее открытая территория, на которой размещены враги, укрытия, барахло и многочисленные входы в малюсенькие гробнички.
-
На этом разработчики фокусировали внимание до TR2013, и решили для себя, что это не продаётся. Всё. Можно навсегда забыть про TR как последовательность больших трёхмерных лабиринтов с ловушками. После TR2013 концепция изменилась. И насколько я понимаю коллегу @FrostFox, правильнее было бы включать в историю не только приключения в той большой локации, где находится финальный приз, но и в других локациях, тем самым обозначая путь к цели. Раз уж всё равно каждый эпизод перестал быть большим пространственным лабиринтом, а представляет собой локацию, населённую врагами, так отчего бы и не сделать один эпизод в Венеции, другой в замке в Австрии, третий в забытой богом Александретте и последний уже где там требуется по сюжету. Рубить врагов ледорубом можно во всех этих местах с одинаковым успехом. ...и они всё равно несопоставимы с гробницами старых TR, каждая из которых представляла собой полноценный эпизод игры. Их просто нельзя сравнивать.
-
Соглашусь с товарищами, качественную драму можно и без Индианы Джонса создать. Та же "TR: Legend". Нормальная, качественная драма для адвенчуры. Причём, до самого конца она не выглядит особой драмой, но в момент, когда "с той стороны" раздаётся голос миссис Крофт, на тебя, как и на Лару, обрушивается понимание. И ты, зная, что произошло, тоже начинаешь торопиться, надо же как-то объяснить, что делать, чего не делать, слышно же плохо, а? что она там бормочет? какой меч! стой! ах ты сво... (Кстати, именно с этой катсцены я начал серьёзно относиться к видеоиграм.) Проблема 2013 и RoTR в том, что драматические сцены "не цепляют" (ну, почти). Причём, теоретически они, вроде, должны "зацепить", но постановка такова, что ей не веришь. Это тоже объяснимо. Legend и Underworld были нацелены на одну аудиторию, она не купила нужное количество копий, поэтому получила отставку. Теперь целевая аудитория другая, постановка осуществляется для неё, и насколько угадывают постановщики, будет видно после Shadow. Как по мне, в TR2013, в постановке сцен видны следы Legend-Underworld, в RoTR этих следов практически не осталось. Но два случая не статистика, поглядим на Ютубе, что предложит Shadow.
-
Забавно, что ты повторяешь суть моих слов "уникальные абилки" -- "одному герою запрещено что-то из того, что разрешено другому". Но при этом говоришь "нет". Вот как так? Неужели спор ради спора?
-
В свою очередь могу предложить перестать заполнять киберпространство истерическим враньём, вот и будет всё чики-пуки.
-
Это ты говоришь не про Assassin's Creed, а про сферическую игру в вакууме. Assassin's Creed и так даёт уйму возможностей по прохождению миссий. Кто ими пользуется? Только фрики типа меня из любви к искусству. Большинство прорубается напролом и жалуется потом, что игра однообразная. Единственный способ заставить игроков избрать альтернативный способ это запретить прорубаться напролом. То есть... ограничить возможности. А не расширить. Именно ограничение возможностей лежит в основе RPG-шного выбора класса. Из всего спектра воздействий каждому классу разрешена некоторая часть, поэтому прохождение одной и той же миссии разными классами заставляет игрока применять разные методы. В Assassin's Creed до Синдиката одному персонажу были доступны все варианты одновременно (они и в Синдикате доступны, просто у Джейкоба чуть более продвинуты силовые умения, а у Иви скрытность). Казалось бы, бери и пользуйся, проходи по-разному. Но нет. Почему? Не понимаю. Когда ты говоришь о том, чтобы разнообразить способы прохождения в зависимости от выбора героев, ты ведь это имеешь в виду? Чтобы одному герою было игромеханически запрещено что-то из того, что разрешено другому? Ну и где же здесь расширение возможностей по сравнению с одним героем, который может всё? Единственный вариант увеличения разнообразия это когда миссию можно проходить по желанию или в одного героя, или в два. Двое, способные к одновременным действиям, действительно обеспечивают расширение возможностей.
-
Выше ты описал, что все персонажи в мире присутствуют, их можно встретить, и на них можно переключаться в произвольный момент времени. И это ну совсем не то, что описал я. Поэтому мне удивительно, что ты на мои слова пишешь "как в ГТА". Это во-первых. Во-вторых, если уже в Синдикате игра в два персонажа и так позаимствована из ГТА, то куда ж ещё заимствовать-то? Пора развивать. И я написал, как именно это дело можно развивать. В-третьих, концепция двух и более управляемых персонажей с переключением между ними встретилась мне впервые в "The Lost Vikings", которая, если верить Википедии, вышла в 1992 году. Была ещё "Day of the Tentacle" 1993 года.
-
А! То есть, "путь ГТА" это как в Синдикате, да? Я ещё раз повторю, что в Синдикате мне не хватило диалогов между близнецами и с участием близнецов. То есть, мне мало просто одновременного существования героев в мире. Мне мало, что они там чем-то занимаются, не будучи активными. Другие герои, чьё влияние на мир и сюжет сводится к пассивному существованию, нахрен не нужны. Если вводить других параллельных героев, то они должны быть активными участниками, по силе влияния сравнимые с тем, которым управляешь. Варианты: пока ты выполняешь одну миссию, второй герой самостоятельно выполнит другую и потом в катсцене покажет нарезку интересных моментов; перед миссией в катсцене герои поспорят о том, как можно выполнить миссию, и ты, посмотрев катсцену, сможешь выбрать того, чей путь тебе больше нравится (или воспользоваться обоими путями, взяв на миссию обоих героев); после миссии катсцена с разбором и реплики второго героя о том, как можно было сделать лучше; ну и в крайнем случае простое обсуждение сюжетных поворотов героями. Это где такое? В Синдикате такого точно нет. Может, стоит перестать употреблять вещества перед тем как садишься играть в игру?
-
Маньяки -- сюрприз! -- тоже не убивают всех подряд.
-
Э-э-э... Какое МНЕ нужно взаимодействие? Меня бы устроило взаимодействие, как во вступлении к Синдикату, где близнецы подначивают друг друга. Это на мой взгляд минимум. В промежутках между миссиями также обязательно должны быть катсцены с диалогами, в которых нужно видеть отношения между героями и отношение каждого из героев к миссии. И совсем уж было бы здорово прохождение миссии в два героя, с возможностью (а иногда с необходимостью) переключения между ними. Катсцены, естественно, должны быть разными, если проходишь миссию одним героем или двумя.
-
Как Авелину и Айю. Думаю ещё, что у женского персонажа будет существенно другой набор умений. Три ветки, как в Origins, но только одна общая. Или типа того. Не вижу, чем "путь ГТА 5" так уж разительно отличается от того же Синдиката. Герои либо одновременно в мире существуют, и тогда надо сочинять им диалоги, и придумывать, чем занять "свободного", либо существует только один из них по выбору игрока, и тогда взаимодействия можно не продумывать. По современным меркам они маньяки и есть. В этом проблема имперсонации в древние времена, всегда приходится адаптировать нравы под современность.
-
Почему мужеподобные? Кстати, подумалось, что в Спарте человеческую жизнь ценили мало, и поэтому для превращения в ассасина можно не убивать родителей или детей главгероя. Он и так готов убивать всех подряд.