VlReaderr
Посетители-
Публикаций
6 190 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Вообще-то, я уже не один раз написал, зачем оно МНЕ нужно.
- 78 ответов
-
- имхо в кубе
- хотелки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Зачем -- что? Когда игрок знает, что ему может не хватить воды, рискует и проигрывает, малость лицемерно заявлять, что игрок не ожидал проигрыша. Я понимаю, конечно, тех, кто проигрывать не хочет никогда. Но позиции этой не разделяю. Мало того. Я считаю, что такая позиция вредит играм, делает их менее интересными.
- 78 ответов
-
- имхо в кубе
- хотелки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Кому должно? Я понимаю, что все привыкли к замиранию мира на период между получением квеста и его сдачей. Потому что так везде, во всех играх. Но это приводит к совершенно дебильным ситуациям вроде тех, что я описал. Избавиться от дебильных ситуаций проще пареной репы. Просто не надо ждать тормозящего игрока, и всё. Ламберт назначил встречу там-то и тогда-то. Ты не пришёл. Ламберт пошёл выполнять квест сам. Может, встретишь его где-нибудь может, нет. Если встретишь, можешь попросить прощения и продолжить квест. Если не встретишь, то не встретишь, и в Каэр Морхен он не придёт. Капитан, который возит на Скеллиге, назначил цену и день отправления. Ты ушёл охотиться на утопцев и пропустил момент. Ищи другого капитана. Или другой способ. Такое положение дел -- нормально. Оно нормально для нашего мира, оно же должно быть нормальным для мира игрового, тогда иммёршен, и всё такое. А когда Ламберт бесконечно сидит в трактире вместе с теми, кого он искал, и не делает попытки двинуть свой собственный квест, это какая-то фигня, а не игровой мир.
- 78 ответов
-
- 1
-
-
- имхо в кубе
- хотелки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Где я написал, что ВСЕ квесты должны быть в жёстком временнОм интервале? Откуда взялась половина или даже 3/4? Я написал, что такие квесты должны быть. И написал, что НЕКОТОРЫЕ. Если у нас, условно, 20% квестов привязаны ко времени, и о половине из них игрок узнает из руководств, то что в этом плохого? Совершенно верно. И это круто. Выполнить критичный по времени квест, который стоит дорого, или раздолбайский, который стоит дёшево. Выбор. Последствия. Хорошо. Бежишь выполнять критичный по времени квест, но натыкаешься по пути на более выгодный, но более критичный и более рискованный. Опять выбор, опять последствия. Опять хорошо.
- 78 ответов
-
- 1
-
-
- имхо в кубе
- хотелки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я б хотел чуть более сложную систему. Некоторые квесты должны быть привязаны ко времени. Не ко взятию квеста, а ко времени. Пришёл раньше, квеста ещё нет. Опоздал, квеста уже нет. Потому что живой мир должен жить и без участия игрока тоже. В том же "Ведьмаке" капитан, который должен отвезти на Скеллиге, будет сидеть в кабаке вечно, пока мы не соизволим отвлечься от зачистки Велена. Вот что это за бред? Этому капитану что, заняться нечем, кроме как сидеть в кабаке, проедать деньги и ждать, пока мастер Гервант вновь воспылает желанием свидеться с Йен? Или Ламберт, который назначил встречу в другом кабаке. Тоже будет там месяцами сидеть, штаны протирать, хотя торопился аж настолько, что бросил друга биться со стражниками в одиночку. Вот такого безобразия в КП-77 не хочу. Назначена встреча -- будь добёр прийти вовремя. Не пришёл, пожинай последствия.
- 78 ответов
-
- имхо в кубе
- хотелки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Зачем писать? Не спас -- ну и всё. Сюжет на этом обрывается. Гуляй по просторам, нюхай цветочки, убивай нахеров в своё удовольствие.
- 78 ответов
-
- имхо в кубе
- хотелки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Один раз не съедить -- можно. Но когда у тебя десять квестов стоят несделанные, все пипец, какие срочные, и все послушно ждут, пока ты соизволишь отвлечься от созерцания пейзажей, это какой-то гротеск, пардон за мой французский. Вот в КП-77, например. Мы договорились о встрече с крутой тёткой. Хорошо. Правдоподобно. Что будет, если мы туда вообще не поедем? Крутая и могущественная тётка, способная стереть нас с лица земли одним движением пальца, будет как идиотка ждать нас несколько суток под дождём? Если да, то иммершен испаряется стремительным домкратом.
- 78 ответов
-
- имхо в кубе
- хотелки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ещё хочу, чтобы квесты были увязаны со временем. А не так, как в принято в большинстве RPG, что тебя накачивают важностью момента, мол Лютик попал в застенок, и его вот-вот повезут казнить, а ты можешь всё это выслушать, потом спокойненько уехать на Скеллиге, обплавать все острова на лодочке, поучаствовать в скачках, выиграть кулачный турнир, завалить кучу монстров, потом вернуться и застать ситуацию с Лютиком в том же состоянии "срочно спасай, иначе его щас убьют". Такой самозамораживающийся в твоё отсутствие мир напрочь рушит любой "ыммершон" и не позволяет относиться к происходящему серьёзно.
- 78 ответов
-
- 1
-
-
- имхо в кубе
- хотелки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Хочу, чтобы игра содержала разумные для футуристического окружения облегчалки. Но не содержала автоматически устанавливаемых маркеров. Игровой мир должен быть достаточно информативен, чтобы найти нужное, поставить вручную маркер, и потом соответствующий имплант пусть прокладывает к маркеру маршрут и рисует его в поле зрения тонкой линией. Если при выдаче квеста был диалог, и собеседник передаёт тебе точные координаты точки, то по этим координатам тоже должно быть можно поставить маркер. Но самому. В крайнем случае пусть будет настройка в каком-нибудь внутриигровом устройстве "Автоматически маркировать все присылаемые точки". Если точные координаты тебе не передали, искать надо "вручную", по приметам. Это что касается точки в пространстве. Возможность поставить маркер на живом человеке должна быть тоже замотивирована, например, тем, что у него есть имплант с определением координат, и он позволяет тебе доступ к этим координатам. Во всех иных случаях поиск человека тоже должен осуществляться по приметам.
- 78 ответов
-
- имхо в кубе
- хотелки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это так называемая "ошибка выжившего". https://ru.wikipedia.org/wiki/Систематическая_ошибка_выжившего (выделение моё)
- 41 ответ
-
- 1
-
-
Пропихивают? Возвышают? В Андромеде? Чтобы такое узреть, надо не просто на шкаф залезть, но ещё и специальные оптические приборы с собой на шкаф затащить.
-
Ну, может, догадка какая есть
-
Чтобы иметь возможность вставлять в игру контент каждою неделю, нужны три вещи. Первое: люди, способные придумать контент с такой скоростью. Второе: принципиальная возможность внедрять в игру разнообразный контент, то есть, соответствующая архитектура, позволяющая значительные вольности. И третье: люди, способные реализовать задумку первых в архитектуре второго. Если архитектура SWTOR не позволяет быстро внедрять туда обновления, или обновления для быстрого внедрения получаются трудоёмкими, то темп появления обновлений в SWTOR не увеличишь никакими разумными способами. Но зато, используя опыт SWTOR, можно изменить архитектуру таким образом, чтобы обновляться стало легче. Так что не вижу ничего невозможного в том, чтобы в Anthem появились частые обновления.
- 41 ответ
-
- 2
-
-
Именно это я и написал. Явление выглядит необычно, всем кажется, что оно что-то означает, и все кидаются ломать голову и исследовать. Рассветы-закаты выглядят привычно, и никто их не исследует, хотя там тоже могут быть неочевидные игровые эффекты. Рассвет и закат безусловно являются глобальным для всего мира событиями, не имеют ни структуры, ни цели. Не дают задач. Не задают рамок. Ничего. В мире что-то происходит, но никто ничего не выясняет. От летающего куба рассвет и закат отличаются только тем, что все к ним привыкли и не пытаются что-то в них искать. Это я всё к тому, откуда в умах людей берётся мысль о том, что: В чём, собственно, состоит идея, которая "украдена"?
-
Это ясно. Неясно, чем это отличается от других событий, единых для всего игрового мира, которые как-бы-понятны. Только тем, что выглядит необычно?
-
Не понимаю. Закат меняет освещение на какой-то территории, в результате прекрасно видимого раньше врага становится трудно обнаружить и, соответственно, убить. Воевать приходится не где хочется, а где светлее. Чем не ивент?
-
Честно говоря, не понял, чего такого особого в некоем событии, которое происходит для всего мира одновременно. Вроде, в многопользовательских играх много чего происходит одновременно для всех. Рассвет, например.
-
В режиме "из глаз" лучше рассматривать то, что предназначено для рассматривания "из глаз". Грубо говоря, это то, что направлено прямо на персонажа.
-
Фоторежим это не просто скриншоты делать. Это в первую и в главную очередь свободно двигающаяся камера с имитацией объектива. Ну и дополнительно настройка глубины резкости, фильтры всевозможные.
-
Фоторежим всё равно нужно.
-
Скорее, весь визуальный дизайн заточен под то, чтобы смотреть на него "из глаз". А "из-за плеча" будет либо не так красиво, либо не так эффектно, либо слишком читерно В другой игре, с другими визуальными решениями более иммерсивным может оказаться вид "из-за плеча". Но тут с самого начала решили смотреть "из глаз", и весь визуальный дизайн строили именно под эту точку зрения.
-
Наверное, было бы интересно обсудить обе "точки зрения" с примерами удачных и неудачных реализаций. Ну так, для увеличения общей эрудиции. Но разработчики КП-77 всё уже решили, и это обсуждение здесь малость неуместно
-
...если они оказались на "уровне глаз" Если мелкие детали окружения лежат на полу, то нет никакого способа рассмотреть их поближе, кроме оптики. Ну так оптика при виде "из-за плеча" традиционно работает точно так же
-
Если вернуться от сферических штуковин в вакууме к виду "из глаз" против вида "из-за плеча", то всё перестаёт быть таким очевидным. Вид "из глаз" имеет главный недостаток для игрока -- узкое поле зрения, ограниченное рамкой монитора. Несоответствие картинки в центре тому, что видно периферическим зрением, у многих вызывает сильный дискомфорт вплоть до тошноты и прочих неприятных эффектов. По-хорошему в этом случае надо реализовывать отдельно движение персонажа, отдельно вращение головой, но это мало кто делает, потому что играть так неудобно. Вид "из-за плеча" имеет главный недостаток для разработчика -- надо детально продумать и реализовать все анимации персонажа во всех игровых ситуациях и гладкие переходы между ними. Но зато направление взгляда органично реализуется мышкой (стиком), перемещение -- клавишами (другим стиком). Всё остальное на этом фоне -- мелочи. Действие глазных имплантов что в первом, что во втором случае реализуется относительно просто. При виде "из глаз" можно добавить всяких необязательных графических элементов типа шкал, сеток, концентрических рамочек, привязанных к цели (к целям), радиального размытия при зумировании, и это выглядит круто. При виде "из-за плеча" такие шкалы и сетки добавляют визуального шума, но всю ту же информацию легко можно предоставить более лаконичными визуальными элементами. Влияние "точки зрения" на пресловутый "иммершен" тоже не так очевидно, как это пытаются представить апологеты обоих подходов. При виде "из-за плеча" в силу более широкого поля зрения окружающая обстановка видна лучше, и она оказывает на игрока соответствующее впечатление. Условно говоря, если враги зажали тебя в тупике, то с видом "из-за плеча" ты видишь этот тупик, и драматизм безвыходной ситуации присутствует в полной мере. С видом "из глаз" ты видишь только врагов, от которых отстреливаешься, а тупик находится вне поля зрения и как бы не участвует в действии. (Разумеется! Разумеется, это связано с персональными особенностями восприятия и не является общим для всех.) Лично меня в виде "из глаз" всегда раздражает невозможность бросить мгновенный взгляд в сторону. В жизни я очень часто на долю секунды смотрю в сторону, "стрельнув" глазами и чуть повернув голову. В игре такое невозможно, и это очень мешает оценивать обстановку в динамичных сценах.
-
Потому что это то же самое, сказанное другими словами. Любой разработчик имеет ограниченные ресурсы и вынужден решать, как их лучше потратить. Естественно, никто в здравом уме не станет тратить ресурсы на какую-то сложную в реализации штуковину, если можно обойтись штуковиной попроще. Это и называется нежеланием усложнять себе жизнь. С точки зрения разработчика это абсолютно правильно. С точки зрения пользователя это [иногда] свидетельствует о лени [иного] разработчика.