VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 740 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
К этому выводу не надо приходить. Он лежит на поверхности. Есть такой сайт http://steamspy.com/ Заходишь и просто смотришь, как продаются игры. Картину может выяснить не только маркетолог издателя, владеющий внутренней информацией, но любой-всякий вася пупкин с улицы.
-
Один из вариантов монетизации -- договор с поставщиком мобильного трафика. Поставщику трафика выгодно, чтобы люди платили за Интернет, производитель игры это обеспечивает. Некий процент с оплаты за сгенерированный игрой трафик идёт разработчику игры.
-
Проще пареной репы. Мобила всегда с собой. Поиграть можно в любые выпавшие тебе пять минут свободного времени. Стоишь в пробке, вынул мобилу, потыкал пальцами. Выгуливаешь собаку, вынул мобилу, потыкал пальцами. Пьёшь кофе, вынул мобилу, потыкал пальцами. Вот и вся причина. И я не понимаю, почему "к сожалению". Рано или поздно уровень игр на мобилах перестанет удовлетворять часть аудитории (просто повзрослеют люди), и тогда на мобильных платформах появятся серьёзные вещи ничуть не хуже любимых синглов на ПеКа, переполненных Драматизмом и Глубиной.
-
В случае с Дивиженом было сразу ясно, что это пробный камень, на котором что-то обкатывается. На сегодняшний день контента там где-то часов на пятьсот для игрока средней криворукости и среднего интеллекта, которому нравится тамошний игровой процесс. Никакие обновления ничего нового в игровой процесс не добавили, поэтому кому он не зашёл, тому искать нечего. В случае с Anthem вопрос в том, на кого ориентируются разработчики. Разнообразные онлайн-миры, вышедшие в последние годы, показали, что онлайн-аудитория не однородна. Любители весёленьких пострелушек в ней, понятно, составляют большУю часть, но не факт, что бОльшую. На месте Bioware я б воспользовался всеми другими мирами, чтобы чётко выбрать целевую аудиторию. А дальше, опять-таки опираясь на опыт других (и ME3MP!), тщательно отобрал бы игровые механики, устройство и наполнение мира. Конечно, далеко не факт, что Anthem создают для старых поклонников Bioware. Я бы даже сказал, что наверняка не для них. Всё-таки люди взрослеют, вкусы меняются, времени на "поиграть" становится меньше, и выхлоп с них (с нас) тоже уменьшается. Сейчас как раз очевидно, что онлайн-игры это бесконечное поле возможностей. Но опыт создания сингл-игр подходит туда очень условно, поэтому нельзя просто взять сингл-игру и добавить туда второго-третьего протагонистов.
-
Есть расследование с освобождением пленника и маленькой историей. Но в целом на территорию поскупились. Тесный скальный лабиринт. И в центре деревенька в стиле старых RPG из пяти домов, один из которых секретное бюро Братства, два дома кузнецов и торговец лошадьми. В скалах-то!
-
Аларих там, галлы и прочие вандалы, да? Не хуже революции во Франции.
-
А чего ж начал? Если перечислить претензии игроков хотя бы к той же "Андромеде", претензий к тому, "что", практически нет. Абсолютное большинство претензий к тому, "как". До того, "что", у большинства даже не дошло. А кто всё-таки преодолел хайп и посмотрел, выражаются куда менее категорично. Потому что реализовано в игре реально дофига всего, но подводит "как" оно реализовано.
-
Игрокам нравится не "что", а "как". И пока игроделы и сами игроки этого не поймут, удачи будут с большой степени случайными. Отдать возможность решения игрокам -- самый верный способ угробить проект.
-
Я не соотношу опыт приключений героя. Я соотношу сами приключения, каждое конкретное действие. Индиана Джонс или Лара Крофт не совершают ничего, сильно выходящего за рамки представлений обычного человека. Когда [старая] Лара прыжком назад залетает на камень с себя ростом, я понимаю, на сколько её способности превосходят мои, и автоматически делаю поправку. Сделать эту поправку возможно, потому что опыт прыжков и кувырков у меня есть, и он относится даже не к ментальной, а к мышечной памяти. А вот опыта поиска Ковчега Завета или какого другого артефакта у меня нет. Есть опыт поиска обычных предметов, и весь тот пиетет, который испытывает Индиана, найдя очередной артефакт, в моём случае пропадает впустую. Правда, тут мне на помощь приходят сценаристы, которые сразу же показывают, насколько мощная штука Ковчег Завета или перчатка Тора. Но заранее мы силы артефактов не знали, поэтому нельзя сказать, что зрители/игроки стремятся к той же цели осознанно и всею душою.
-
Логику опять не улавливаю. Когда мы говорим о произведении, надо отличать себя и героя. Я -- отличаю. А вот вы с @Shep1013, похоже, нет. Несуществующий Ковчег Завета не является и не может являться целью для меня. Но он вполне является целью для выдуманного Индианы Джонса, и это нормально. Мне не интересно искать Ковчег Завета, но интересно в очередной раз посмотреть, как его ищет выдуманный Индиана Джонс. Не потому, что Ковчег является и для меня целью, а потому что мне интересны как персонаж, так и его путь к цели. Путь героя к цели интересен тогда, когда зритель/читатель/игрок может как-то соотнести этот путь со своим опытом. Если приключения героя не имеют с опытом зрителя/читателя/игрока ничего общего, интереса они не вызывают. Так, например, история доказательства теоремы Ферма, наверное, очень интересна, нелинейна и запутана. Но книгу/фильм/игру про это оценят только сугубые математики, для остальных этот опыт полностью неизвестен, а потому малоинтересен. Поэтому в приключенческом жанре наш интерес вызывают герои и их путь, который должен перекликаться с нашим опытом, а потому пустышкой для нас быть не может. В отличие от цели.
-
Технически это не очень сложно. Сложно это с точки зрения справедливости. Мир сингл-игры можно менять как угодно, ни на кого это не повлияет. Но если игроки начнут менять мир многопользовательской игры, то через полгода новички не смогут даже толком начать игру. Проблема не в том, чтобы синхронизировать изменение мира между игроками, а в том, чтобы это изменение не помешало новичкам.
-
Всякий раз, читая такое, не могу сдержать изумления. Я же, вроде, русским языком написал, что в любом произведении герой идёт за целью, которая для него имеет смысл. Ещё раз. Для. Героя. Цель. Имеет. Смысл. По какой такой логике из этого вытекает, что героя не существует, он пустышка, и его движение пустышка? Логика сия недоступна мне.
-
Это к чему? Не понял, где у меня про отметание, открещивание от забивание на любую художественную условность. У меня как раз наоборот, осознание условности цели и фокусирование на процессе. Не существует -- чего? Чую, выходные прошли насыщенно
-
Очевидно, что за целью, которая не имеет смысла, никакой герой не пойдёт. Герой идёт только за той целью, которая для него имеет смысл. Но для меня, как для зрителя/игрока эта цель вполне может быть глупой, тупой и ненужной. Более того, в большинстве случаев так оно и есть. Ковчег Завета -- не существует. Поэтому в качестве цели он -- пустышка. Я отчётливо сознаю, что цели в книгах, фильмах и играх чаще всего высосаны из пальца. И не заморачиваюсь ими вообще. Плевать, к чему двигаться, если движение интересно само по себе.
-
Тем более, что я этого и не говорил. Ести три разные разности: цель, поиск цели и путь к цели. Это не одно и то же. Цель -- придаток, нужный для завязки, может быть чем угодно. Поиск цели -- нить, на которую нанизываются приключения. Путь к цели это собственно приключения и есть, и именно они интересны в первую очередь. Наравне с персонажами.
-
Нормально соотносится. "Путь к цели" и "поиск цели" не одно и то же. На собственно поиск Ковчега Индиана Джонс затратил минут десять чистого времени. Всё остальное время фильма он потратил на сопутствующие обстоятельства -- на путь к цели.
-
Не нравятся мне такие выводы. Чего такого плохого в слове "игросервис"? Кто-то не встречал интересного игросервиса и поэтому думает, что игросервис в принципе не может быть интересным? Ну, сочувствую, чо. Разумный человек понимает, что игросервис, как любое другое новшество, поначалу интересен лишь ограниченному кругу, но со временем совершенствуется и завоёвывает поклонников. Решительно не вижу, почему "Anthem" не может оказаться таковым.
-
Вот именно. В приключенческом жанре интерес вызывает не цель, а путь к ней. И персонаж, естественно. Цель может быть абсолютно любая, и в большинстве случаев она дебильная.
-
По большому счёту причина, заставляющая героя делать то, что он делает, не имеет никакого значения. Разве поиск Ковчега Завета или Святого Грааля интересны сами по себе, и мы пересматриваем Индиану Джонса ради них? Нет. Я -- точно не из-за них. Поэтому мне чрезвычайно странно упоминание поисков матери.
-
Зато в Underworld самая правильная Лара. Спокойная, целеустремлённая, сильная и умная. Без соплей перезапуска и юношеского задора первых частей.
-
А чего там обсуждать? Пусть у них всё получится. За Чеха, Леха и Руса
-
Фантастика много чем отличается от фэнтези. Просто в наше время ввиду высоких требований к жанру фантастики почти не осталось, а под названием "фантастика" ныне почти повсеместно как раз фэнтези и существует.
-
Погоди, но ведь я так и написал: "аргументированных мнений".
-
Ну, хорошо, что это так воспринимается. Игра-то оказывается малость глубже, чем кажется на первый взгляд, и вот прямо на трёх последних страницах обсуждения мы наблюдаем по этому поводу несколько разных аргументированных мнений. Мне, как любителю серии, это приятно
-
Ой, ну и какой же такой особый жанр у AC? Дай, догадаюсь. Симулятор туриста? Именно это Юбикам удаётся лучше всего. Аж вплоть до того, что человек приезжает во Флоренцию и вспоминает, как карабкался на все эти здания