VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 671 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Обычное дело. Когда времени слишком много, многие разработчики забредают в такие дебри, выход из которых стоит гораздо дороже. Одним из вариантов выхода является полное прекращение шевеления в этих дебрях и создание хотя бы чего-то вменяемого за оставшееся время.
-
Это не "глюки первопроходца". Это момент осознания нового статуса, перехода на новый уровень ответственности. "Оказаться отцом" и "ощутить себя отцом" -- два события, происходящие необязательно одновременно. Так же, как и любые другие изменения статуса, связанные с повышением уровня ответственности. Ощущение себя в новом статусе происходит не каждый день и обычно не сопровождается ни фанфарами, ни какими другими спецэффектами. И что же в этом хорошего? Мне как игроку, совершенно не улыбается перспектива тыкать наугад в реплику, мучительно соображая, насколько её смысл и эмоциональная окраска искажены надмозгами переводчиков. Я хочу в данный момент быть чётко уверенным в том, какой у моей реплики смысл и какая эмоциональная окраска. Потому что в жизни я разговариваю именно: выбираю эмоции и смысл, а не готовые фразы.
-
Признать нужно для самих себя, что биовари в атмосферу могут. Просто атмосфера эта не та, которой тут многие хотели.. В "Андромеде" биоварам удалось -- на мой, естественно, взгляд -- создать интересную и необычную для компьютерных игр атмосферу. Атмосферу, во-первых, того самого исследования миров, которое обещали (не завоевания, не охоты, не войнушки на уничтожение, чего хотело большинство), а во-вторых, нормальной дружбы наконец-то нормальных членов экипажа, где никто не стремится низводить и курощать другого, а наоборот, поддерживают. Вот этих двух вещей в компьютерных играх я не помню вообще. В двенадцати играх из дюжины нас ожидает уже надоевшая до зубовного скрежета атмосфера Войны С Непобедимым Злом, а партия представляет собой горстку людей, случайно оказавшихся вместе и плюющих друг на друга с высокой колокольни.
-
Я тоже люблю И потратил сколько-то времени на этот ПДГ, но ничего не понял. А сейчас уж и незачем Времени особо нет, а если возникнет желание пострелять Жнецов, так остальные стволы к моим услугам.
-
А я тебе говорю, что в такой ^ ситуации попадаю нормально (уж не знаю, хорошо это по твоим меркам или нет) изо всего остального. И умениями нормальный урон наношу. И этого мне достаточно для того, чтобы нормально получать удовольствие от игры. А капризные стволы я в гробу видал, мне не нагиб нужен, а время провести.
-
Почему-то для ПДГ (и Яда, и Кишки) каждый первый хост плохой, а для любимого оружия только каждый двадцатый. Наводит на мысли, не так ли? Чем все эти закономерности выискивать, проще вообще не брать оружие, для которого плохой хост встречается чаще, чем один на десять. То же с персонажами. То же и в ME:A, что в этом сложного?
-
Про то, как не работает Яд, спроси у Альфы Ну а с ПДГ да, какая-то засада, судя по всему, у меня одного. Или больше никто не признаётся. Когда ввели достижения я потратил на ПДГ больше времени, чем на другие дробовики (и вообще чем на другое оружие), и хорошо, что Яда тогда не было.
-
Не вижу ничего забавного. Я и сейчас-то большинство выборов в играх делаю монеткой, потому что во-первых, информации всегда мало, во-вторых, выборы, ведущие к проигрышу, из игр давно исчезли, и в-третьих, большинство выборов вставляется в игру совершенно необоснованно, просто потому что надо, и не представляют никакого интереса.
-
Причём, что характерно, для разных людей очевиден по-разному. Я, если честно, не понимаю, о каких неочевидных выборах постоянно говорят. Выборы в играх бывают двух типов. Либо тебе дают исчерпывающую информацию с плюсами и минусами, и тогда выбор очевиден. Либо часть информации тебе не дают, и тогда выбор... ещё более очевиден: монетку подбрось, вот и выбор. О чём тут можно говорить и кого в чём упрекать?
-
Полная ерунда. Аргументов, как ты говоришь, 0. Вот перед тобой человек, у которого Яд и ПДГ оффхост наносят урон через два выстрела на третий. То есть, вообще какой-нибудь урон! Два выстрела из трёх урона нет вообще, хоть в тушку, хоть под ноги, хоть в голову, хоть заряженный, хоть незаряженный. Если это не критический баг, то что тогда критический? Хочешь узнать больше про Яд? Сходи в обсуждение МП ME3 Или всем знакомые пулемётные очереди ракетами гетов. Выскочил неудачно к респауну -- труп 146%. Критическое влияние на возможность выполнить миссию. И повторяемость вовсе не "кто-то кое-где у нас порой", а гораздо-гораздо чаще. В общем, не надо множить мифы про безошибочный мульт ME3. Просто там было действительно здорово, и с багами все просто смирились. И причина нелюбви к МП ME:A вовсе не в багах, которых тут сейчас вполне приемлемое количество, а в том, что "не нравидзе". Скажу больше. Если бы они в "Андромеде" выкатили то же самое, что и в ME3, недовольных было бы не меньше. Эти недовольные уже в ME3 вопили, что у биоваров нет фантазии, и волусы это убогое уродство, последний выдох господина Пэжэ. Не так-то просто сделать второй отличный мультиплеер после первого. Никто не знает, какие именно из двух сотен особенностей привлекли такую аудиторию. И в форумах это хрен прочитаешь, потому что мало кто вообще над этим задумывается.
-
А тебе-то какое дело до нубов и того, что они считают?
-
Мне, как игроку, наплевать, в какой раздел ты отнесёшь эти проблемы. Я, как игрок, не могу играть 30% персонажей и 30% оружия, причём, именно теми персонажами и оружием, которыми другие наносят максимальный урон. Может, переход от P2P к серверу и решил бы эти проблемы, а может, и не решил бы, фиг знает. В онлайн-играх с серверами я тоже наблюдаю лаг-эффекты. Всего этого в ME:A я ещё не имел возможности наблюдать, потому что ни Тени, ни Фурии, ни Валькирии, ни ПДГ, ни Кишки не встретил. Но в ME:A есть куда более неприятные и куда чаще встречающиеся лаг-эффекты, о которых я уже не раз писал. Эти эффекты связаны с пробегающими мимо товарищами. Когда твой товарищ пробегает мимо, а игра вдруг решит, что вы занимаете одно и то же место, тебя безо всякого предупреждения швырнёт на метр-полтора в сторону. Или его. Сюрприз для снайпера
-
Сам же называл Кишку. В ME3 оружие с необычным полётом снарядов становится неиграбельным при плохой связи. Это и Кишка, и ПДГ, и Яд, в меньшей степени Грааль и Аколит. При плохой связи дробовики в ME3 наносят гораздо меньший урон, можно разрядить Клеймор в упор и не убить мародёра. При плохой связи неиграбельными становятся Тень из-за своего фирменного удара, Фурия и Валькирия из-за того, что игра в близком контакте критична к задержкам и ошибкам положения. Сильно сбоит рукопашка Кабал и её же волшебный телепорт. Да даже обыкновенный стазис при плохой связи сбоит: ты поставил шарик, а враги топают сквозь него как ни в чём не бывало. А вот ещё протеанский излучатель. Тут, правда, я не уверен, что дело в связи, но факт налицо: при определённых условиях его луч не движется плавно, а как бы перескакивает от одной позиции к другой, и супостат может оказаться между этими позициями.
-
"Выражать своё мнение" и "доказывать, что игра плохая" это существенно разные вещи -- разве нет? Поиграл, не понравилось, зашёл в форум, отписался, и досвидос -- разве нет? Зачем раз за разом приходить и доказывать тем, кто продолжает играть, что игра плохая?
-
Вот тут кстати я согласен. Не понять мне, зачем люди приходят в обсуждение игры и доказывают, что игра говно. Когда человек доказывает, что игра отличная, это понятно: кого-то он уговорит, будет больше народу в компании поиграть. А когда человек доказывает, что игра плохая, чего он добивается? Ну вот мы поверили, игру стёрли... и что дальше-то? Какая ему польза?
-
Отчего же не удивишь? Мульт ME:A очень даже удивил, отобрав у челоадепта деформацию. В ME3 это сбалансированный персонаж: дохлый, поэтому есть возможность делать биовзрывы на дальней дистанции, а на короткой для безопасности сквозь стенку. Теперь на дальней дистанции челоадепт к биовзрывам не способен вообще, только вблизи. С нынешними быстрыми стрейфами играть им можно, но почему его лишили дальнобойной биотики? Какая причина-то?
-
Оно снова очнулось!
-
Это может ещё говорить о том, что мы не знаем важных вещей. Например, того, сколько отрицательных отзывов собрал "коридорный" дизайн мультиплеера DA:I, и того, насколько трудно задизайнить толковую карту для такого режима. Я, к примеру, вообще б не взялся такую карту делать, потому что сторонник компактных, но топологически интересных карт с замысловатыми переходами, неожиданными возможностями для засад и в идеале ещё изменяющихся во времени.
-
Это про то, как идти вдоль случайно сгенерированного коридора? Да ещё чтобы с тыла подпирало смертоносное облако реликтов?
-
Это потому что сам пробовал? В это я бы сыграл. Вроде, была аж целая такая игра, где охотники гоняются за монстром, а монстр в это время отжирается и отращивает себе всякие способы против охотников. Как-то она народу не особо зашла. Альтернативный режим стрельбы, кстати, в ME:A узаконен. Таки да, странно, что его нет в мультиплеере. А вот насчёт однократного умения -- ну я не знаю. Тут даже кобру от людей не дождёшься, помирают, но не стреляют.
-
У меня бы это вызвало возглас:
-
Дело не в том, чтобы рендерить, а в том, чтобы моделировать. Вот дизайнеры уровней создали ландшафт, где мы можем поставить (а можем и не поставить) аванпост. Потом они строят модельку аванпоста и в какой-то момент ставят эту модельку на ландшафт. Это нормально. Но если включить автоматическую процедуру развития аванпоста, то домики должны появляться постепенно, при этом они должны как-то устанавливаться аккуратно на доступной территории, не залезать, например, в озеро или на склон горы. И вот тут начинаются трудности. Либо надо смоделировать конечный вид аванпоста, больше которого он никогда не разовьётся, и это нетрудно, либо надо как-то запрограммировать разумные законы бесконечного расширения аванпоста, предусмотреть расположение домиков, дорог, лестниц, дверей, придумать, что будет с квестами, на которые аванпост "наедет" в своём развитиии, с врагами, которые окажутся близко, и так далее, тому подобное.
-
Это было бы здорово, но пипец как дорого реализовывать на современном уровне графония. Я даже затрудняюсь назвать, кто и где такое вообще реализовал. "Очень большое" это несколько миллиардов? Напомню, что мы играем аж в целом секторе галактики, в котором куча звёзд и планет. На одной лишь Земле живут миллиарды людей, поэтому разумно предположить, что и на планетах Элея население тоже исчисляется миллиардами.
-
А как? Что можно было бы улучшить в ME3, не отпугнув сложившуюся аудиторию?
-
Обрезаны, конечно. Часть вырезана из панорам и содержит неприятные искажения вверху и внизу, на другой части в кадр попали неуместные детали, и их тоже пришлось отрезать. Ну и всякие правила третей и диагоналей тоже приходится применять периодически