Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 671
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Это будет зависеть от желания разработчиков и глобальности мира. В том же Дивижене мир синхронизируется не самым простым образом, и это занимает время, измеряемое минутами. Почему-то людям так нравится пугало под названием "MMO", что они готовы пугаться им и пугать других по любому поводу. Даже если "MMO" ограничено одной лишь областью на карте или даже вообще одной таблицей.
  2. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Для меня тоже. Смотрю на ассасина, а вижу ведьмака. Но то, что простительно RPG, здесь выглядит уродливо.
  3. VlReaderr

    Лиам / Liam

    Читая отзывы других людей, я всё больше прихожу к мысли, что Биовары всё-таки сделали то, что обещали. А именно, глубокую зависимость всего и вся в "Андромеде" от действий игрока. И на самом деле у всех получается "каков Райдер, таков и экипаж". Я только вчера закончил сюжет, со всеми поговорил, и чуть не до слёз был тронут, какие мне достались напарники. Другие же видят безликие и плоские фигуры. Ну и Лиам, конечно -- Техник из второй волны, первый рассвет в Андромеде, он плакал и не мог остановиться. -- Только он? -- Э-э-э...
  4. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Какие отскоки? Какие пробития? Дождись момента и нажми "инстакилл", Альтаир сам отведёт удар противника и нанесёт свой (мне было проще всего с кинжалом). Если после этого шевельнуть стиком и снова нажать "инстакилл", такая же участь постигнет следующего врага. И так пока враги не кончатся.
  5. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Если про суть говорить, то в любой игре про рукопашку "такое же закликивание". Знай долби по кнопкам удара, блока и перемещения, и никакой другой сути в таких играх нет. Ну разве что в файтингах бывает, что надо по кнопкам какую-то мелодию отстучать, чтобы особо выпендренный удар увидеть. Но в AC1-3 даже и блоки с перемещениями не нужны были. Дождись лампочки над головой врага и жми "инстакилл". Идеальная боёвка, правда? Ведь боёвку без инстакиллов, вон, народ вообще хреновой считает.
  6. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    В Юнити всё было нормально с боёвкой. И анимаци и были, и всякие добивания, и прочее. Просто боёвка вдруг перестала быть однокнопочной, как в AC1-3. Все гундели, клеймили эту однокнопочную боёвку, а как Юбики сделали чуть посложнее, так оказалось, что это ещё хуже.
  7. VlReaderr

    Skull and Bones

    Самый главный тактический приём в парусном кораблевождении это ветер. Бакштаг всегда выгоднее бейдевинда. Без этого в игре особого смысла нет.
  8. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Паркур это такое занятие, которое требует точности движений. Нажал немножко вправо -- оказался в больнице с переломами. Не знаю, как кому, а мне совсем не по вкусу лезть по стенке, опасаясь, что каждое окно по пути может засосать, если ему покажется, что я близко.
  9. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    А как игра должна узнать, куда ты собираешься забраться, если стоишь не напротив окна, а в сторонке? Если бы ты хотел залезть по стенке, стоя рядом с окном, а игра затянула бы тебя в окно, было бы гораздо хуже.
  10. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Дак вон же, пакистанец прямо так и говорит, что делаем экшен-рпг.
  11. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Да они там, я гляжу, заморочились с тем, достанет ли оружие до врага или нет (на 2:50). Ой, как бы боёвка от этого не стала грустной, как в Unity...
  12. Только придётся запреты на оружие ставить. А то, понимаешь, огнеригар... Ну или определять победителя зрительским голосованием, а не таблицами Правда, тут волусы имеют колоссальный гандикап.
  13. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Нового -- уклонение от удара путём стрейфа. Выглядит уродливо.
  14. Совершенно верно. Бывает так, что с человеком интересно играть в одну игру, но в другую игру с ним не сядешь и в реале встречаться нет никакого желания. Это нормально. Зачем смешивать дружбу игровую и дружбу реальную, понять не могу. Кстати, игровое взаимодействие с иностранцами помогает подтянуть английский
  15. В Дивижене, во времена повышенной трудности, группа, атакующая босса, когда обнаруживала неподалёку другую группу, давала возможность в этого босса стрельнуть, чтобы лут достался и им тоже.
  16. Это совершенно не так. Но чтобы хороший отряд получился без связи, надо: высокий уровень сложности, допускающий ограниченное количество вариантов; хорошее или даже отличное владение системой классов и прокачки каждым членом команды; примерно одинаковый уровень игрового мышления; игровой дизайн, позволяющий свести это всё воедино.
  17. Если по чесноку, то самый лучший ролеплей наблюдается в таких далёких по жанру играх как ArmA. Там ты приходишь на сервер, командир ставит тебе задачу, и ты её выполняешь. Скажет сидеть на холме и смотреть в бинокиль, сидишь и смотришь. Все два часа, пока другие стреляют, катаются на танках, летают на самолётах и так далее. Недавно видел ролик из "Ghost Recon: Wildlands", где трое живых игроков проникли на базу и освободили заложника. Двое пошли пешком (один всё время смотрел вперёд, другой всё время назад), третий летал на вертолёте и сообщал двоим пешим, где находятся враги. Когда заложника нашли, посадил рядом вертолёт, все сели и смылись. Скажите мне по чесноку, возможен ли ролеплей такого уровня в сингле?
  18. Если бы вы не думали о странном "игра не должна закончиться", то разум очистился бы, и картина оказалась реальной. Если тебе интересна игра, то ты её проходишь раз за разом, и раз за разом видишь те же диалоги и катсцены, и как-то оно ничего страшного. Но вот возник мультиплеер, и то же самое прохождение раз за разом, абсолютно добровольное, сделалось нарушающим атмосфэру. Ах ты, боже мой! В реальности гейм-дизайн, о котором я говорил, прекрасно концентрирует диалоги и катсцены в начале и конце миссии (или этапа миссии), и это позволяет только воевать в команде, а всё остальное будет у каждого своё, индивидуальное. А бантерам кооп не помеха.
  19. Боги, какая же у людей бедная фантазия! Люди даже представить себе не могут каких-нибудь других вариантов. Вот мы берём классическую игру Bioware под названием "Mass Effect" или "Dragon Age". И что мы в ней видим? Есть игровой мир, в этом игровом мире кто-то даёт протагонисту задачу: сходи туда-то и сделай то-то. Протагонист выбирает себе сопартийцев и идёт выполнять. Так организована как минимум половина заданий, а то и больше. Это обычный нормальный игровой процесс, в котором игроку постоянно мешают дебильные сопартийцы, оснащённые только зачатками интеллекта. Теперь сделаем финт ушами и вместо экрана выбора сопартийцев поставим экран выбора живых игроков. Что изменится? Ни-че-го. Кроме того, что вместо тупых ботов на миссии будут живые люди, не застревающие в текстурах. Почему, во имя всех богов, это плохо???
  20. Стоп. Не надо пытаться "мутить ролеплей" с живыми игроками. Насколько я вижу из ролика, в Anthem команда собирается на определённую миссию, и весь "ролеплей" ограничивается ролью персонажа на этой миссии, которая жёстко задаётся классом и прокачкой. Всё. Если тебе не попался игрок, стиль прохождения которого отлично подходит к твоему, а свободное время по счастливой случайности тоже совпадает с твоим, то всю игру за пределами миссий ты играешь в одиночестве. На миссию призываешь команду не тупых дебилов, но толковых игроков. В чём проблема? Это противоречие прекрасно решается уровнями сложности. На простом уровне бегает школота и всех выносит. На сложном, где надо моск, играют толковые люди. Всё просто.
  21. Мультиплеер это не жанр. Это логичное развитие партийных игр.
  22. Просто снарягу надо с умом подбирать, вот и не задолбаешься.
  23. Ты можешь привести десять примеров десяти игр, в которых командное взаимодействие строится в "школоло-стиле". Но если вспомнить логику, то из этого совершенно не следует, что любое общение в любой многопользовательской игре непременно будет в "школоло-стиле". Напротив того, единственный пример игры, в которой общение происходит на полном серьёзе, доказывает, что такое -- возможно. У меня таких примеров есть. Значит такое возможно, и вполне вероятно, что в Anthem так оно и будет.
  24. Должно быть трудно, вот и весь секрет. Когда трудно, когда тупым рашем ничего не сделаешь, когда успех зависит не от частоты нажатия на кнопку, а от правильных действий в нужный момент, и самое главное -- когда игровой дизайн заставляет играть именно так -- вот тогда и оказывается, что в случайную команду попадают толковые игроки, понимающие друг друга без слов.
×
×
  • Создать...