VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 671 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Количество дыр в оригинальной трилогии настолько велико, что не имеет никакого смысла на них концентрироваться. Может, в "Андромеде" их и больше, не знаю. Но бесконечность и бесконечность плюс константа не отличаются ничем, это тебе любой знакомый с началами матанализа скажет. Если уж ты преодолел начальный порог бреда "Андромеды" -- полёт в другую галактику, -- то смешно обращать внимание на мелочи.
-
Меня в этой истории смущает вот что. Ещё в ихнем домике на Кадаре имеется дурацкая рассинхронизация между моими действиями и реакцией местной братии. Из-за этой рассинхронизации фиг поймёшь, на какой стадии находится квест, чего можно делать, чего нельзя и почему.
-
"Прибытие" радикально отличается от компьютерной игры тем, что это неинтерактивный фильм. Мы сидим и смотрим. Два часа. Всего лишь. Игра, которая занимает человека на два часа -- недостойна даже упоминания. А на большее этот сюжетный вариант не потянет.
-
И что самое плохое -- это не покупают. Покупают антропоморфных алиенов с человеческими проблемами. На крайняк, членистоногих, шипастых, с телескопическим зубастым языком и кислотой в организме, да и то только в качестве врагов. А так-то мировая фантастика насочиняла алиенов на любой вкус и цвет. Есть, к примеру, сгустки электромагнитных полей. Есть программы, живущие в глобальных сетях. Есть растения. Есть камни. Есть даже целые планеты. А толку?
-
Лор Mass Effect содержал хренову тучу противоречий ещё во времена ME1. И эти противоречия планомерно усугублялись по мере выхода следующих частей. Но тогда это мало кого волновало. А теперь внезапно противоречия начали замечать и выпячивать. Ребяты, что с вами?
-
Только они и отказались. Остальные по-прежнему применяют вышки в хвост и в гриву, и что самое смешное, всем остальным -- можно.
-
Угу. Разработчику интересно, чтобы в игру играли не тысяча атцов, а сто тысяч рукожопов. Я уж рассказывал, что вон, в The Division был уровень сложности, к которому везде было написано, что это для сыгранных команд с подобранной экипировкой. И сыгранная команда с подобранной экипировкой на том уровне сложности получала нужную степень интереса. Если же экипировку не просто подобрать, а экстремально подобрать, то можно было и соло пройти. Но оказалось, что сыгранная команда и подобранная экипировка -- условие, для большинства игроков невыполнимое. Народ начал массово плакаться, что это невыносимо, что на таком уровне сложности нас убивают, что мы никого убить не можем, и так далее. Уровни сложности порезали, команда наша развалилась, потому что на обновлённой сложности нет смысла идти вчетвером, интерес снизился. Зато масса рукожопых игроков продолжает играть, и они счастливы.
-
Именно в ЧФлаге все эти причины сошлись вместе. Поэтому -- делает. Никаких "в частности". Если бы какой-то из перечисленных мною аспектов был реализован лучше, можно было бы закрыть глаза на другие. Но все они реализованы как реализованы, и все они идут в минус. Да, ЧФлаг это эксперимент, как Far Cry Primal. Что-то в нём удалось, что-то нет. Это нормально. В серии с названием "Assassin's Creed" ЧФлаг выглядит чужеродно и неуместно. Результат эксперимента таков: Ubisoft может сделать интересную игру на пиратскую тематику, но не надо громоздить такую игру в качестве уродливой надстройки над уже готовым сеттингом.
-
Ты, пардон, читаешь, на что отвечаешь? Такое чувство, что нет. Я написал, что AC в игре мало. Ты знаешь, что это значит? То же самое, что и ты написал. Само собой. И идея-то была отличная. Но вот вписать корабль в сеттинг игры разработчикам не удалось. Ни геймплейно, ни сюжетно. В первом AC каждая миссия была обусловлена сюжетом. Все они представляли собой единую сюжетную последовательность. Поэтому игра выглядит цельной. В отличие от ЧФлага, где результат каждой миссии равен нулю, и следующая миссия рождается из ниоткуда. Худшая из-за комплекса причин, который я написал, и который ты процитировал.
-
А тебе не приходило в голову, что повторять одно и то же много раз -- просто глупо? Тебе не приходило в голову, что человек, запуская Assassin's Creed, ожидает там увидеть Assassin's, мать его, Creed? А если человеку хочется чего-то другого, то он и запускает другую игру. Тебе эти элементарные соображения в голову не приходили? Похоже, что нет.
-
Вот и вышло в итоге, что собственно Assassin's Creed в игре мало, пиратская карьера выглядит неубедительно, сюжетные миссии возникают из ниоткуда и заканчиваются ничем. Гавана после Рима и Стамбула выглядит убого, уступает даже Нуёрку и архитектурой, и имитацией жизни. Море поначалу впечатляет, но после нескольких часов гринда становится скучно. Итого -- худшая игра серии
-
Классное описание подвигов Блада. Я б сказал, что в этом изложении совершенно случайно пропущены некоторые немаловажные детали. Блад был образованным человеком. Причём, его образование включало в себя не только медицину, но и -- сюрприз! -- кораблевождение. У Блада в распоряжении был канонир, который, собственно, и обеспечил захват корабля, расстреляв шлюпки с возвращающимся десантом. Блад не владел навигацией, из-за чего угодил в переделку в самом начале карьеры капитана, но у него был шкипер. Что из этого было у Эдварда Руки-Ножницы? Автор Блада позаботился о деталях. Авторы ЧФлага -- нет.
-
Вот именно. Капитан корабля, к тому же неофит, ну никак в логику Assassin's Creed не встраивается, в отличие от всяких "зорро". Поэтому и впечатление от ЧФлага как от яркого полотна, сшитого вкривь и вкось из разноцветных, не подходящих друг к другу лоскутов. DLC с Адевале, к слову, выглядит гораздо более цельной и последовательной историей. Как раз из-за того, что "неофитство" Адевале оставили за кадром.
-
Маловато. Чтобы превзойти всю морскую науку, начиная простым матросом? Ни в жисть не поверю. Правда, мне тут память подсказывает про два года, уж не знаю, откуда. Если таки два, то ладно. Всё равно мало, но уже не сказочно Арно жил у приёмного родителя лет десять. Десять! Это не полгода и даже не два года. Правда, экспресс-обучение в Бастилии выглядит ещё более дурацким, тут никаких сомнений. Ну так я и говорил, что сюжетно в Юнити просрали все полимеры. Ребята, корабль, особенно парусный, это такая штука, где даже самые бестолковые пригодятся. Там масса черновой работы, которую даже рукожопые плотники (или кто он там был?) могут выполнять. Но от простого матроса до капитана путь очень и очень длинный. Десятки лет, вообще-то.
-
Продолжай. Будучи пацаном, индеец никак не был рукожопым. По деревьям скакал, из лука стрелял, вроде, даже медведя завалил. Но почему индеец бросил свою жизнь и стал мастером-ассасином? Сколько времени он потратил на это? То же итальянский аристократ. Всё у него было хорошо и с фехтованием, и с рукопашным боем, и с паркуром, когда внезапно случилось -- что? И опять-таки, сколько времени дядюшка Марио дрючил своего племянника, прежде чем скинуть его с башни и назначить мастером? А тут рукожопый плотник, который не мог своим трудом заработать в Старом Свете, вдруг внезапно становится капитаном. Капитаном! На пустом месте! Откуда у него знания и навыки, необходимые для кораблевождения? Он их получил, когда драил палубу на торговце?
-
Подразумевает что? Что рукожопый плотник (или кто он там был?) из Старого Света подраит палубу на торговом корабле и внезапно сделается удачливым пиратским капитаном? Вот в этом и есть тривиальность истории и её нелогичность. Нетривиальной и логичной была история, например, капитана Блада. А история Мэри Сью в штанах тривиальна.
-
Я могу этот тезис продолжить другими, тоже рабочими. -- Лучший Doom это ArmA, потому что там минимум Doom. -- Лучший Thief это Doom, потому что там минимум Thief. Меня в этом смысле только интересует, почему люди, которым не нравится Thief, спокойно играют себе в Doom и не называют его лучшим Thief. Но людям, которым не нравится AC, почему-то обязательно надо играть в AC и называть лучшей игрой ту, в которой минимум AC. Неужели этими людьми движет тупая зависть к успешной, кто бы что ни говорил, франшизе и желание её закопать? Это такой универсальный мотив, которым можно любую глупость и нелогичность оправдать? Ну конечно, какой-нибудь рукожоп только и может разбогатеть, став капитаном пиратского корабля Совершенно верно. Сценаристы ЧФлага не смогли придумать ничего разумного и выбрали самый тривиальный вариант, который вообще никакого умения не требует, зато оправдает что угодно. Слабаки и халтурщики.
-
О! В добавку к великолепному тезису "лучший AC это игра с минимумом AC" добавляется взятое с потолка мнение "большинства публики". Гениально. Логика просто пышет новыми гранями. Не знаю, какие такие параметры задаёт жанр альтернативной истории, но до и после ЧФлага у протагонистов были какие-нибудь мотивы и вменяемая последовательность действий. В ЧФлаге у протагониста ни мотивов, ни последовательности, его мотыляет по окияну как... гм... полено какое-нибудь неодушевлённое. Куда приехал, там и драчка.
-
Лучшая AC это та AC, где AC по минимуму? Мне одному кажется, что логика эта малость странная? Тогда лучший Mass Effect это как раз ME:A получается. Чёрный флаг был набором миссий, не связанных между собой никаким сюжетом. И по игровой механике это было ни то, ни сё. Старая механика всем надоела, новую ещё не придумали. Вдобавок, графический движок устарел и не справился с задачей. Юнити явил миру новое слово графония, но бездарно просрал французскую революцию. Игровую механику толком так и не придумали, а показали очередной эксперимент.
-
Да ладно! Эдак и Юнити с Чёрным флагом "вырисовывались". Эпохи, сеттинги, истории -- всё выглядело вкусно, а реализовано было... никак. Вообще никак. Главное ж дело в том, чем в игре придётся заниматься, а про это пока ничего не известно.
-
Теперь понятно. Но вот непонятно, какой из подходов лучше. Если наша задача убить конкретного человека (а какая ещё цель может быть у ассасина?), то надо определить место и время, проникнуть на территорию, а дальше действовать по обстановке. Предварительные расследования могут указать место и время и облегчить проникновение. Всё. Место и время мы и так определяем на других миссиях. Таким образом для "расследований" остаётся только способ проникновения. То есть, нам должны предоставить необязательную одноразовую мини-миссию, в случае успеха которой мы получаем дополнительную возможность выполнения одной из сюжетных миссий. Эта одноразовая мини-миссия должна возникнуть перед и исчезнуть после прохождения сюжетной. Если игрок не заметил или не захотел эту мини-миссию выполнять вовремя, в дальнейшем этот контент будет для него недоступен. И в этом состоит главная проблема. Современный игрострой старается обеспечить игроку максимальную доступность контента за одно прохождение. Миссии, ограниченные во времени, такому постулату противоречат.
-
Снова не понимаю, о чём ты говоришь.
-
Загонялись. Когда-то давно, в AC1-2. В Unity и Синдикате (и других современных играх Ubisoft) никаких узких рамок уж нет, тебе выдаются только цели и порой дополнительные условия вроде "чтоб тебя не обнаружили" или "догони, пока карета не развалилась", которые вполне рациональны и объяснимы сюжетно. Если по сюжету нет разницы, то и тебе предоставляется полная свобода действий.