VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 732 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
В Дивижене, во времена повышенной трудности, группа, атакующая босса, когда обнаруживала неподалёку другую группу, давала возможность в этого босса стрельнуть, чтобы лут достался и им тоже.
-
Это совершенно не так. Но чтобы хороший отряд получился без связи, надо: высокий уровень сложности, допускающий ограниченное количество вариантов; хорошее или даже отличное владение системой классов и прокачки каждым членом команды; примерно одинаковый уровень игрового мышления; игровой дизайн, позволяющий свести это всё воедино.
-
Если по чесноку, то самый лучший ролеплей наблюдается в таких далёких по жанру играх как ArmA. Там ты приходишь на сервер, командир ставит тебе задачу, и ты её выполняешь. Скажет сидеть на холме и смотреть в бинокиль, сидишь и смотришь. Все два часа, пока другие стреляют, катаются на танках, летают на самолётах и так далее. Недавно видел ролик из "Ghost Recon: Wildlands", где трое живых игроков проникли на базу и освободили заложника. Двое пошли пешком (один всё время смотрел вперёд, другой всё время назад), третий летал на вертолёте и сообщал двоим пешим, где находятся враги. Когда заложника нашли, посадил рядом вертолёт, все сели и смылись. Скажите мне по чесноку, возможен ли ролеплей такого уровня в сингле?
-
Если бы вы не думали о странном "игра не должна закончиться", то разум очистился бы, и картина оказалась реальной. Если тебе интересна игра, то ты её проходишь раз за разом, и раз за разом видишь те же диалоги и катсцены, и как-то оно ничего страшного. Но вот возник мультиплеер, и то же самое прохождение раз за разом, абсолютно добровольное, сделалось нарушающим атмосфэру. Ах ты, боже мой! В реальности гейм-дизайн, о котором я говорил, прекрасно концентрирует диалоги и катсцены в начале и конце миссии (или этапа миссии), и это позволяет только воевать в команде, а всё остальное будет у каждого своё, индивидуальное. А бантерам кооп не помеха.
-
Боги, какая же у людей бедная фантазия! Люди даже представить себе не могут каких-нибудь других вариантов. Вот мы берём классическую игру Bioware под названием "Mass Effect" или "Dragon Age". И что мы в ней видим? Есть игровой мир, в этом игровом мире кто-то даёт протагонисту задачу: сходи туда-то и сделай то-то. Протагонист выбирает себе сопартийцев и идёт выполнять. Так организована как минимум половина заданий, а то и больше. Это обычный нормальный игровой процесс, в котором игроку постоянно мешают дебильные сопартийцы, оснащённые только зачатками интеллекта. Теперь сделаем финт ушами и вместо экрана выбора сопартийцев поставим экран выбора живых игроков. Что изменится? Ни-че-го. Кроме того, что вместо тупых ботов на миссии будут живые люди, не застревающие в текстурах. Почему, во имя всех богов, это плохо???
-
Стоп. Не надо пытаться "мутить ролеплей" с живыми игроками. Насколько я вижу из ролика, в Anthem команда собирается на определённую миссию, и весь "ролеплей" ограничивается ролью персонажа на этой миссии, которая жёстко задаётся классом и прокачкой. Всё. Если тебе не попался игрок, стиль прохождения которого отлично подходит к твоему, а свободное время по счастливой случайности тоже совпадает с твоим, то всю игру за пределами миссий ты играешь в одиночестве. На миссию призываешь команду не тупых дебилов, но толковых игроков. В чём проблема? Это противоречие прекрасно решается уровнями сложности. На простом уровне бегает школота и всех выносит. На сложном, где надо моск, играют толковые люди. Всё просто.
-
Мультиплеер это не жанр. Это логичное развитие партийных игр.
-
Просто снарягу надо с умом подбирать, вот и не задолбаешься.
-
Ты можешь привести десять примеров десяти игр, в которых командное взаимодействие строится в "школоло-стиле". Но если вспомнить логику, то из этого совершенно не следует, что любое общение в любой многопользовательской игре непременно будет в "школоло-стиле". Напротив того, единственный пример игры, в которой общение происходит на полном серьёзе, доказывает, что такое -- возможно. У меня таких примеров есть. Значит такое возможно, и вполне вероятно, что в Anthem так оно и будет.
-
Должно быть трудно, вот и весь секрет. Когда трудно, когда тупым рашем ничего не сделаешь, когда успех зависит не от частоты нажатия на кнопку, а от правильных действий в нужный момент, и самое главное -- когда игровой дизайн заставляет играть именно так -- вот тогда и оказывается, что в случайную команду попадают толковые игроки, понимающие друг друга без слов.
-
А у меня есть положительный опыт. И я знаю, при каких условиях незнакомые люди, встретившиеся перед миссией, после неё пожмут друг другу руки и потом ещё долго будут вспоминать этот эпизод.
-
Мозг вынули тем, кто идёт в к людям -- в форум -- жаловаться на людей. В первый месяц -- никак. Школота прёт. Но если процесс игры подразумевает применение не только пальцев, но и мозга, то школота либо умнеет и становится неотличима от людей, либо испаряется. Сложность игры -- путь к искоренению школоты. Я собственными глазами наблюдаю две игры Ubisoft, где при случайном подборе игроков шанс встретить неадеквата стремится к нулю.
-
Школота прекрасно отсеивается гейм-дизайном. Просто волшебно отсеивается. И сейчас уже есть игры, где школота не составляет проблем от слова "вообще". Не надо заранее бояться. Опять-таки, от гейм-дизайна зависит. Да и от наличия PvP. Неизвестно ещё, будет ли он в Anthem, поэтому сейчас рано об этом говорить.
-
В Дивижене сейчас от количества игроков на миссии зависит толщина мобов. Хорошо экипированный пряморукий игрок соло не испытывает трудностей, а дуэтом при упавшем товарище жарить начинает уже изрядно. Зачистить локацию при трёх трупах -- задача совсем тяжёлая и нудная.
-
Ничто так не рушит атмосферу игры, как сопартиец, который в мирное время излагает умные вещи хорошо поставленным голосом, а в бою ведёт себя тупее новорождённого младенца.
-
Я сравниваю прохождение миссии в "Андромеде" и прохождение миссии в "Division". Дебилы -- в "Андромеде". Таких дебилов в "Division" кикают через полминуты от начала миссии.
-
Я ещё раз повторяю. Есть игра с компьютерными болванами в качестве команды, а есть точно то же самое, но в качестве команды живые люди. При грамотном игровом дизайне эти две игры отличаются только тем, что живые люди те настолько тупы и делают то, что нужно, не застревая в текстурах. При чём тут одиночество? Для тебя это такие же модельки, как и в сингле, только умные. УМНЫЕ, чёрт побери! Мультиплеер развивается. Если раньше действительно кооп превращался в бессмысленное мельтешение в 90% случаях, то сейчас всё чаще попадаются игры, где мельтешить значит умереть, и поэтому уже через месяц никто не мельтешит, все делают то, что нужно, и на красоты любуются совместно.
-
Объективная реальность. Все перечисленные пункты относятся к игровому дизайну. Грамотный дизайн позволяет всего этого избежать на 100%. Вкусы хорошо бы ещё реальным опытом подтверждать. А я вижу, как тут опыт MMO каменного века распространяется на все многопользовательские игры вообще. Что абсолютно некорректно. А вот сейчас в форуме вы все чем занимаетесь, как не делитесь славой и подвигами? Почему вы это делаете?
-
Вот это всё ерунда. Полная ерунда. Не надо пугать себя и других многопользовательскими режимами. Если игра сделана толково, то прохождение её с живыми сопартийцами в разы лучше прохождения с искусственными дебилами.
-
А ты сравни, сколько людей потерял Лиам, а сколько Райдер-старший. И сразу всё станет понятно.
-
Я б сказал, что на фоне идиотизма Райдера-старшего, сунувшего весь свой отряд в электрическую атмосферу неисследованной планеты, план Лиама в лоялке является просто верхом разумности.
-
Особой динамики нет... ни у кого, кроме Лиама
-
Не исключено Чем больше Лиама слушаю, тем меньше понимаю, почему он людям не нравится. Он самый живой из всех. И самый добрый. Ещё бы в бою от него польза была...
-
Хорошо. Спасибо за развёрнутое мнение и необходимые уточнения Я вот читал про Лиама мнения других игравших и в общем был готов встретить такого простенького рубаху-парня, хохмящего не по делу. А встретил совсем другого человека, более глубокого, более интересного, более привлекательного. Изо всех персонажей ME, начиная с ME1 и до ME:A, вживую хотелось бы познакомиться только с ним.