VlReaderr
Посетители-
Публикаций
6 184 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Покорил-таки вершину. Не ожидал такого финала. Я к горам неравнодушен, влияние высокогорья на организм испытал на себе. Финал просто прибил. Всё как у меня, все симптомы и эмоции пробудились и долбанули по башке. Как они смогли? Моя личная игра года. А может, и десятилетия.
-
Извини. Люди регулярно говорят про проработанный геймплей, но никогда не поясняют, что под этим подразумевают. Как будто этот термин одинаков и очевиден для всех. Но прямо здесь уже здесь встретились два совершенно разных мнения по поводу того, что такое проработанный геймплей. Первое мнение: проработанный геймплей это когда в игре изрядное количество игровых механик, и все они друг с другом взаимодействуют. Ещё такой геймплей называют системным. Потому что он основан на игровых системах. Второе мнение: проработанный геймплей основан на кинематографичности. Я это интуитивно подозревал, но не могу понять, почему его называют именно проработанным, а не постановочным или скриптовым, каким он является в действительности. Третье мнение сложилось в результате диалога: проработанный геймплей это такой, который, будучи очень простым, создаёт впечатление сложного. Ну, типа, когда формально персонаж способен выполнить сто действий, но мир поделен на локации, и в каждой локации персонажу доступно только какое-то подмножество. Например, он может поговорить, а в диалоге запугать, соблазнить или обмануть, но не может застрелить, подорвать или отравить. Возможностей формально шесть, но доступны только три, как раз над кнопками WASD. Удобно.
-
Особенно радует уровень проработки, когда картёжники играют во время грозы на прекрасном мокром столе, прекрасными мокрыми картами. Так что же такое эта самая "проработка"? В чём она заключается?
-
На самом деле мир в RDR2 это декорация. В этом "живом" мире волки не охотятся на овец, а пастушья собака игнорирует волка. Как такой мир можно называть живым, я фиг знаю. Вся "проработка" охоты в RDR2 состоит в том, что на теле животных в орлином зрении светятся уязвимые точки. Ну и в том, что на каждое животное назначено идеальное оружие, которое почему-то не портит шкуру. То есть, ты видишь животное, достаёшь нужное оружие, пыхаешь орлиным глазом, время замедляется, ты наводишься на красную точку и стреляешь. Вот это и есть "весьма проработанная охота"? Не надо ни выслеживать добычу, ни приманивать, ни подкрадываться, ни маскироваться, ни капканов, ни ловушек, ни манков, ни засад, просто point-and-click. А, ну и потом катсцена с кряхтящим главгероем, который либо свежует тушу, либо взваливает её на коня. То есть, "проработка" заключается в том, чтобы так замаскировать неработающие механики, чтобы геймер думал, что всё работает, и добавить непропускаемых анимаций? Я так и знал.
-
То есть, "проработанный геймплей" на самом деле означает "урезанный геймплей". Не перегруженный механиками, а просто point-and-click, как в RDR2, где враги даже не сопротивляются. Эвфемизм, как я и говорил. Ну да, любителям настолько проработанного геймплея CD вряд ли доставит удовольствие, как Люк и предсказывает.
-
Вообще-то, поясняют. Об этом и Люк, и другие ревьюеры говорят прямым английским языком. Один раз пояснили, и больше не тычут в лицо напоминаниями. Разрабы не считают своего потребителя имбецилом, неспособным запомнить десяток-другой геймплейных возможностей. Вот это , между прочим, как раз и есть эвфемизм. Который означает... что? Нам показывают игру, в которой можно вынуть меч и, отразив луч солнца золотого, поджечь предмет. Как по мне, такой геймплей однозначно проработанный. Разрабы не просто реализовали геймплейную возможность, но и предусмотрели её в дизайне уровней. Если это не проработанный геймплей, то что тогда? "Поглубже" это тоже эвфемизм. Который означает... что? Что ты подразумеваешь под "глубиной", применительно к геймплею? В RDR2 или GTA глубокий геймплей? Или там попытка всего и сразу, чтобы казаться поглубже? В Crimson Desert, по обзорам, помимо сильного и слабого ударов, можно дополнительно зажимать модификаторы, которые появляются с получением определённых предметов или способностей. Это добавляет боёвке глубины, или это просто попытка всего и сразу? А истинная глубина боёвки это использование орлиного зрения в RDR2?
-
Если вы решили написать "смищной" пост про то, на что похожа Crimson Desert, то имейте в виду, что все такие посты уже были написаны под первым трейлером игры, когда он появился. Не будьте банальными. Клиповое мышление не позволяет современному геймеру посмотреть более-менее длинное видео с подробным рассказом о механиках игры. Краткое изложение на русском языке он тоже читать не будет, конечно. Но перескажу шорт Люка Стивенса про то, для кого эта игра. Это песочница. Что означает, что вы сами должны мотивировать себя на исследования и всякие безумные эксперименты. Если вы просто смотрите на пейзаж и отмечаете на нём места, куда интересно сходить и посмотреть, что там такое, то это игра для вас. Если вы тот тип геймера, которому нравятся игры вроде Breath of the Wild, то Crimson Desert определённо для вас. Но у некоторых геймеров такие игры вызывают фрустрацию. Они хотят больше в историю, они хотят, чтобы их вели по игре, и это игра не для них. Это игра, типа, анти-желтая-краска. Обучалок мало, зато много всего, до чего надо догадаться самостоятельно. Так что, если вы хороши в разгадывании головоломок, в решении всяких задач и в креативном мышлении, вы будете в восторге, и вам будет легко. Другим геймерам, кто любит, чтобы их вели за ручку, придётся тяжело. Потому что в куче мест игра вообще не подсказывает, как и что можно сделать.
-
Какими должны быть обзоры всех игр. Не "ИГРА ДЕСЯТИЛЕТИЯ" или "полный шлак", а "если вы любите то-то и то-то, эта игра для вас, а если вы предпочитаете такое и такое, то не для вас". This Is the Type of Player Crimson Desert Is For… #gaming
-
Кажется, первый отзывы дают ответ. К примеру, рассказывают про башню, вход в которую закрыт каким-то плющом. Можно зажечь стрелу и стрельнуть в этот плющ. А можно... вытащить меч и направить на плющ солнечный зайчик. То, что такая возможность имеется, игра показывала раньше. Но у подножия башни она никак не намекает, что можно и так. Говорят, в игре полно всяких ситуаций, когда есть очевидный путь, но можно напрячь память и найти какой-нибудь другой способ решения задачи. Это можно считать нормальным, продуманным геймдизайном?
-
Краткое резюме по 6-часовому превью. С деревом скиллов и геймплейными нюансами.
-
В Division 2 включили режим обычного шутера. Временно. На пробу. В Нью-Йорке. Просто Нью-Йоркская кампания проходится как в обычном шутере: один хедшот - труп, две пули в тело - труп, и так далее. Можно сравнить с оригинальной концепцией.
-
Нет. Я сам люблю, когда игровых механик много, и все они нужны. Тогда не только пальцы работают, но и мозги. Но и ненапряжные аркады для отдыха и расслабления тоже не помешают. Тем более, когда они красивые. Хорошо, когда такие игры есть, когда ты можешь нажать кнопку и безнаказанно сотворить что-нибудь безумное. Или просто повтыкать в горящий огонь, в текущую воду и в то, как люди работают. От сабжа не стоит ожидать какого-то откровения. Но и не стоит утверждать, что такие игры не нужны.
-
Они нужны. Для иммерсивности. Чтобы геймер чувствовал себя в шкуре персонажа. Они просто не работают. Тем не менее, миллионы геймеров, которые играли и играют в RDR, уверены, что все эти элементы работают и реально влияют на геймплей. И им никак не докажешь, что элементы просто декоративные и не влияют ни на что. А значит, разработчики всё сделали правильно. Они настолько чётко продумали геймдизайн, что миллионы потребителей просто не замечают недостатков. Это ли не мастерство?
-
Тонкую настройку чего? Они сделали игровую площадку, где миллионы геймеров могут развлекаться так, как этим геймерам нравится. Какую такую настройку они "не потянули" и почему должны были? 😁
-
Понимаю. Разумеется, у каждого геймера свои собственные приоритеты в игровом процессе. Вот это -- самая большая проблема в современном мире. И у RDR2, и у Crimson Desert нормальный, продуманный геймдизайн. Просто его продумывали и нормализовывали для других геймеров. По той лексике, которую ты используешь. Вот этот самый "нормальный, продуманный геймдизайн", например. Выходит, что у RDR2 геймдизайн ненормальный. Или непродуманный. Но это же явная чушь. Или из другой цитаты, "даны куча возможностей и систем, которые как в каком-нибудь рдр2 будут, ну просто на хрен не нужны". Прямой запрет получается. Если бы RDR2 была "нормальная и продуманная", этих возможностей и систем в ней просто не было бы. Ну раз они не нужны. Лексика.
-
Кому должна? Условный я задолбался на работе, пришёл вечером домой, а погода плохая. Была б хорошая, взял бы удочки и пошёл на озеро. А когда плохая, запускаю RDR2 и сажусь с удочкой на берегу, смотрю на красивейший закат, слушаю плеск волн и свист птиц. Как стемнеет, разведу костёр и буду жарить рыбу. Многим вот этой мотивации вполне достаточно. Будем лишать их удовольствия? Правильно. Поэтому там ограничения свободы, обусловленные сеттингом. Здесь ограничений меньше, потому что волшба всякая. Насчёт мотивации. Опять тут есть два подхода. Один унаследован от коридоров и развешанных на стенах ружей. Это когда геймера нужно заставить пользоваться игровой механикой. А другой подход связан со свободой. Это когда геймеру самому интересно изучить механики и разнообразить с их помощью свой игровой процесс. Иногда такой геймер творит всякую дичь вроде того, что поубивать всё население Валентайна, сложить в кучу, облить самогоном и поджечь. Иногда такой геймер совершает невозможное или не предусмотренное сценарием. Так этот геймер развлекается. Такой геймплей приносит ему удовольствие, а вовсе не когда его вынуждают использовать очередную игровую механику, чтобы пройти очередной поворот сюжетного коридора. Почему? Почему ты запрещаешь погружение в роль "чемпиона всех богов сразу"? Это ж не RPG, где, по идее, ты выбираешь роль и потом всю игру её отыгрываешь. Это адвенчура, где ты просто развлекаешься так, как хочешь здесь и сейчас. P.S. Кстати, у нас есть KCD, где ты именно что можешь стать чемпионом всех богов сразу. Там роли нет, можно прокачать все способности.
-
Насколько длинная и плавная прогрессия в RDR? В GTA? Это игры одного класса. В RDR ты практически с самого начала умеешь практически всё. И можешь заниматься чем угодно. Огромная часть аудитории RDR сразу же забила на сюжет и пошла по миру заниматься чем угодно. Многие из них даже не знают, что существенная часть прокачки персонажа в RDR открывается только и исключительно в сюжетных квестах. Так и бродят по миру, не открыв важных способностей и не получив важных предметов. Чем это отличается от предлагаемого в Crimson Desert? Как по мне, ничем. Кому не нужны? Есть два типа геймеров. Первые запускают игру как фильм. Им нужен коридор, где по стенам развешаны ружья, которые стреляют в строго определённый сценаристом момент. Вторые запускают игру как альтернативную реальность. И просто функционируют в этой реальности. Сами себе находят развлечения, сами решают, как выполнять задания, какие и в каком порядке. Они получают в игре свободу, которую не обеспечивает реальная жизнь. Вот этим вторым просто необходим как можно более широкий круг возможностей для времяпрепровождения.
-
Digital foundry рассказывает про графон. Crimson Desert's BlackSpace Engine: Rich On RT Without Compromising Performance | Digital Foundry Вкратце. На AMD Ryzen 9 7900X3D с AMD Radeon RX 7900 XTX, c 32GB RAM и лучами игра выдаёт 60 к/с в 4к на ультрах с FSR-антиалиайзингом.
-
Если вдруг кто-то соскучился по настоящим шутерам, то недавно до играбельного состояния обновился один проект в раннем доступе. Называется Incursion Red River. В Стиме стоит всего 800 рублей: https://store.steampowered.com/app/2116120/Incursion_Red_River/ Это не аркадный шутер, а хардкор, как в старые добрые, когда всю территорию классических Ghost Recon приходилось проползать на брюхе. Врагам здесь можно настроить дальность зрения до 400 метров, и на этих дистанциях они очень даже неплохо стреляют. Начинается всё на твоей базе, которая находится в полуразрушенном сарае, и в каждом углу есть кнопочка "Upgrade". Но чтобы что-то улучшить, нужны ресурсы. Ресурсы можно принести из вражеских локаций в рюкзаке или купить на рынке. Заработать денег для рынка можно, выполняя задания местных фракций в тех же самых вражеских локациях. Стелса никакого нет. Вернее, врагов можно резать, а на оружие накручивать глушители (придётся лутать или покупать), но невозможно унести тело, а значит его очень скоро найдут и поднимут тревогу. Ну и вишенка на торте. Это не только лутер- но и экстракшен-шутер. Умер - всё потерял. Буквально. Оказываешься на базе голый и без оружия.
-
Если кто-то хочет что-то спросить у разработчиков, вон, Люк Стивенс просит задать вопрос в комментах, а он потом передаст.
-
У кого есть Ютуб, кто понимает по-английски и у кого есть час времени.
-
Среди геймплейных видео было выполнение простого квеста. На 100% постановочного сделанного вручную. Как раз, как нравится поклонникам кинца геймерам. Со всей привычной для постановочных квестов тупизной. Со всеми милыми особенностями, характерными для любовно вылепленных вручную квестов. Там, типа, горел дом, и надо было совершить какие-то постановочные манипуляции вроде переноса вёдер с водой, чтобы проложить себе путь сквозь огонь и спасти то ли человека, то ли ценности какие-то. Стоящие вокруг горящего дома местные жители, естественно, были не в состоянии таскать вёдра с водой, только главному герою такое под силу. Аборигены просто торчали по периметру и горестно заламывали руки. Так что, если кому по сердцу всякий хэндкрафт, и "внимание к деталям", что бы это ни значило, то его обещают прям в количествах. Вообще, если всё-таки посмотреть материалы по игре, то внимание к деталям тут какое-то маниакально запредельное, какого я, если честно, не встречал до сих пор. Это помимо немыслимого количества игровых механик и толковых катсцен с полным перформанс-капчурингом. В общем, то, что показывают, слишком хорошо, чтобы быть правдой 😀 Надо ждать и смотреть внимательно, где подвох. P.S. Кое-где пишут про RPG. Поигравшие ютуберы говорят, что нет, не RPG совсем. Адвенчура вроде RDR с какой-то прокачкой.
-
Они просто сошли с ума. Не может быть, чтобы это всё было и работало.
-
Cairn. Бесплатная демка в Стиме уже давно, и на заметке игра тоже уже давно. В демке начальный этап, тренировочный уровень, который знакомит с базовой механикой игры, скалолазанием и выживанием. Управляешь руками и ногами фигурки, цепляешься за всякие неровности, отдыхаешь, страхуешься, лечишься, кормишься, пьёшь воду и спасаешься от холода. Ну и несколько стенок, на которые залезаешь с таким уровнем челленджа, который тебе более всего по вкусу. Сразу понятно, где выживач, там поиски ресурсов для выживания. Таким образом вырисовываются два варианта игры: спидран по самым простым стенкам до самой вершины (вроде, на сегодняшний день рекорд полтора часа) и неторопливый эксплоринг локаций в поисках припасов и всяких интересностей. По поводу интересностей у меня были большие сомнения. Ясное дело, что можно на всё это навесить какой-нибудь сюжет и заставить игрока эксплорить гору в поисках аудиозаписей, карт, фотографий и просто записок, которые куда-то там ведут, а также гнаться за каким-нибудь злодеемЪ. Но на мой вкус такой подход диссонирует с медленным и вдумчивым скалолазным геймплеем, в котором ты размышляешь над каждым движением руки или ноги. Да и скалолазы-одиночки, кажется, должны быть скорее интровертами, которым вся эта движуха по восстановлению справедливости в мире не должна быть особо близка. По итогу 12 часов геймплея могу сказать, что реализация интересностей мне нравится. В их числе, естественно, источники расходников, рецепты приготовления еды (!), места для отдыха, точки с красивым видом (причём виды реально красивые, несмотря на схематичную графику или наоборот, благодаря ей) а также следы цивилизации... троглодитов, которые почему-то решили спуститься на равнину. Ну и всякие следы каких-то событий, само собой. К примеру, лагерь биологов, которые сидели в горах, наблюдали тамошнюю фауну и обнаружили почему-то медведя, который, кажется, на них в конце концов напал. В общем, через несколько часов игры обнаружил, что уже не лезу к вершине, а шаробанюсь по горе, высматриваю всякие странные предметы, уступы, карнизы и пещеры, где может встретиться что-то интересное, а потом изучаю склоны, прокладывая маршрут к намеченной цели. Несколько раз не рассчитал силы и погиб. Ночью становится холодно, пальцы кровоточат, желудок требует еды и воды, а внезапный дождь (надо было смотреть на барометр!) делает простой путь едва проходимым.