VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 732 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Маловато. Чтобы превзойти всю морскую науку, начиная простым матросом? Ни в жисть не поверю. Правда, мне тут память подсказывает про два года, уж не знаю, откуда. Если таки два, то ладно. Всё равно мало, но уже не сказочно Арно жил у приёмного родителя лет десять. Десять! Это не полгода и даже не два года. Правда, экспресс-обучение в Бастилии выглядит ещё более дурацким, тут никаких сомнений. Ну так я и говорил, что сюжетно в Юнити просрали все полимеры. Ребята, корабль, особенно парусный, это такая штука, где даже самые бестолковые пригодятся. Там масса черновой работы, которую даже рукожопые плотники (или кто он там был?) могут выполнять. Но от простого матроса до капитана путь очень и очень длинный. Десятки лет, вообще-то.
-
Продолжай. Будучи пацаном, индеец никак не был рукожопым. По деревьям скакал, из лука стрелял, вроде, даже медведя завалил. Но почему индеец бросил свою жизнь и стал мастером-ассасином? Сколько времени он потратил на это? То же итальянский аристократ. Всё у него было хорошо и с фехтованием, и с рукопашным боем, и с паркуром, когда внезапно случилось -- что? И опять-таки, сколько времени дядюшка Марио дрючил своего племянника, прежде чем скинуть его с башни и назначить мастером? А тут рукожопый плотник, который не мог своим трудом заработать в Старом Свете, вдруг внезапно становится капитаном. Капитаном! На пустом месте! Откуда у него знания и навыки, необходимые для кораблевождения? Он их получил, когда драил палубу на торговце?
-
Подразумевает что? Что рукожопый плотник (или кто он там был?) из Старого Света подраит палубу на торговом корабле и внезапно сделается удачливым пиратским капитаном? Вот в этом и есть тривиальность истории и её нелогичность. Нетривиальной и логичной была история, например, капитана Блада. А история Мэри Сью в штанах тривиальна.
-
Я могу этот тезис продолжить другими, тоже рабочими. -- Лучший Doom это ArmA, потому что там минимум Doom. -- Лучший Thief это Doom, потому что там минимум Thief. Меня в этом смысле только интересует, почему люди, которым не нравится Thief, спокойно играют себе в Doom и не называют его лучшим Thief. Но людям, которым не нравится AC, почему-то обязательно надо играть в AC и называть лучшей игрой ту, в которой минимум AC. Неужели этими людьми движет тупая зависть к успешной, кто бы что ни говорил, франшизе и желание её закопать? Это такой универсальный мотив, которым можно любую глупость и нелогичность оправдать? Ну конечно, какой-нибудь рукожоп только и может разбогатеть, став капитаном пиратского корабля Совершенно верно. Сценаристы ЧФлага не смогли придумать ничего разумного и выбрали самый тривиальный вариант, который вообще никакого умения не требует, зато оправдает что угодно. Слабаки и халтурщики.
-
О! В добавку к великолепному тезису "лучший AC это игра с минимумом AC" добавляется взятое с потолка мнение "большинства публики". Гениально. Логика просто пышет новыми гранями. Не знаю, какие такие параметры задаёт жанр альтернативной истории, но до и после ЧФлага у протагонистов были какие-нибудь мотивы и вменяемая последовательность действий. В ЧФлаге у протагониста ни мотивов, ни последовательности, его мотыляет по окияну как... гм... полено какое-нибудь неодушевлённое. Куда приехал, там и драчка.
-
Лучшая AC это та AC, где AC по минимуму? Мне одному кажется, что логика эта малость странная? Тогда лучший Mass Effect это как раз ME:A получается. Чёрный флаг был набором миссий, не связанных между собой никаким сюжетом. И по игровой механике это было ни то, ни сё. Старая механика всем надоела, новую ещё не придумали. Вдобавок, графический движок устарел и не справился с задачей. Юнити явил миру новое слово графония, но бездарно просрал французскую революцию. Игровую механику толком так и не придумали, а показали очередной эксперимент.
-
Да ладно! Эдак и Юнити с Чёрным флагом "вырисовывались". Эпохи, сеттинги, истории -- всё выглядело вкусно, а реализовано было... никак. Вообще никак. Главное ж дело в том, чем в игре придётся заниматься, а про это пока ничего не известно.
-
Теперь понятно. Но вот непонятно, какой из подходов лучше. Если наша задача убить конкретного человека (а какая ещё цель может быть у ассасина?), то надо определить место и время, проникнуть на территорию, а дальше действовать по обстановке. Предварительные расследования могут указать место и время и облегчить проникновение. Всё. Место и время мы и так определяем на других миссиях. Таким образом для "расследований" остаётся только способ проникновения. То есть, нам должны предоставить необязательную одноразовую мини-миссию, в случае успеха которой мы получаем дополнительную возможность выполнения одной из сюжетных миссий. Эта одноразовая мини-миссия должна возникнуть перед и исчезнуть после прохождения сюжетной. Если игрок не заметил или не захотел эту мини-миссию выполнять вовремя, в дальнейшем этот контент будет для него недоступен. И в этом состоит главная проблема. Современный игрострой старается обеспечить игроку максимальную доступность контента за одно прохождение. Миссии, ограниченные во времени, такому постулату противоречат.
-
Снова не понимаю, о чём ты говоришь.
-
Загонялись. Когда-то давно, в AC1-2. В Unity и Синдикате (и других современных играх Ubisoft) никаких узких рамок уж нет, тебе выдаются только цели и порой дополнительные условия вроде "чтоб тебя не обнаружили" или "догони, пока карета не развалилась", которые вполне рациональны и объяснимы сюжетно. Если по сюжету нет разницы, то и тебе предоставляется полная свобода действий.
-
Поводов для пряток стало меньше, потому что враги стали умнее. Убежать от них, начиная с AC3, стало труднее. Даже просто скрыться с глаз на пять секунд, чтобы запрыгнуть в укрытие, задача нетривиальная, и действительно проще всех перебить. Вдобавок, в AC3 (кажется) и позже враги не стесняются обыскивать укрытия, то есть, даже скрывшись с глаз на пять секунд и заняв укрытие, ты не получаешь гарантии успеха. В отличие от зачистки Но если лично тебе больше по нраву не красивые мультикиллы близнецов Фрай, а прятки, то сложность не должна останавливать
-
Карикатурно это когда ты незаметности для прячешься в коробку с голой тёткой.
-
Я с вас поражаюсь. Игры Ubisoft вообще мало что заставляют и мало за что наказывают. Игровой мир у Ubisoft предоставляет возможности, а уж как ими пользоваться, каждый решает сам. Именно это мне нравится у Ubisoft, и я ужасно не люблю, когда в каком-нибудь олдскульном Thief меня заставляют следовать определённым путём и наказывают за каждый шаг в сторону.
-
Что значит "рудиментом"? Механизм есть, пользоваться им можно. Когда тревога, на миникарте обозначены все места, где можно прятаться. Но, как и в предыдущих играх, спрятаться можно только если тебя никто не видит. А уж будешь ты этим пользоваться или нет -- твой личный выбор.
-
Ну, как-то сформулировано это неудачно было А вообще-то, и в Unity, и в Синдикате сохранились места "социального стелса", где можно спрятаться. Только это не просто толпа, которой в обеих играх овердохрена. Остались скамеечки, на которые можно сесть. Добавились подпирающие стенку бездельники. А в Unity можно было ещё помочь починить телегу
-
Вот этой фразы я не понял. В Unity и Синдикате встречаются группки людей, которые не просто кучкуются, а заняты каким-то вменяемым делом. Например, играют в крикет. Где ж тут бессистемность?
-
Строго говоря, с накоплением опыта отношение к "взрослости" меняется туда-сюда не один раз, а больше Одни и те же вещи кажутся сначала взрослыми, потом получаешь чуть опыта, и они становятся детскими, потом ещё чуть опыта, открывается второй слой, и этот второй слой кажется взрослым, потом ещё чуть, и этот "взрослый" второй слой опять становится детским, потом наступает очередь третьего слоя, который уже в значительной степени привнесён тобой, а не вложен изначально, потом слой четвёртый, уже почти полностью твой, и дальше от изначальной вещи не остаётся уже ничего.
-
Не знаю, не видел. Но у меня на компе даже с GTX6xx всё выглядело очень хорошо, а на 9xx и вообще стало превосходно. До какого-то патча, который производительность поднял, а картинку малость ухудшил. (Бесплатную игру я тоже взял, не побрезговал )
-
Зачем? Слушать придирки этого чувака в зелёном и один-то раз был лишний. А отсутствие лицевой анимации в релизном ролике на любом качестве видно.
-
Вообще-то, всей и разницы, что лицевая анимация и освещение. Освещение -- на вкус и цвет. Лицевая анимация, которой там полторы гримасы всего, да, объективная разница, которая никак не тянет на "в сто раз". У Юбиков в Unity с актуальными видеокартой и процессором графика была на голову выше, чем "у всех". Она и сейчас остаётся очень и очень достойной. Уж во всяком случае не уступает ME:A.
-
Забавно, что за целевую аудиторию MMO пишут люди, этой самой аудиторией не являющиеся. Если ты -- не они, твоё мнение о них стоит столь же, сколько мнение тяжелоатлета о филателистах.
-
Эт точно. Человек, который слышит "MMO", представляет в голове примитивную штуку наподобие Пакмана и даже не пытается этой самой головой подумать о перспективах развития, действительно не понимает, о чём идёт речь.
-
Это ты не путай. Что мешает задумать MMO "как сагу, где сюжет слишком большой для одной игры"? Твоё личное представление о MMO? Что мешает периодически выкатывать сюжетные дополнения для MMO-игры? Тот же Division вполне себе имеет открытую концовку, и в любой момент можно выстроить другой город, где продолжить сюжет по поиску и поимке главзлодея.
-
О, да. То-то повествование Mass Effect закончилось после первой части. И никаких продолжений не было. И никто не ожидал от следующих частей продолжения истории даже вопреки заявлениям разработчиков. The Division сдулся совсем не поэтому. Поверь человеку, продолжающему его периодически запускать.