VlReaderr
Посетители-
Публикаций
6 058 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Продолжай. Будучи пацаном, индеец никак не был рукожопым. По деревьям скакал, из лука стрелял, вроде, даже медведя завалил. Но почему индеец бросил свою жизнь и стал мастером-ассасином? Сколько времени он потратил на это? То же итальянский аристократ. Всё у него было хорошо и с фехтованием, и с рукопашным боем, и с паркуром, когда внезапно случилось -- что? И опять-таки, сколько времени дядюшка Марио дрючил своего племянника, прежде чем скинуть его с башни и назначить мастером? А тут рукожопый плотник, который не мог своим трудом заработать в Старом Свете, вдруг внезапно становится капитаном. Капитаном! На пустом месте! Откуда у него знания и навыки, необходимые для кораблевождения? Он их получил, когда драил палубу на торговце?
-
Подразумевает что? Что рукожопый плотник (или кто он там был?) из Старого Света подраит палубу на торговом корабле и внезапно сделается удачливым пиратским капитаном? Вот в этом и есть тривиальность истории и её нелогичность. Нетривиальной и логичной была история, например, капитана Блада. А история Мэри Сью в штанах тривиальна.
-
Я могу этот тезис продолжить другими, тоже рабочими. -- Лучший Doom это ArmA, потому что там минимум Doom. -- Лучший Thief это Doom, потому что там минимум Thief. Меня в этом смысле только интересует, почему люди, которым не нравится Thief, спокойно играют себе в Doom и не называют его лучшим Thief. Но людям, которым не нравится AC, почему-то обязательно надо играть в AC и называть лучшей игрой ту, в которой минимум AC. Неужели этими людьми движет тупая зависть к успешной, кто бы что ни говорил, франшизе и желание её закопать? Это такой универсальный мотив, которым можно любую глупость и нелогичность оправдать? Ну конечно, какой-нибудь рукожоп только и может разбогатеть, став капитаном пиратского корабля Совершенно верно. Сценаристы ЧФлага не смогли придумать ничего разумного и выбрали самый тривиальный вариант, который вообще никакого умения не требует, зато оправдает что угодно. Слабаки и халтурщики.
-
О! В добавку к великолепному тезису "лучший AC это игра с минимумом AC" добавляется взятое с потолка мнение "большинства публики". Гениально. Логика просто пышет новыми гранями. Не знаю, какие такие параметры задаёт жанр альтернативной истории, но до и после ЧФлага у протагонистов были какие-нибудь мотивы и вменяемая последовательность действий. В ЧФлаге у протагониста ни мотивов, ни последовательности, его мотыляет по окияну как... гм... полено какое-нибудь неодушевлённое. Куда приехал, там и драчка.
-
Лучшая AC это та AC, где AC по минимуму? Мне одному кажется, что логика эта малость странная? Тогда лучший Mass Effect это как раз ME:A получается. Чёрный флаг был набором миссий, не связанных между собой никаким сюжетом. И по игровой механике это было ни то, ни сё. Старая механика всем надоела, новую ещё не придумали. Вдобавок, графический движок устарел и не справился с задачей. Юнити явил миру новое слово графония, но бездарно просрал французскую революцию. Игровую механику толком так и не придумали, а показали очередной эксперимент.
-
Да ладно! Эдак и Юнити с Чёрным флагом "вырисовывались". Эпохи, сеттинги, истории -- всё выглядело вкусно, а реализовано было... никак. Вообще никак. Главное ж дело в том, чем в игре придётся заниматься, а про это пока ничего не известно.
-
Теперь понятно. Но вот непонятно, какой из подходов лучше. Если наша задача убить конкретного человека (а какая ещё цель может быть у ассасина?), то надо определить место и время, проникнуть на территорию, а дальше действовать по обстановке. Предварительные расследования могут указать место и время и облегчить проникновение. Всё. Место и время мы и так определяем на других миссиях. Таким образом для "расследований" остаётся только способ проникновения. То есть, нам должны предоставить необязательную одноразовую мини-миссию, в случае успеха которой мы получаем дополнительную возможность выполнения одной из сюжетных миссий. Эта одноразовая мини-миссия должна возникнуть перед и исчезнуть после прохождения сюжетной. Если игрок не заметил или не захотел эту мини-миссию выполнять вовремя, в дальнейшем этот контент будет для него недоступен. И в этом состоит главная проблема. Современный игрострой старается обеспечить игроку максимальную доступность контента за одно прохождение. Миссии, ограниченные во времени, такому постулату противоречат.
-
Снова не понимаю, о чём ты говоришь.
-
Загонялись. Когда-то давно, в AC1-2. В Unity и Синдикате (и других современных играх Ubisoft) никаких узких рамок уж нет, тебе выдаются только цели и порой дополнительные условия вроде "чтоб тебя не обнаружили" или "догони, пока карета не развалилась", которые вполне рациональны и объяснимы сюжетно. Если по сюжету нет разницы, то и тебе предоставляется полная свобода действий.
-
Поводов для пряток стало меньше, потому что враги стали умнее. Убежать от них, начиная с AC3, стало труднее. Даже просто скрыться с глаз на пять секунд, чтобы запрыгнуть в укрытие, задача нетривиальная, и действительно проще всех перебить. Вдобавок, в AC3 (кажется) и позже враги не стесняются обыскивать укрытия, то есть, даже скрывшись с глаз на пять секунд и заняв укрытие, ты не получаешь гарантии успеха. В отличие от зачистки Но если лично тебе больше по нраву не красивые мультикиллы близнецов Фрай, а прятки, то сложность не должна останавливать
-
Карикатурно это когда ты незаметности для прячешься в коробку с голой тёткой.
-
Я с вас поражаюсь. Игры Ubisoft вообще мало что заставляют и мало за что наказывают. Игровой мир у Ubisoft предоставляет возможности, а уж как ими пользоваться, каждый решает сам. Именно это мне нравится у Ubisoft, и я ужасно не люблю, когда в каком-нибудь олдскульном Thief меня заставляют следовать определённым путём и наказывают за каждый шаг в сторону.
-
Что значит "рудиментом"? Механизм есть, пользоваться им можно. Когда тревога, на миникарте обозначены все места, где можно прятаться. Но, как и в предыдущих играх, спрятаться можно только если тебя никто не видит. А уж будешь ты этим пользоваться или нет -- твой личный выбор.
-
Ну, как-то сформулировано это неудачно было А вообще-то, и в Unity, и в Синдикате сохранились места "социального стелса", где можно спрятаться. Только это не просто толпа, которой в обеих играх овердохрена. Остались скамеечки, на которые можно сесть. Добавились подпирающие стенку бездельники. А в Unity можно было ещё помочь починить телегу
-
Вот этой фразы я не понял. В Unity и Синдикате встречаются группки людей, которые не просто кучкуются, а заняты каким-то вменяемым делом. Например, играют в крикет. Где ж тут бессистемность?
-
Строго говоря, с накоплением опыта отношение к "взрослости" меняется туда-сюда не один раз, а больше Одни и те же вещи кажутся сначала взрослыми, потом получаешь чуть опыта, и они становятся детскими, потом ещё чуть опыта, открывается второй слой, и этот второй слой кажется взрослым, потом ещё чуть, и этот "взрослый" второй слой опять становится детским, потом наступает очередь третьего слоя, который уже в значительной степени привнесён тобой, а не вложен изначально, потом слой четвёртый, уже почти полностью твой, и дальше от изначальной вещи не остаётся уже ничего.
-
Не знаю, не видел. Но у меня на компе даже с GTX6xx всё выглядело очень хорошо, а на 9xx и вообще стало превосходно. До какого-то патча, который производительность поднял, а картинку малость ухудшил. (Бесплатную игру я тоже взял, не побрезговал )
-
Зачем? Слушать придирки этого чувака в зелёном и один-то раз был лишний. А отсутствие лицевой анимации в релизном ролике на любом качестве видно.
-
Вообще-то, всей и разницы, что лицевая анимация и освещение. Освещение -- на вкус и цвет. Лицевая анимация, которой там полторы гримасы всего, да, объективная разница, которая никак не тянет на "в сто раз". У Юбиков в Unity с актуальными видеокартой и процессором графика была на голову выше, чем "у всех". Она и сейчас остаётся очень и очень достойной. Уж во всяком случае не уступает ME:A.
-
Забавно, что за целевую аудиторию MMO пишут люди, этой самой аудиторией не являющиеся. Если ты -- не они, твоё мнение о них стоит столь же, сколько мнение тяжелоатлета о филателистах.
-
Эт точно. Человек, который слышит "MMO", представляет в голове примитивную штуку наподобие Пакмана и даже не пытается этой самой головой подумать о перспективах развития, действительно не понимает, о чём идёт речь.
-
Это ты не путай. Что мешает задумать MMO "как сагу, где сюжет слишком большой для одной игры"? Твоё личное представление о MMO? Что мешает периодически выкатывать сюжетные дополнения для MMO-игры? Тот же Division вполне себе имеет открытую концовку, и в любой момент можно выстроить другой город, где продолжить сюжет по поиску и поимке главзлодея.
-
О, да. То-то повествование Mass Effect закончилось после первой части. И никаких продолжений не было. И никто не ожидал от следующих частей продолжения истории даже вопреки заявлениям разработчиков. The Division сдулся совсем не поэтому. Поверь человеку, продолжающему его периодически запускать.
-
Просто напомню, что "одиночные" игры начинались с "Тетриса", "Пакмана" и "Сапёра". Сюжет и прочие кунштюки пришли через много-много лет. Почему вы думаете, что в онлайн-играх не может быть сюжета?