VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 671 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Всякий раз, когда пытаюсь найти в Ютубе реализацию открытого мира в GTA, натыкаюсь на похожую шнягу. Игрок, пишущий видео, занимается такой фигнёй, что это надоедает через пять минут.
-
И что, даже нельзя попытаться выяснить, на чём это мнение основано? Странное представление о культуре: "Я швыряю любое обвинение, а вы примите его и не смейте возражать." Проще было бы признать, что обвинение было малость того... поспешным.
-
Вообще, среди культурных людей считается хорошим тоном как-то подтверждать свои слова. В особенности если они несут некий обвинительный посыл. Надеюсь, никто не будет оспаривать, что фраза "анимация в катсцене ME:A такая же, как в предыдущих частях" несёт в себе негативный оттенок?
-
Да-да, спасибо, я понял. Прыжок азари через препятствие, он же присутствует в "сцене целиком", правда? И слова, что анимация "целиком из предыдущих частей", к этому прыжку ведь тоже относятся, да? Вот и хотелось бы тогда выяснить, в какой из предыдущих частей эта анимация использовалась. Это не слишком наглое желание?
-
А прыжок азари через препятствие и стрельба навскидку какую сцену из предыдущих частей напомнили? Я просто поражаюсь на людей. Им показали кучу совершенно новой, подробной и качественной анимации, но они заметили что-то, визуально похожее на предыдущие части, и усё пропало, шеф, гыпс снимают, клиент уезжает!
-
Так и запишем, что с регулярностью восстановления разрушенного в продукции Юбисофт ты преувеличил. Видимо, сказывается степень обиды на. И в том же Фаркрае, не скажу за 2-3, а только за 4, никаких разрушений стен, крыш и потолков не помню. Пожар горит, деревья, трава и автомобили обгорают, и всё. Для восстановления надо уйти не на пару метров, а на пару сотен метров (опять гиперболоид включаешь, да?), что в масштабах игры означает удаление на бесконечное расстояние. И главное -- результат-то каков? Всем нравится? Или что? Ты упорно игнорируешь самое главное. Дело не в вариантах. Дело в том, что когда ты уйдёшь из локации, её состояние надо как-то сохранить до следующего визита. И эта задача не имеет никакого отношения ни к Фростбайту, ни к какому-либо другому движку. Потому что другая планета это другая локация, другая геометрия и, возможно, даже другая физика. Старую локацию надо выгрузить со всеми разрушениями, что мы сделали, а новую загрузить. Со всеми разрушениями. Чтобы выглядело как в прошлый раз. Чем более красивый и подробный мир нам создают, тем труднее внедрить в него правдоподобную модель разрушений. И тем вдвойне труднее обеспечить сохранение этих разрушений до следующего визита в локацию. Как по мне, так лучше пусть будет красивый мир с реалистичным освещением (как у Юбисофт в Division), чем разрушаемая некрасивая фигня наподобие Red Faction.
-
Во-первых, при чём здесь Юбисофт? Они так тебе насолили, что без их упоминания даже Mass Effect не Mass Effect? Во-вторых, я, возможно, не так хорошо знаком с их продукцией и не помню, чтобы в AC, в PoP, в WD и старых GR и R6 разрушалось что-нибудь кроме фонарных столбов и других подобных декоративных мелочей, да и то только в последней паре игр, а никак не "регулярно". В-третьих, для меня вполне очевидно, что самовосстановление снесённого фонарного столба посреди населённого Лондона в "Синдикате" это одно, а самовосстановление разрушенного здания из BF1 -- совсем другое. Первое воспринимается как игровая условность, второе вызвало бы насмешки всего игрового сообщества. Тебе бы лучше прокачивать скилл чтения строк, а не чтения между строк. А то, читая пустоту, так и не доберёшься до смысла сказанного. Я же русским языком написал: человека нужно хорошо знать, чтобы правильно читать между строк. Ещё раз, крупно: ЧТОБЫ ПРАВИЛЬНО ЧИТАТЬ МЕЖДУ СТРОК. Не для того, чтобы сарказм распознать или оскорбление, а для того, чтобы между строк прочитать. Чтобы между строк читать, а не чтобы сарказм распознавать. Это не одно и то же. Вообще, есть простое правило, которое полезно знать. В строках разные слова обозначают разные понятия. Даже синонимы (если тебе знакомо это слово) имеют всё-таки немного разное значение, и люди этим широко пользуются, чтобы подчеркнуть оттенки смысла, чуть более сложные, чем бинарное "круть - отстой". Попытайся всё-таки для разнообразия почитать не промежутки, а сами слова.
-
Я б не стал вот так сразу отметать мультиплеер DA:I. У него есть как минимум одно положительное качество. Несмотря на всю свою... м-м-м... лаконичность, прокачка персонажей позволяет очень сильно варьировать стиль игры и выполняемую в команде роль. Таким образом мы получаем гигантскую вариативность и, следовательно, реиграбельность. Засада с разрушаемостью совершенно очевидна. Вот, допустим, прилетели мы на планету, постреляли, понаразрушали всякого, улетели, полетали по другим планетам, вернулись. Должны ли мы увидеть те разрушения, которые оставили? Если да, то это немыслимый расход ресурсов на запоминание всех разрушений, которые игрок мог оставить после себя на всех доступных планетах. Если нет, то будет смешно: сломали, улетели, вернулись, а оно целое.
-
Глядя на мультиплеер DA:I, можно легко представить себе кучу опасений. Самое первое: комбинация умений должна приводить к мощным и эффектным бабахам. А не к каким-то ничтожным последствиям, как в DA:I.
-
Прочитав "верхние камменты", такой ерунды узнать нельзя. Там написано, что есть люди, которым не нужна DA:I. И они таки есть. Я один из них. Но всё равно не понимаю, почему здесь и сейчас надо кому-то рассказывать, что в одной игре есть то, чего нет в другой. Ну да, в разных играх есть разное. Поэтому они нравятся разным людям. Этого кто-то не знал до сих пор?
-
Собственно, об этом я и спорю всю дорогу. Мне говорят, что "Буря" вся такая из себя уникальная и единственная, а я говорю, что это противоречит логике. И привожу аргументы аж нескольких уровней. Ещё раз. Разработчики всяко упирают на то, что новый протагонист не будет изначально "единственным человеком, который может защитить Галактику", каким был Шепард. Нам говорят, что он будет простым обычным парнем и должен будет делом доказать свою годноту. Если "простой-обычный" имеется в виду на уровне Андерсона из ME1-3, который, напомню, едва Спектром не стал, то меня умиляет такая "обычность".
-
И когда это останавливало любителей попенять на нелогичность повествования? Тем не менее, когда простому оперативнику (а говорилось, что наш главгерой не уникум, а никому не известный солдатик) вручают единственный корабль уникальной серии, нелогичность происходящего уступает желанию всё-таки оказаться не рядовым солдатиком, а единственным на всю галактику пастухом.
-
Если смотреть правде в глаза, то да, скорее всего в игре так и будет. Несмотря на то, что в заданных условиях это нерационально, противоречит постулатам и общей логике процесса
-
Стоп, давай сначала про танки. А то как-то странно выходит. Амундсен нам не указ, предлагаем посмотреть на первые танки. Ну так что, смотрим? Или будем перебирать варианты, пока не найдём тот единственный, который что-то подтвердит?
-
Можно ли узнать у знатока истории, насколько жёсткими были ограничения Британии по ресурсам в 1916 году? Каково было тогда население Британии? И если уж мы пытаемся применить "танковый опыт" в разговоре об уникальности "Бури" и количестве кораблей такого типа, то нельзя ли историческую справку о количестве танков, построенных для этой первой атаки?
-
Уже вот-вот Удивительное дело! Оказывается, в Division игровой процесс зависит от прокачки гораздо сильнее, чем я думал. Говорят, время искоренения супостата при правильной прокачке уменьшается в 10 раз, а то и больше. Теперь я понимаю, почему в подземке рандомы выглядят так бессильно, но не понимаю, как они ухитряются так бездарно прокачивать своих персонажей.
-
Скажу больше. Даже если экспедиция способна создавать новые образцы фрегатов, при столкновении с целой цивилизаций результат будет плачевным. Поэтому я не рассматриваю столкновение с цивилизацией, а только лишь природные воздействия. Поэтому война тут вообще не является никакой аналогией, а вот робинзонада -- в полный рост. Наверняка у нас на базе будет верфь для постройки сначала лёгких разведчиков и транспортников, потом, по мере увеличения запаса ресурсов, мы сможем строить корабли большего размера. И естественно, построив один, мы сможем там же построить и второй, и третий, и пятый, и сто двадцать пятый. Верфь не надо нести. Нести надо инструметроны, а с их помощью уже на месте строить верфь и приступать к выпуску кораблей.
-
Всё это очень бла-а-ародно, но не работает в условиях жёсткого ограничения ресурсов. Что прекрасно доказали Амундсен и Скотт. Вы, конечно, можете идти путём Скотта, путём геройского преодоления и геройской же смерти. А реальные открытия и реальные достижения принадлежат Амундсену, который прикинул ресурсы и выбрал максимально эффективный путь.
-
Я уже возражал на этот довод несколькими страницами раньше. За SR1 стояла индустриальная мощь Альянса. И все ресурсы подконтрольных планет были к услугам разработчиков и производителей. В Андромеде у нас нет ни столько людей, ни столько ресурсов. По крайней мере, в момент прибытия. Следовательно, мы не можем себе позволить уникальное дорогостоящее оборудование. Вот когда расплодимся, понастроим инфраструктуру, тогда да, тогда экспериментальные экземпляры, и всё такое. Ещё раз советую обратиться к примеру экспедиций Амундсена и Скотта. У Амундсена полсотни универсальных собак, у Скотта мотосани и пони. Мотосани сломались, пони замёрзли, всё, кирдык. Амундсен прогулялся до полюса, а выходящих из строя собак скармливал здоровым.
-
Странный какой-то комментарий. "Буря", естественно, может существовать только в ограниченном количестве. Ну там, сто штук. Вряд ли их миллиарды. А вот единственным кораблём она быть не может. В подобной экспедиции любое уникальное снаряжение связано с риском потери его навсегда без возможности восстановления. Разведывательный корабль -- хорошо. Но если он уникален, потеря, даже случайная, приведёт к полному лишению разведки. Вывод: разведывательный корабль должен быть вполне себе массовым, чтобы в случае чего можно было построить ещё десяток таких же и не перенапрячься при этом. Отсюда же следует, что его не надо грузить на Ковчег. Просто прилететь и построить на месте. Чертежи занимают куда меньше пространства, а оборудование всё равно потребуется для освоения Андромеды, поэтому его всё равно везти. Оно конечно, ссылок на историю обычно не читают, но вот есть картинка с наглядным сравнением оснащения экспедиций Амундсена и Скотта, достигших в своё время Южного полюса Нужно напоминать, какая чем закончилась?
-
Никак не могу понять, почему либо одно, либо другое. Поиск полезных ископаемых сделало бы интересней и изменение принципов размещения месторождения, и наличие сюжета. И то, и другое сделало бы поиск интереснее. Но написать сюжет на стопицот побочек вряд ли реально, а раскидать точки интереса по какому-то закону -- пара дней работы программиста. Что такое "исследование мира как такового"? Что при этом делать-то надо?
-
Ну вот у меня куча программ сразу запущена, некоторые из них поддерживают голосовую связь. Попытки поговорить голосом во время последнего турнира выявили какую-то фигню с внутриигровым голосовым чатом, и я подозреваю, что тут без Апельсина не обошлось. А где один глюк, там и другие. Где гарантия, что голосовй чат Origin не активизируется всегда, когда я нажимаю, скажем, Ctrl. И куда он пересылает мой звук?
-
Основная особенность исследования в том, что надо собрать данные, применить ум и сделать какой-то вывод. Если в игре реализуют именно такое исследование, я буду счастлив. Тот же надоевший уже поиск полезных ископаемых можно сделать в разы привлекательнее, если разбрасывать их по планете не случайно, а по какому-то закону. Человек, просканировавший десять месторождений, сможет этот закон понять, посмотреть на карту, прийти в какое-то место, выкопать шахту и получить в тысячу раз более богатое месторождение. Или то же самое насчёт древних артефактов. Не просто сканировать всё вокруг, а сообразить, в каких местах вероятнее всего ожидать склад артефактов, посмотреть на карту, отметить такие места и раскопать их целенаправленно.
-
А знает кто-нибудь, как в новом Origin выключить этот левый во всех смыслах столбец? И ещё. Можно ли как-нибудь полностью отучить его от микрофона?
-
Вот теперь всё хорошо. Во всяком случае, понятно, о чём речь. Всё можно разобрать и оспорить при желании.