VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 604 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Для любителей неожиданного. В Стиме вышла никому не известная игра Chorus. https://store.steampowered.com/app/1153640/Chorus/ Экшен наподобие старого доброго Descent. Летаешь на самолётике, мочишь врагов, долбишься о стены, пытаясь пролететь узкий коридор на время. Необычное управление, к которому надо приспособиться, и волшебные боевые возможности. Сюжет и Драма в наличии. Есть бесплатное демо!
-
Вот эти самые крупные франшизы начинались с того, что толпы леммингов посмотрели кино. Кто слыхал про всякие майки и игрушки по фильмам фон Триера? Если по МассЭффекту удастся снять толковое кино (лучше, конечно, не сериал, а нормальный фильм), то это может вырасти и в айсберг, все исходные данные есть.
-
Аудитория кино-телезрителей и сборы с них таковы, что как бы игра не превратилась в рекламу сериала/кино, как это происходит со "Звёздными войнами".
-
Чего ж тут непонятного? Есть вполне чёткая и ясная цепочка. Следи за руками. Каждая следующая игра должна быть лучше предыдущей. Значит она должна быть дороже в изготовлении. Значит она должна принести больше выручки. Значит либо каждая копия должна быть дороже, либо нужно продать больше копий, либо вставить в игру дополнительную монетизацию. Если выбираем "продать больше копий", то надо уменьшить порог вхождения и по возможности зацепить смежные жанры, чтобы играть было интересно не только самым-самым хардкорным, но и казуальным игрокам. Вот и всё. Можно обойтись без оказуаливания. Два пути: поднять цену за копию игры, и тогда платить будут все, или вставить дополнительную добровольную монетизацию, чтобы платили те, кто хочет и может. Ну или уменьшать количество контента пропорционально удорожанию производства.
-
На мой вкус вот так нужно делать хит-парады.
-
В точности наоборот. Продолжение у красной концовки может быть только и исключительно банальным. Просто игра про человеков и каких-нибудь пиратов, каковых игр было уже тыщи. Чуть менее банальным может быть "синее" продолжение, потому что здесь надо такой сюжет, который для простого органического солдата должен быть непроходимым, а нужно задействовать мощь ИИ-Шепарда. Проще всего придумать ещё более могущественного врага, но без прописанных повседневных, бытовых мелочей не создать хорошего приключения, только стратегию какую-то. И совсем небанальным должно быть "зелёное" продолжение. Здесь даже сам сюжет должен опираться на более глубокую связь и взаимопонимание между органическим и синтетическим разумами. И это большая проблема, потому что у органического разума трудно найти какие-то преимущества перед синтетическим. Но думаю, можно. Азимов же смог со своими законами роботехники.
-
Не получится. Если бы ты последние десять лет провёл в летаргическом сне, то получилось бы. Но ты же развивался. Поэтому твоё "сценарий прописан" на момент выхода продолжения будет гораздо более взрослым и требовательным, чем было 10 лет назад (на момент выхода продолжения все 15). Ребята будут искренне хотеть рассказать продолжение, но рассказать его для людей, на 15 лет моложе тебя. Для этих молодых игра может оказаться "вау". Для тебя не может.
-
Ну да, так оно и есть. Давайте посмотрим правде в глаза: МассЭффект никогда не будет прежним, и мы сами никогда не будем прежними. Поэтому ожидать игры, сравнимой по впечатлению с МассЭффектом, всё равно, что ожидать, когда же наступит мир во всём мире. Не только от Биоваров, которые уже "не те", но и от любой другой игростроительной компании.
-
У той хотя бы ловушки работающими были. А тут идёшь между плит, утыканных шипами, и ждёшь, ну когда же они наконец двигаться начнут! Неужели управление с геймпада настолько кривое, что есть риск об эти шипы поцарапаться? Там же всюду грибы расставлены и котлы с едой.
-
Признаться, про гробницу Монтериджони уже ничего не помню, а тутошние оставляют ощущение из разряда: "что это было?" Зачем они поставили в гробницы такое большое количество неработающих ловушек? Почему сделали только четыре гробницы, а пещеру у руны на южном берегу Англии не запечатали? Есть ощущение, что эти четыре пещеры часть чего-то большего, что забыли включить, поэтому и ловушки не работают, и истории никакой нет.
-
Ну, challenges это не только такие испытания. Мало ли, что там в этих гробницах может быть? Посмотрим.
-
Тут недавно разработчики читов для RDR2 выступали с заявлением, что читы это плохо, и что они свои читы сворачивают. Насколько стало лучше, сказать не возьмусь, мне как не мешали, так и не мешают.
-
Кому-то, может, и не дадут, а я за несколько сотен часов попадал на читеров считанное количество раз. Однажды было, читер перекинул всех в резервацию и взорвал всей толпой. Ещё пару раз было масштабом поменьше, ну и ваншотили несколько раз в ситуациях, когда это вовсе невозможно. Ничтожно мало. Насчёт скудности активностей я, признаться, не очень понимаю. Не, ну конечно, если идти по гайдам и интерактивным картам, то активностей в игре, считай, и вовсе нет. Приехал к маркеру, пострелял, выкопал, уехал. Но если по гайдам играть, то не проще ли вообще посмотреть на Ютубе само прохождение, да и всё? Зачем самому делать то же самое? Охота на легендарных зверей, к примеру, регулярно генерирует уникальные ситуации, которые ни по каким гайдам не увидишь. А если есть желание сделать красивую фотографию, то это вообще челлендж нерядовой. Но если языком недовольных говорить, то чего там с этими легендарными зверями такого, нашёл, сфотографировал, стрельнул, звезду на фюзеляж нарисовал, да и всё.
-
Заглянул в этот тур. Для знакомства с бытом и нравами предлагаются коротенькие истории, эдакие мини-квесты, которые нужно пробежать каким-то персонажем. Первым персонажем назначили какого-то купца из Норвегии. Дальше квест: моряк обвиняет купца в том, что купец продал ему плохой парус, вот он, смотрите, того и гляди сгниёт. Надо, естественно, вернуть доброе имя. Рядом с парусом купец говорит, что это не тот парус, который он продал. Казалось бы, инцидент исчерпан, но нет. Теперь орлиным зрением надо найти, где настоящий парус, и откуда взялся гнилой. Мы находим. Казалось бы, лжец изобличён, куда дальше-то? Но нет. Надо пойти и красноречиво убедить народ в том, что ты хороший, чтобы на общем сборе они проголосовали за тебя. Зачем, блин? Всё и так уже доказано! Убеждаем народ и бежим на общий сбор, где ярл будет решать наш спор с этим моряком. Выкладываем ярлу обстоятельства, союзники тоже высказываются, и ярл говорит, что решения принять не может. Приходится доказывать свою невиновность не тем, что вот он парус, красивый и качественный, а победой во флютинге. Ну и дебилы же были эти ваши викинги...
-
Специально для тех, кто скучает по "настоящему" Ghost Recon. Вы уже скачали, я надеюсь? Нравится?
-
Нету в тебе инстинкта открывателя! Я сейчас мир X4 исследую, и есть там объект, который глазами-то виден, но добираться до него надо несколько часов реального времени. Народ добирается, осматривает, изучает -- просто из любви к искусству. Психи!
-
Собственно да. Если это не вызывает интереса, зачем этим заниматься? Поэтому я против формулировок про затягивание времени. Кому в этом мире интересно находиться и за собаками наблюдать, тот на часы не смотрит. Кому не интересно, тому перья никак не мешают ограничиться сюжетом. Не так. Интерес это не бинарная штука (да/нет), а целая шкала. У любого интереса есть некая величина, которая может быть перебита большей величиной другого интереса. Любой знает, как это бывает, когда выбираешь между интересами: "спать", "играть", "работать", "делать домашние дела". Все четыре интереса есть одновременно, но всякий раз ты выбираешь что-то одно по сумме плюсов и минусов. Так же и с путешествиями по миру игры. Если у тебя есть другая игра, ты не путешествуешь, а добиваешь эту и идёшь в ту. А если другой игры нет, то маленькая награда дополнительно стимулирует тебя просто побродить по миру.
-
Ситуации же не постановочные, а стихийно возникающие при случайном взаимодействии поведенческих скриптов. Чтобы их увидеть, надо бродить по миру с открытыми глазами, а не бежать за маркером напрямую или по GPS. Я так понимаю, цель собирашек в том, чтобы игрок не просто бежал, уткнувшись носом в миникарту, а внимательно смотрел по сторонам, и тогда ему откроются всякие нюансы устройства игрового мира. Для сюжета это ничего не даёт, поэтому в ком нет исследовательской жилки, тому такое времяпрепровождение кажется пустым. А я и в реале люблю всяких пичуг выслеживать, и в таких игровых мирах мне тоже интересно за механиками наблюдать.
-
Некоторые перья (или какие другие предметы для сбора) расположены в красивых или топологически интересных локациях, которые иначе и не увидишь. Я рассматриваю эти собирашки как стимул просто походить по миру и посмотреть, что там дизайнеры напридумывали. Если только бежишь по сюжету, негде увидеть, например, как охотятся хищники, и как спасаются их жертвы. Да и вообще, в старых AC много чего делали для оживления мира. Видел в AC3, как кошка шла по верёвке с сохнущим бельём, а её снизу облаивала собака. Такое и сейчас-то мало где увидишь, а по тем временам так и вообще.
-
Судя по тому, что "хардкорных коридорных стелс-экшенов сейчас ни одного" (C), на это вообще никто не способен. Если бы кто-то был способен, то уж наверное сделал бы. Я уверен, что не будет. Но не из-за неспособности сделать. Сделать можно, это даже не сильно тяжело. Тяжело угадать, для кого это надо сделать, для какой возрастной категории игроков. Спрос на такие игры не слишком большой, а опыт у разных возрастных категорий сильно разный. Ты просто глядишь на очередную локацию, сразу видишь пять вариантов и начинаешь скучать. А пятиклассник Вася не видит вообще ни одного варианта, делает десять дебильных попыток, идёт на реддит и начинает там излагать причины, по которым локация вызывает фрустрацию.