
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 730 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Забавно, что мы с тобой говорим одно и то же. Но немного по-разному. Сервисная модель предполагает постоянные вливания, но для этого вовсе не надо играть в одну игру постоянно, как ты говорил. Есть, наверное, на рынке и такие игры, где надо постоянно покупать лутбоксы. Но кажется, в наше время платный контент вбрасывается в игру порциями и приурочивается к недельным или там к месячным внутриигровым событиям. Поэтому постоянно играют в игру те, кто не платит. А кто платит, тот зашёл, купил, побегал, да и пошёл себе дальше. Причём, заметь, изрядное количество таких геймеров прямо так и заявляют, что заносят деньги не потому, что им нравится вот эта косметика, а потому, что они поддерживают команду разработчиков. То есть, разработчики однажды придумали игровой цикл, создали игровой мир и лор, а потом просто клепают косметику и добавляют игровые фичи, и этого достаточно, чтобы довольно большая аудитория просто приносила деньги. Да, разумеется, не всякий игровой цикл и не всякий игровой мир удостоится такого внимания. Но ведь и с сюжетными синглами та же история. Разработчики могут пять лет клепать сюжетный сингл, полировать диалоги и катсцены, а в потом какой-нибудь Асмонголд скорчит унылую рожу, и усё, регламент. Мы же помним, что разработчики не знают, чего хотят геймеры, а геймеры не знают, чего хотят сами. При этом на разработку сервиса не пришлось нанимать сценаристов, актёров озвучки, арендовать мокап-студию со всеми вытекающими, поэтому и денег на неё ушло меньше, и риск меньше, и соотношение риск-профит выгоднее. Нет никакого заблуждения. Платит за сервис малая часть, и это нисколько не противоречит массовости. Просто массовость нужна не весь жизненный цикл игры, а только в самом начале, чтобы толпа запустила игру, а через полгода от неё осталось десять тысяч готовых платить. Если на релизе миллион геймеров игру не запустит, то через полгода десять тысяч не останется. Так что, мы оба правы. Кстати, по поводу массовости есть ещё один нюанс, которого многие не понимают. Чтобы каждый год появлялась пара-тройка игр на наш вкус, выходить должна сотня. 98 мы посчитаем шлаком, но две будут отличными. Не может так быть, чтобы выходило пять игр, и две из них отличные. Поэтому если разоряется крупная студия, даже выпускающая полный шлак, всем нам от этого только хуже. Независимо от наших вкусов и пристрастий. Это была бы капиталистическая модель, если бы в ней участвовал источник денег. Те самые инвесторы, которых в ваших "капиталистических моделях" почему-то по умолчанию считаются дебилами с бездонными карманами. 😉В настоящей капиталистической модели тупой инвестор очень скоро перестаёт быть инвестором и становится попрошайкой. Сингапур это высокоразвитый уголок мира с соответствующими высокими зарплатами. Там всё дорого. Естественно, что и их проект оказался пипец, каким дорогим. Всё сходится 😉То же самое про Монреаль и Торонто. То же самое про Тайвань и Японию. Совсем другое дело с Бухарестом, хотя и он уже подтягивается. Ну ты просто поразмысли. Над каждым разрабом не поставишь манагера. Манагер выдал общую цель, а детали её реализации манагер продумать не в состоянии, он по другой части. Это всё придумывают и продумывают сами разработчики. Естественно, они всё придумывают так, чтобы им самим было интересно - а как иначе-то? 😉А не нравится разработчикам совсем другое. Им, например, не нравится, что в офисе заставляют работать не два, а три дня в неделю 😀Ну или когда манагер поставил задачу, её неделю пилили, а потом манагер пришёл и всё зарубил. Это не "просто аддоны". Так говорят люди, с темой не знакомые. А люди, с темой знакомые, на Бирочке не представлены. Эти люди влёт перечислят кучу нововведений, которые кардинально меняют геймплей, отличают следующую игру от предыдущей и оправдывают (или не оправдывают - такое тоже бывает) покупку и последующие донаты. Конечно, это отличия не в сюжетах, не в персонажах и не в диалогах, к чему предрасположена аудитория этого форума. Но мы ж с того и начинали, что игры-сервисы основаны на геймплейном цикле, а не на сценарии.
-
Больше! Больше таких обсуждений! Такими обсуждениями вы делаете жанр сюжетных синглов ещё более привлекательным для инвестиций! 😂
-
О, у нас тут не только по играм-сервисам специалисты, но и по духу японского духа!
-
Занервничаешь тут, когда несколько лет подряд проекты не приносят той прибыли, которой от них ожидали 😀
-
Собственно, это и цель обсуждения. Поговорили, расшевелили мозги. Поэтому и нужны всякие другие цифры и мнения, кроме единственного и необоснованного "игры-сервисы проваливаются". А инвестор-то как принимает решение, давать студии деньги или не давать? Монетку подбрасывает? Или у Sweet Baby спрашивает?
-
В данном случае в слове "понравиться" должен быть мягкий знак. Но ты, конечно, как обычно.
-
Мы тут взялись обсуждать животрепещущий вопрос о месте игр-сервисов в индустрии. Кого этот вопрос не интересует, тот просто проходит мимо, и обсуждение само собой угасает. Раз ты участвуешь, вопрос тебя интересует - я не прав? В процессе обсуждения затронули частный вопрос о том, что разрабы не понимают геймеров. Я привожу мнение знаменитого гейм-дизайнера о том, что это правда, и о том, почему так происходит. Кому этот вопрос интересен, тот послушает мнение "изнутри" индустрии. Кому нет - ОК, проходим мимо, не спорим. Складывается интересная ситуация. Вроде бы, разработчики игр заинтересованы в том, чтобы удовлетворить геймеров, правда? Но они раз за разом "не слышат" геймеров, которые платят, и делают какое-то дерьмо. Откуда деньги? Наверное, из бездонного кармана всяких Sweet Baby, которые платят сотни миллионов долларов без надежды отбить затраты. Правильно? Кто-то год за годом вкладывает огромное бабло в проекты, которые не имеют никаких шансов принести прибыль. Правильно? Или где-то тут какая-то ошибка? 😉
-
Я хочу сказать, что надо послушать прямую речь. Человек не просто так записывает видео, он подробно объясняет свою точку зрения и то, почему так получается. Если ты хочешь поспорить с его высказываниями, комменты не Ютубе к твоим услугам, напиши там, под видео, посмотрим, что гуру ответит. Ой, пардон. Я думал, тут читают написанное, следят за беседой. Был неправ, приношу свои извинения.
-
Видео, я так понимаю, мы не смотрим и слова одного из лучших гейм-лизайнеров в мире не слушаем. Нас больше удовлетворяют мнения гуру с бирочки. Хорошо. Вообще, странный выходит разговор. Я привожу статистику, я привожу ссылки на подробное видео известного и уважаемого в геймдеве человека, а мне в ответ: на самом деле всё не так. Безо всяких ссылок на что либо. Я прекрасно понимаю, что всем нам хотелось бы, чтобы всё было не так. Но други мои, давайте отличать реальный мир от мира наших желаний.
-
Зато тейки и инсайды бирочников достойны доверия, да. 😀 Кстати, облегчу задачу критикам. Этот самый Тим Кейн - дальтоник и гей. Чего его слушать?
-
Мои утверждения про ИГРЫ-СЕРВИСЫ, а не про сессионки. Я предоставляю вам инфу из открытых источников. Смотрите, сравнивайте, кликайте по ссылкам дальше. Результат таков: игры-сервисы не сдуваются, а наоборот, правят игростроем. Потому что они ГОРАЗДО дешевле в разработке, аудитория ГОРАЗДО менее требовательная, и на вложенный доллар они приносят больше. Если кому не нравится, продолжайте уповать на теорию заговора. Но вдруг здесь в ком-то проснётся любопытство, и человек покликает по ссылкам. То есть, я понимаю, что вам (да и мне, чего греха таить) больше нравятся сюжетные игры, а не донатные гриндилки. И ваш интерес ограничен ими. Но чтобы анализировать тенденции и прикидывать реалистичные прогнозы на будущее, надо всё-таки глядеть ширше. 😉
-
Ну конечно, знаменитый гейм-дизайнер несёт пургу, а настоящее положение дел знают завсегдатаи Бирочки. Тут мне нечего возразить 😀
-
А ты только по первой ссылке кликаешь, или всё-таки интересуешься вопросом более глубоко, шаришься там по страничке, ищешь более детальную статистику? Вот тебе игра-сервис 2024 года: Palworld on Steam. В числе топ-12 (Steam Charts). И это, повторяю, на PC. Рынок мобильных игр состоит из сервисов чуть менее, чем полностью. И вот ещё, по 2024: GamesIndustry.biz presents… The Year In Numbers 2024 | GamesIndustry.biz
-
Не понял, что из этого? Даже если это и так. Хотя, это совсем не так. Одну игру-сервис играют только задроты, которым нужно не играть, а достичь вершины. Обычный геймер (вроде меня), который в игре не работает, а отдыхает, нуждается в разнообразии игровых циклов и, следовательно, нескольких играх-сервисах. У меня сейчас четыре: ME3, RDO, Division, Factorio. Часов и правда маловато, поэтому Factorio приходится жёстко ограничивать. 😂 Но даже если это и так, то что из этого? Разработчикам и издателям нет никакой разницы, сколько игр в год ты играешь. Им есть разница, сколько денег в год ты тратишь, и сколько они. Опять ты говоришь о вымышленном сферическом геймере в вакууме, который играет не ради отдыха, а ради достижения результата. Такие есть, их немало, но они составляют лишь небольшую долю аудитории. Посмотри на статистику достижений в Стиме. В Ведьмаке-3 из Белого Сада вышло 47% игроков. В играх-сервисах картина такая же. Выходит пакет платных обновлений, геймеры возвращаются на несколько дней, тратят денежки и идут играть в другой сервис, где тоже вышло платное обновление. Или в сингл. И так по кругу. Вот так генерируется денежный поток, а вовсе не каждодневным гриндом, как ты, небось, думаешь. Гриндит как раз бесполезная для издателя часть аудитории, которая собирает вышедший свежий шмот забесплатно. А. Теория заговора. Она, конечно, всё объясняет 😄Против теории заговора не возразишь. С дороговизной проблем нет там, где рабочая сила дешёвая. В Восточной Европе начала века. В Азии. Скоро останется только Африка, запомните этот твит. Кстати, о непонимании 😄 Знаешь, кто такой Тим Кейн? Тимоти (Тим) Кейн (англ. Timothy Cain) — геймдизайнер, один из создателей компьютерной ролевой игры Fallout (1997). В 2009 году был назван веб-сайтом IGN одним из ста лучших геймдизайнеров всех времён. Кейн, Тим (геймдизайнер) — Википедия Очень рекомендую его Ютуб-канал. Вот к примеру, два ролика: "Знают ли геймеры, что им нравится?" и "Знают ли разрабы, чего хотят геймеры?" Короткий ответ на оба вопроса: нет. 😀 Геймеры не знают, чего хотят, а разрабы не знают, чего хотят геймеры, и делают игры, в которые им самим нравится играть.
-
А кому нынче легко в игрострое? Ниша одноразовых синглов точно так же успеха не гарантирует. Хуже того. Для игры-сервиса надо придумать игровой цикл (gameplay loop по-ненашему), он будет являться основой, покупать будут из-за него, а всё остальное - всего лишь косметика. Аудитория одноразовых синглов гораздо более требовательна. Ей мало игрового цикла. Ей подавай уникальные ассеты, сценарий, персонажей, диалоги, катсцены, графон... Причём, каждый следующий раз нужно что-то оригинальное, чего предыдущие 20 лет не было ни в каких других играх. Да ещё не вздумай сказать что-нибудь не то в твиторе... Очень рискованное предприятие. С каждым годом всё более дорогое и рискованное.
-
Объективную реальность. Можно увидеть, что даже на PC взлетевшие игры-сервисы приносят бабло. Гораздо больше, чем одноразовые синглы. Потому что одноразовые синглы надо каждый раз переделывать, а игра-сервис, однажды взлетев, требует гораздо меньших затрат на поддержку.
-
А эти аналитики заглядывали сюда: Top Sellers?
-
Каким-то людям Вавра не нужен. А каким-то прям жизненно необходим. Всяким повесточным паразитам - необходим. И тем, кому нравится результат работы Вавры, он тоже нужен. И вот это важный момент. У Вавры и потребителей его творчества союз взаимовыгодный. А у Вавры и повесточников (антиповесточников) союза никакого нет, и выгодно это не Вавре, а повесточникам (антиповесточникам). Объединять потребителей творчества Вавры и повесточников (антиповесточников) - это просто демагогия, которая, опять-таки, потребителям творчества Вавры никак не выгодна, а выгодна всё тем же повесточникам (антиповесточникам). Ещё раз подчеркну. Вавра и потребители его творчества отдельно, повесточники отдельно, антиповесточники отдельно. Это три множества, которые пересекаются лишь частично. Сваливать всё в одну кучу - демагогия, которая не выгодна ни Вавре, ни потребителям его творчества, ни вообще сторонникам свободного творчества, а выгодна повесточникам и их антиподам. Потому что Вавра умеет сделать продукт. А повесточники и антиповесточники сами не умеют, а могут только примазаться к чужой славе.
-
Это слово здесь совсем не уместно. Паразитирование это когда вообще ничего не делаешь или делаешь минимум. Вавра делает много. Он создаёт продукт, вкладывает в него деньги, силы, репутацию, ум, сердце и желудок. В отличие от дураков, которые пытаются паразитировать на Вавре, причисляя его к своему лагерю.
-
Нет. Когда дураки причисляют человека к какому-то лагерю без его ведома, его ответственность минимальна.
-
Ага. Они ошибочно причислили Вавру в свой лагерь. А Вавра оказался не в их лагере, а в своём собственном 😀
-
Вот именно. Творили что хотели, и никто не подсчитывал количество негров, азиатов и геев. Хотя всё это было в количестве. Повесточников не было, и всё было отлично.