VlReaderr
Посетители-
Публикаций
6 049 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Даже если бы других таких игр не было, это не делало бы проходняк объективно крутой игрой. Но давай разбираться. Средневекового сеттинга на рынке завались. Смена дня и ночи в наше время является стандартом. Телепортация и хождение по стенам тоже обычное дело в той или иной форме. Разговоры с мертвецами сами по себе ничего из себя не представляют, вопрос реализации. В VTMB2 реализация была интересная. Здесь просто скучная. Влияние на сюжет в той степени, в которой показано, есть в любой нормальной RPG. Музыка так себе. Постановка вообще отстой. Про сюжет мы ничего не знаем. Что такое "калифорнийская срань", мне неведомо. Итого выходит, что "объективно" (на самом деле по твоему субъективному мнению) рядовая игра в которой есть вампиры, но нет какой-то "калифорнийской срани" с ходу получает статус "круто". Я рад, что среди геймеров, которые готовы платить, есть такие неразборчивые восторженные. Чем больше денег в индустрии, тем больше шансов на что-то толковое в этой куче надоевшего. Это не час постановочного видео, нас вводят в заблуждение. Это ютубер с ником Анфан Терибль просто склеил вместе все вышедшие ролики. Он всегда делает длинные ролики, просто склеивая всё выходившее.
- 772 ответа
-
- 1
-
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Выше есть часовое видео, которое объективно не представляет собой ничего не то что крутого, а и даже просто привлекательного. Тебе субъективно нравится - мои поздравления. Каждая игра достойна получить аудиторию. Но объективно там нет ничего, что могло бы обратить на себя внимание.
- 772 ответа
-
- 1
-
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
"Объективно крутая" означает, что все мы можем увидеть её крутость. И разумеется, объяснить их словами. И это всё будет понятно всем. Так я попрошу перечислить объективный список признаков этой самой крутизны. Потому что лично я пока ничего особо крутого не наблюдаю. Поэтому есть большие сомнения в объективности.
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это прогрев чего? Жоп? Чтобы к летнему показу потенциальный потребитель уже подошёл злым на тот отстой, которым его накормили?
- 982 ответа
-
- 3
-
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Тут я вижу прискорбное непонимание терминологии. "Песочница" это не когда сценаристы сели, наморщили носы и расписали все возможные варианты развития событий. Термин "песочница" определяет устройство мира, которое не на сценарии построено, а на игровых механиках. Когда речь идёт о геймплее, с песочницами всё понятно. У тебя есть набор механик, и ты как-то их между собой комбинируешь, чтобы получить тот результат, который тебе хочется. Но с нарративом так просто не получится. Всё-таки реплики надо написать вручную. Вот и любопытно узнать, чем эта "нарративная песочница" будет геймплейно отличаться от обычной хорошей RPG с прописанными вариантами.
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
С одной стороны, нам ничего не показали в подтверждение того, как именно будет организована эта самая нарративная песочница. Поэтому выдумать можно что угодно. С другой стороны, понятно, что сюжет такой структуры требует изрядных затрат, и поэтому некоторая неуклюжесть графона и анимаций играет даже в плюс. С третьей стороны, про сюжетные перипетии в маркетинговых кампаниях игр обычно вообще не говорят, и как тут можно было бы показать товар лицом, я даже не представляю. В общем, будем ждать. Что нам ещё остаётся?
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Новое слово, с которого начался диалог, это "нарративная песочница". То самое, что отличает сабж от "каждой экшен-рпг". Поскольку деталей авторы так и не показывают, нам остаётся их сочинять. Я описал первое, что пришло в голову, и чего нет в "каждой экшен-рпг". Ни в Ведьмаках, ни в Драгонягах, ни в МассЭффектах, ни в... Вот только Средиземья более-менее годятся. По сути ничего сложного нет. Всей продолжительности у нас кот наплакал, нет никаких проблем написать пять-десять коротких сюжетных линий, а потом поставить их параллельно. P.S. Я, естественно, не утверждаю, что в игре всё будет так или хотя бы похоже. Просто мне хотелось бы чего-то такого, с выподвертом. А то надоело уже по коридорам.
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Вот прямо сейчас 5+ миллионов игроков играют в Crimson Desert, в которую вбухали ресурсы, чтобы именно так и сделать. Я думаю, что весь контент в ней не видел вообще никто, а все эти 5+ миллионов как раз и заняты тем, что контент ищут и делятся находками друг с другом.
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Да мне самому верится с трудом. Чем больше материалов они показывают, тем меньше это похоже на мою фантазию 😄
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это и есть классические RPG, когда ты выбираешь эльфа, и торговцы-человеки перестают с тобой взаимодействовать. Поэтому ты можешь купить или перековать только эльфийское оружие. И эльфам, собственно, нет никакого дела до каких-то там угроз каким-то человекам. Опять озвучиваю собственные хотелки. В предположении с офицерами, мы можем играть в N линейных игр по числу офицеров. Типа, с самого начала выбрал себе кумира, и когда достигнешь 100% синхронизации репутации, он даст тебе прямую возможность всех спасти. Это, так сказать, традиционный RPG-путь. Но, условно, на этом пути придётся делать мерзости, которых тонкая душа игрока не приемлет. Тогда вырисовывается вариант мерзостей не делать, а вместо этого чуточку угождать другому офицеру. И потом как-то вывернуться, чтобы второй офицер дал тебе возможность спасти одного члена семьи, а первый -- всех остальных. Тут нужны глубокие сюжетные переплетения, влияние всего на всё. Всё ещё недостаточно оригинально? Всё ещё локальные истории с выборами романчиков? P.S. Ну, собственно, в такой парадигме первое прохождение у каждого игрока и будет иметь вид локальной истории с выборами романчиков. Но если покопаешься и попробуешь другой путь, получишь совсем другую историю.
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А я понял наоборот. Одному ты можешь вредить, а другому помогать.
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Как это не подходит? Я же только что написал три варианта игры за Шепарда в той же самой вселенной. Мы точно так же не выбираем, кем играть. И точно так же придётся встретиться со Жнецами. Я ни на что не рассчитываю, потому что ничего не показали. Но надеяться я могу. К примеру, вон те "офицеры", которые окружают главгада, обеспечивают нам разные пути. Условно говоря, их можно тупо убивать или наоборот, вступать в отношения. Прокачаешь отношения с офицером, и он сам тебе всю семью приведёт. Другой научит тебя имба-навыку, позволяющему отматывать время назад. Третий ещё что-нибудь. Это уже получится не традиционная линейная история с романчиками, правда?
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Эммм... В чём разница между понятиями "несколько предметов" и "куча"? Диалектика. Переход количества в качество. Когда у сюжета много важных узлов, и все они связаны между собой, то прохождение или непрохождение любого узла изменяет историю. Должно изменять. В идеале. Теоретически мы получаем качественный скачок от одной линейной истории с альтернативными концовками к целому набору нелинейных историй, каждая из которых развивается по своим законам и приводит к разным результатам. Это если бы Шепард в начале истории бросил Альянс, связался с пиратами, награбил бы себе пиратскую империю, и когда флоты галактики разбились об Жнецов, вылез бы как чёртик из табакерки и ударил в самое уязвимое место. Безо всей этой мыльной оперы с не снимающими шлема престарелыми синими девицами. Или самостоятельно вылечил бы генофаг и привёл к послушанию остальные расы галактики как раз накануне прибытия креветок. Или, перекинувшись в гета, очистил бы галактику от мяса.
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Тут такое дело... Либо делай как принято, обычную конвейерную кинушку игрушку, которая гарантирует аудиторию, но затеряется в ряду точно таких же клишированных линейных средневековых приключений. Либо, если у тебя есть идея, попытайся двинуть индустрию вперде, реализовать что-то новое и оригинальное. С неизбежной возможностью пролететь мимо аудитории. Выбор зависит от того, кто в команду собран, сторонники индустриально-безопасного подхода или творческие люди с оригинальным взглядом. Ребята выбрали сказать новое слово в игрострое. Респект им. Но велика вероятность, что весь пар уйдёт в свисток.
- 772 ответа
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ещё один человек начал мыслить по-другому под воздействием сабжа. На этот раз на русском языке. Мне нравится, что выход игры влияет не геймеров. Что геймеры переосмысливают своё отношение к игре как к процессу. И я очень надеюсь, что и игрострой тоже переосмыслит, как и какие игры надо делать.
-
"Невозможно", это когда приходитсяломатьглазачтобыобнаружитьначалоиконецфразы. Это тупо неуважение к собеседнику. Хочешь так выглядеть -- наше вам с кисточкой. Самое главное для победы в споре это придумать за оппонента какую-то невыносимую фигню и с уверенным видом её отвергнуть. Продолжай в таком же духе, и ты всегда будешь побеждать. Потому что дураки этого приёма не знают, а умные тебя просто проигнорируют. Что я хочу, я написал русским языком. Если ты не в состоянии прочесть, разговор окончен. Но если есть какие интересные мысли, не стесняйся.
- 738 ответов
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Было бы удобнее всё-таки использовать знаки препинания. Их не с кондачка придумали, а с целью. Насчёт странных представлений то же самое могу сказать про вас 😉 Это у вас какие-то странные представления о космофантастике, а я на ней вырос. И именно космофантастика побуждала меня разбираться во всей этой ахинее с небесной механикой, орбитами, ускорениями, импульсами и прочими вещами, про которые современная молодёжь даже и не знает. Многие тут читали "Незнайку на Луне"? 😄
- 738 ответов
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Чем отличается космический бой от воздушного или даже морского? Просто названием и задником? Прикол в том, что 99% "космических боёв" просто физически невозможны, и это переносит произведение из жанра фантастики в жанр фэнтези или даже сказки. "Разные миры" это очень широкое понятие. Если представители миров отличаются только внешним видом, то это даже не фантастика. И никакого космо- здесь тоже нет. Покажите мне представителя иной расы с другим устройством разума, тогда это будет космофантастика. Солярис Лема, например. Или вон, "Посольский город" из более свежего. Возвращаясь всё-таки к теме, Экспансия не про то и не про это. Экспансия про людей, про Солнечную систему.
- 738 ответов
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ты просто выбрасываешь из слова "космофантастика" первую часть. Остаётся просто фантастика. Я не против. У нас есть куча фантастических миров, где нет никакого космо-. Те же Стругацкие, мир Полудня. Прекрасная фантастика безо всякого космо-. Но Экспансия это не оно. Космофантастика без космо- с одной лишь фантастикой, не является космофантастикой. Чтобы называться космофантастикой ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть и космо-, и фантастика. Кажется, об этом здесь уже много раз писали. Именно космофантастики мало. Именно поэтому меня заинтересовал именно этот проект. А в другие игры я и без твоего совета играю, с этим проблем нет.
- 738 ответов
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мне описали суть, говоришь? Давай разбираться. В сути. Здесь три важных момента: 1) партийная RPG; 2) в антураже космофантастики; 3) типа ME. По первому пункту мне всё понятно. Вопросов нет. По третьему тоже. Для меня, когда говорят про "типа ME", это означает кинематографичность, катсцены, упор на взаимоотношения. Все вопросы и весь разговор про пункт 2, про антураж космофантастики. Для меня это не просто слова. Это в первую очередь означает, что в игре обязаны быть элементы, специфические именно для фантастики и именно в космосе. Собственно, весь разговор об этом. Масс Эффект, при всём уважении, никаких специфически космических элементов не содержит. Ну разве что пролог второй части как-то более-менее. Всё остальное -- обычная история, в которой космос существует только ради эпичности. Типа, поле битвы не территория размером в средний колхоз, как в Скайриме, а прям целая галактика. То есть, антураж формально есть, но фактически он никак не работает, никакой специфики не использует. Окей, это далёкое будущее, и все специфически космические детали преодолены с помощью фантастических технологий. На мой вкус это обманка. Я играю в игру, в которую играл уже сотни раз, всё те же человечки, бегающие по тем же коридорам, жмущие на те же кнопки, убивающие тех же врагов и вообще решающие те же самые задачи. Только визуальное оформление другое. Теперь возвращаемся к САМОЙ СУТИ. К сути космофантастики. Суть космофантастики не в том, чтобы закрутить романчик в обтягивающем комбинезоне и шлеме. Суть космофантастики в том, что действие происходит совсем в других условиях. Не в тех, к которым мы привыкли. Суть космофантастики в том, что обычные действия в необычных условиях происходят совсем иначе и приводят к иным результатам. Поэтому для достижения результата действовать приходится необычно. Если ты не хочешь ничего специфически космического в этой игре, ты просто выбрасываешь на помойку САМУЮ СУТЬ космофантастики. Которая суть вовсе не в дверях, открывающихся по кнопке, и не в обтягивающих комбинезонах. Как известно (и я об этом не раз написал), Экспансия как раз из тех комофантастических миров, где ещё не все специфически космические детали преодолены фантастическими технологиями. Этим она и интересна. Не какими-то дурацкими политическими интригами, не клишированными романами. Деталями. Космическими. Это мир, в котором космос всё ещё является космосом, а не просто задником. Должен по идее являться. Хотя конечно, там полно всяких нестыковок. Но авторы хотя бы попытались, за что им всяческий респект. Поэтому мне весьма странно, когда люди, ждущие эту игру, не хотят в ней видеть САМУЮ СУТЬ космофантастики. Трудно в это поверить. Но вы совместными усилиями убедили, что да, есть такие геймеры, которые хотят раз за разом играть в одну и ту же игру в привычных земных условиях, чтоб только задники менялись. И этим геймерам смены задников не просто достаточно. Эти геймеры будут активно протестовать против внесения в игру элементов, специфических для космофантастики. Пусть всё будет как всегда, в сотнях других игр. Окей, я это выяснил, всё в порядке, разговор окончен.
- 738 ответов
-
- 1
-
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Представь себе, я тоже. Игровые механики не из пальца высасываются, а должны соответствовать сеттингу, не так ли? Сеттинг у нас предполагает некоторые не самые привычные условия игры. Соответственно, игровые механики должны создаваться с учётом этих самых условий. Что не так?
- 738 ответов
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
При всём уважении, если кто считает франшизу, в которой есть и книги, и многосезонный сериал, унылой заменой Масс Эффекту, тот может просто её игнорировать.
- 738 ответов
-
- 2
-
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ну вообще-то, если кто-то не заметил, мы именно что механики и обсуждаем. Которые из специфики сеттинга должны как-то перекочевать в ролевую модель. Иначе какой смысл в этом всём?
- 738 ответов
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Решается техническими методами. Дульный тормоз например. Некоторые дульные тормоза были настолько эффективными, что ствол после выстрела двигался вперёд. 😉 Может. Насколько я помню, в сериале это отмечено. Но вообще, со стрельбой кинетическими боеприпасами в космофантастике полная шляпа. Только в МассЭффекте вспомнили законы Ньютона и то, что снаряд будет лететь по прямой во веки веков.
- 738 ответов
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Погоди. Так тебе просто нужна игра, чтобы её на полочку поставить? Или тебе всё-таки хочется в эту игру играть? Потому что если ты хочешь всё-таки играть, то помимо партийности, космофантастичности и редактора персонажа тебя должны волновать какие-то другие элементы, не так ли? Мне кажется, речь идёт именно об этом. Я, вон, говорил, что перестал следить за RPG в какой-то момент. Как раз потому что остальные элементы перестали удовлетворять. Грубо говоря, гляжу на дерево прокачки, и мне уже в это играть неинтересно.
- 738 ответов
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом: