VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 731 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Система работала. И работала она логично и правдоподобно, с учётом неизбежных игровых условностей. Я только что показал и объяснил логику её работы. Но она работала не так, как хочется тебе и другим, кому ближе шутеры. У вас только одно возражение: пуля должна (кому должна?) попасть туда, куда я кликнул мышкой. При этом у вас появляется абсолютно нелогичное желание, чтобы урон от выстрела зависел от прокачки. То есть, вы хотите противоречить реальности аж в двух местах: чтобы попадания были не как в реальности и чтобы урон был не как в реальности.
-
И что? Ты опять пытаешься подвести какую-то базу под свои хотелки. Тебе хочется, чтобы ME1 была ближе к экшенам. А мне хочется, чтобы ближе к RPG. Оба наши желания сугубо субъективны. Я уже рассказывал, как стрелял в тире из СВД. Тир в помещении, поэтому дистанция маленькая, то ли 50 метров, то ли вообще 25, а мишень грудная. Ну я глянул в прицел и понял, что в десятку промахнуться сложно, поэтому старался попасть в цифру "0" от десятки. А рядом стрелял какой-то парень лет 20 из мосинки. Тоже с оптическим прицелом, теми же патронами 7.62. И в грудную мишень (!) он попал не все. Вот это и сеть влияние скилла при стрельбе: каков разброс попаданий. Ну ещё время перезарядки и время на прицеливание. Все три характеристики: разброс, время перезарядки и время прицеливания -- характеристики персонажа, зависят от прокачки. Поэтому в ARPG со стрельбой должны быть реализованы именно они, а вовсе не какой-то там урон стандартным унитарным патроном.
-
Вронг. Это именно что влияние персонажа и его прокачки на геймплей, которое обязательно должно быть в RPG.
-
Нет. Урон не зависит. Зависит точка попадания. Как раз то, что было сымитировано в ME1 -- вот этот здоровенный круг, куда могут попасть пули, который уменьшается по мере прокачки умения стрелять. И? Как ты из этого выводишь, что она ближе к шутеру, чем к хардкорным RPG? Скорее, тебе просто ХОЧЕТСЯ, чтобы она была ближе к шутеру. Это желание объяснимое, но надо всё-таки делать разницу между своим желанием и объективной реальностью.
-
На физическую реакцию игрока полагаются шутеры и слешеры. ARPG где-то между. Влияние способностей персонажа на геймплей в ARPG должно быть существенно больше, чем в шутерах и слешерах. В реальной жизни стрелять гораздо тяжелее, чем мышкой кликать. Как раз из-за того, что тело не хочет удерживать прицел там где надо. И это прекрасное место, куда можно и нужно вводить влияние персонажа на геймплей. А вот урон от скилла не зависит. Урон, грубо говоря, зависит от патрона и длины ствола. Стреляя из одного и того же оружия одними и теми же боеприпасами и нуб, и высококлассный специалист наносят одинаковый урон. Только попадают они по-разному.
-
Центральная концепция жанра RPG состоит в том, что всеми умениями владеет не игрок, а персонаж. Именно персонаж живёт в игровом мире, рубит мечом, применяет заклинания, выхватывает пистолет, целится и стреляет. Эта концепция не может устареть, потому что это главное, что отличает RPG от шутеров, слешеров и файтингов. А дальше можно рассуждать о том, насколько стрельба в Mass Effect 1, Mass Effect 3, Mass Effect Andromeda, Fallout, Division, Cyberpunk и других играх соответствуют концепции RPG. Как по мне, стрельба в ME1 очень неплохо соответствовала концепции RPG о том, что стреляет не игрок, а Шепард.
-
Рубить мечом тоже должен игрок. Мышью/падом. И применять волшебные заклинания. И эти скиллы тоже нельзя трогать и ограничивать. Однако ж ограничивают. Такая игровая условность, общепринятая в жанре RPG.
-
Но пардон, это же общее место для RPG. Взять того же Герванта...
-
Убрать лутбоксы и переписать сетевой код?
-
В Одиссее мелких деталей поменьше, как в катсценах, так и в игровом мире. В Вальгалле ещё меньше. В игровом мире-то ладно, это такая разновидность перфекционизма, которая не всегда окупается. Но в катсценах разница прям очень заметна.
-
Не, я про нюансы в катсценах, мы же про постановку катсцен говорили. Обычно эти нюансы хорошо заметны, если смотришь не на центральных персонажей катсцены, а на второстепенных. В хорошо поставленной катсцене они тоже не должны стоять столбами, а совершать осмысленные действия, исходя из естественных для человека соображений. Помнишь немую сцену из гоголевского "Ревизора"? А про внимание к деталям в Origins есть ролики в Ютубе, там эти деталей многие десятки. Например, песок бывает потвёрже и помягче, и мягкий песок постепенно заметает предметы (трупы убитых).
-
Тут человек после Вальгаллы вернулся в Origins. Рассказал о впечатлениях (я, кстати, почти со всем согласен). Но посмотри, какая постановка сцен в Origins. Каким мелким нюансам уделено внимание, как движутся пернсонажи и камера, как стоит свет, какая мимика. Я до сих пор удивлён, насколько мало внимания было уделено этому всему в отзывах об игре. Подозреваю, что из Вальгаллы выкинули всё то, что в Origins было сделано слишком хорошо и не вызвало соответствующего отклика.
-
Не подумайте чего, но пардон, режиссура роликов в Вальгалле чуть ли не худшая в серии.
-
Интересно, спасибо. Я сейчас как раз её играю потихоньку и стараюсь механики внимательно смотреть. Блок у Арно мгновенный, даже анимации прерывает. Всё, кроме слабого и сильного удара, в бою происходит без задержек: по нажатию кнопки запускается анимация. Просто эта анимация старается не прерывать ту, которая проигрывается, это заставляет встраиваться в движения Арно, что способствует (на мой взгляд) вживлению в персонажа. Но неудобства поначалу доставляет изрядные, бесспорно. Особенно когда надо обходить препятствия. (Впрочем, после RDR2 это не должно вызывать нареканий.) Но тут есть и толика справедливости, потому что врагам препятствия тоже мешают, они выходят из боя и включают анимацию обхода. Этим можно пользоваться. Ну и замечают враги всегда корректно. Поняв их алгоритм, можно легко вырезать противников целыми комнатами. Автопаркуру надо (наконец-то!) учиться. Проблемы у него только с тем, чтобы попасть в окно, остальное выходит весьма органично, эффектно и просто. На геймпаде. Там отклонением стика весьма точно можно задать движение. На клавиатуре у меня не получилось.
-
Они не поломаны. Просто разработчики решились на эксперимент, и стиль игры поменялся. Самое главное отличие это неотзывчивая боёвка. Из-за того, что они решили поставить сильный удар на зажатие кнопки. Блоки отзывчивые, перекаты отзывчивые, стрельба отзывчивая, дымовуха отзывчивая. Паркур как был, так и остался. Орлиное зрение стало лучше, чем до. Скрытый клинок, отравленные дротики как были, так и остались. Что ещё "поломано"? Ничего. P.S. Вот тут самое время сказать, что глядел я последний стрим с Макдевиттом и подумал, что он выглядит задолбавшимся...
-
Про Гудериана, во всяком случае, можно. И называется это "Panzer General".
-
С процедурной-то генерацией города? Ну-ну. Первые R6 на 75% были про точное планирование операции и прокладку маршрутов по карте.
-
А как на flickr найти конкретного человека? А то говорят, там новые рендеры... Авторы Mass Effect Legendary Edition продемонстрировали улучшенные модели персонажей (landofgames.ru) Причём странно, что текстурки на Легионе того... какие-то древние.
-
Интересно. Периодически встречаю сообщения о неожиданном поведении врагов в Вальгалле. И даже видео иногда вижу, где прям тяжело приходится. А у меня все схватки заканчиваются настолько быстро, что враги просто не успевают проявить интеллект.
-
В смысле? Я видел, как любые лёгкие пехотинцы подбегали к трупу пикинера и вооружались пикой. А чтоб знаменосец...
-
Насколько я успел заметить, мелкую камбалу или палтуса засчитывают, среднюю таким образом вообще не выловишь, а крупных я не видал.
-
Вероятно, это тот самый пляж, где персонаж "Троих в лодке, не считая собаки" закопал сыр. "Это был изумительный сыр, острый и со слезой, а его аромат мощностью в двести лошадиных сил действовал с ручательством в радиусе трех миль и валил человека с ног на расстоянии двухсот ярдов."