
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Это ты про лейтенантов на корабле? Мне кажется, после преображений Дезмонда, Шона и Ребекки лейтенанты это просто фигня.
-
Да я не про претензии Естественно, они не обязаны совпадать. Я про отношение к книге, фильму, видеоигре и к миру, который в книге, фильме, видеоигре представлен. Разумеется, каждый из нас видит какие-то несоответствия того мира с реальностью, а масштаб несоответствий зависит от уровня нашей эрудиции. Вопрос в том, что теперь делать со всеми теми несоответствиями, которые мы видим. Тебя напрягает участие Кассандры в олимпийских играх, а меня "жидкий вакуум" и невыполнение закона сохранения импульса в космосимах. Как теперь с этим жить? Самый простой способ (и на мой взгляд, правильный) это считать книгу-фильм-игру вымышленным миром с вымышленными законами. И оценивать не соответствие того мира нашему, а его собственную внутреннюю непротиворечивость. Тогда и "жидкий вакуум", и Кассандра на Олимпиаде, и "Феба-Феба, как же так", и доступ Альтаира к королю Ричарду, и последующая дуэль с Робером оказываются принципиально возможными.
-
Ну пусть и не пустили бы. Дальше-то что?
-
"Принципиально невозможного." Это хорошо, ага. Я б сказал, что и в той, и в другой роли есть масса принципиально невозможных событий для человека любого пола. Но ни в той, ни в другой роли нет ничего принципиально невозможного ни для мужчины, ни для женщины, ни на уровне поведения, ни на уровне социологии, ни с точки зрения мироустройства античной Греции, как его представляют в приключенческой литературе. У нас же не историческая драма, да? У нас тут приключение в альтернативной вселенной, в некоем историческом антураже, правда? Поэтому мы с тобой не оцениваем принципиальную возможность или невозможность. Мы с тобой оцениваем, насколько показанное соответствует нашим субъективным представлениям о том, как оно должно быть. Тебе кажется, что древние греки не пустили бы женщину на Пникс для дискуссии с Сократом (условно). А мне кажется, что вот это самое "нет-нет-нет, Феба, как же так, ты не можешь умереть..." не свойственно древним греческим мужчинам (тоже условно). А альтернативная реальность, которую нам показывают, такова, что и то, и другое в ней не просто принципиально возможно, а происходит именно так.
-
Не знаю... Братство-то именно Байек основывает. Все в расстройстве, а он собрал мысли и чувства в кучку и всех увлёк. У Айи только и забот, что очередную жертву прикончить. И мне они вовсе не показались каким-то обрывочными персонажами. Разные характеры, разные сюжетные линии, разные квесты, соответствующие их характерам, разные цели. И приходят в итоге к разному. Алексиоса тоже. Все эпизоды с Фебой чисто женские. Актёр, конечно, сыграл хорошо и справился, но эпизоды всё-таки женские.
-
А вот тут как раз раздолье для RPG в сеттинге киберпанка. Если после сделанной побочки ты получаешь какой-то ценный имплант или обновление прошивки, то у тебя может появиться принципиально иной способ прохождения сюжетного квеста. Ну, в идеале, который хотелось бы увидеть. Таких деталей в современных играх много, но они не геймплейные, и их обнаружат не только лишь все. Меня вот это печалит. То есть, я выполнил квест, а потом ещё должен искать последствия? Ну как бы, неочевидная такая награда Тогда уж лучше катсцена, она сразу, здесь и такая же бесполезная.
-
Вот поэтому я топлю за геймплейные последствия Когда ты собрал ведьмачий комплект, получаешь совершенно неиллюзорное изменение геймплея. Изменение отношения фракций к протагонисту ты тоже ощутишь. Или если враги пропадут после разгрома штаб-квартиры. Или если гражданские с вилами начнут тебе помогать. Или имплант себе поставишь чудотворный.
-
А на степень разрыва влияют много факторов. Например, если в одной игре враги атакуют "честно", в произвольный момент времени, а в другой только тогда, когда это синхронизировано с анимацией главгероя, то во второй анимации будут выглядеть плавнее. Или если один разработчик упоролся в положение ног, а другой забил и сделал лёд, то у второго опять анимации будут плавнее. У разработчика, который учитывает рельеф под ногами, анимации опять будут хуже выглядеть, чем у того, который, несмотря на рельеф и ящики, ставит противников на одну высоту. Короче, лучшее -- враг хорошего Работы приходится делать гораздо больше, а выхлоп заметит только тот, кто запишет видео и будет смотреть покадрово.
-
Порой это и в самом деле невозможно. Мы ж понимаем, что для определённых движений надо, чтобы ноги и тело были в определённом положении. Иначе движения не получится. Соответственно, если в замесе удар противника придётся в неудачную фазу твоего движения, ты не сможешь от него защититься чисто по биомеханике, ноги и тело не смогут переключиться. В жизни тебя бы просто унесли. В файтингах этим деталям специально уделяется внимание, и там всё хорошо с переходами. А в соулс-подобной боёвке какой игрок будет следить за положением ног персонажа? Максимум, начальная стойка, как, вон, в Цусиме. Ну и если всё по биомеханике делать, будет очень опасно, а потому скучно.
-
Проблема всегда в переходах между анимациями Каждую элементарную анимацию уже давно мокапят, поэтому там придраться не к чему. А вот переход всегда дёрганый, потому что одну анимацию надо заменить другой, да ещё так, чтобы фигурка среагировала мгновенно, и юзер не жаловался на инпут лаг. Тут некогда следить за положением ног и плеч, ставь фигурку в позицию следующей анимации и уповай на то, что не заметят. Плавные переходы попытались сделать в Unity, и оба-на, боёвка вязкая. То же самое в RDR2, всё медленно и печально, зато плавно и кинематографично.
-
Есть такое. Думаю, это из-за его желания поэкспериментировать с какими-то новыми идеями. Тратят ресурсы на эксперименты, а потом делают компот из старых наработок и более-менее успешных нововведений. А так-то насчёт анимаций у меня всегда поначалу meh Только первая часть пошла нормально, к остальным приходилось привыкать. Сейчас Unity запускаю, и всё красиво, но паркур кривой, боёвка неотзывчивая. И тамошние красивые анимации во-первых, очень медленные, а во-вторых, часто промахиваются, и Арно рубит воздух в двух метрах от истекающего кровью врага.
-
С самых первых слухов про Assassin's Creed Valhalla игроки задавались вопросом: "Сможет ли Ubisoft выдать должный градус брутальности?" Теперь можно не сомневаться: брутальности не будет. (C) Навигатор игрового мира
-
Хорошо бы, конечно. Для любителей туризма, вроде меня, которые ещё и всякие загадки любят решать, разнообразные способы обнаружения интересных мест это только плюс.
-
В прошлых это в каких? Уже в Origins и Одиссее знаки вопроса расставлены так, что от одного до другого надо пять минут ехать. Или бежать, если по городу. Это часто? А то, что их много, так пардон, территория огромная, и сотня точек интереса на ней -- нормальное количество. Десять будет мало, народ сразу возопит, что мир пустой, контента нет.
-
Я прошу прощения, вы правда не смотрите материалов по грядущей игре, а своё мнение основываете на перепевах Рабиновича?
-
Вот именно. На 13м году существования серии какие-то люди вдруг стали терять надежду на серьёзный исторический подход В серии, где какой-то анонимус приходит к королю Ричарду, перерезав по пути половину его войска, обвиняет Робера де Сабле и с благословения Ричарда убивает. Серьёзный исторический подход, ага.
-
Где благородство-то? Ну вот посадил ты в корабль свою дружину, жён и детей, собак и коз, плуги и лопаты. Перевёз это всё через море. Высадился на берег. Напал на деревеньку, чтобы изб не строить, перебил жителей, занял избы и живёшь. Какие дальше у тебя варианты, кроме сосуществования с соседями? Кучка воинов, какими бы они умелыми ни были, против страны не выстоит, даже феодально-раздробленной страны. Война это прежде всего тыл: еда, одежда, кузнецы, кующие оружие, бабы, рожающие новых воинов взамен старых. Если ты с соседями не замиришься, только и выхода, что умирать или садиться обратно в корабль и гребсти дальше. Поэтому, если уж на родине земли мало, да и та не родит, единственный способ выжить это дипломатия. То есть, быть для кого-то хорошим, иначе они все объединятся, и тебя не станет.
-
Как это чужд? Начиная с Origins, в игре это есть. Кликаешь в любом месте карты, садишься на лошадь (верблюда, единорога) и жмёшь "ехать к цели". Пока дорога есть, лошадь едет даже сквозь туман войны. Очень похоже, что в Валгалле таким же свойствами будет обладать и корабль, только двигаться будет по воде. Кто-то из разработчиков говорил, что их целью было, чтобы игрок во время передвижения на корабле не давил кнопу фасттревела, а заинтересовался песнями и рассказами. Так что, похоже, у корабля есть функция быстрого перемещения, аллилуйя.
-
Насколько я понимаю тенденции, в играх с открытым миром геймдизайнеры потихоньку отходят от того, чтобы заполнять карту значками. Сюжетные задания тебе на карте отмечают и так. Всякие магазины тоже. Всё остальное оказывается отмеченным только постфактум, после того, как Артур Морган или любой другой протагонист это найдёт и в дневник зарисует. А вот чтобы у игрока вообще возникло желание туда поехать, ему надо как-то намекнуть на возможную точку интереса. В старые времена графон не позволял рисовать дальние дали, приходилось намекать на точки интереса с помощью записочек или диалогов. Сейчас это пытаются сделать, показав игроку панораму со специально подготовленной точки. Ты посмотрел, глаз за что-то зацепился, поехал. Не зацепился, не поехал. Сам решаешь. А когда у тебя миллион отметок на карте (вон, нарративный директор Валгаллы сказал про 26 миллионов всяких штук в игре, и возможно, даже не шутил), это не как игра воспринимается, а как работа. Лично для меня нет никакой проблемы в том, чтобы включать-выключать слои на карте и пропускать все эти отметки. Поэтому необязательная опция покупки карты или нанесения значков после диалога была бы очень кстати. Но я понимаю и разработчиков, которые не хотят механического объезда всей своей карты по отметкам, а хотят, чтобы игроки ехали туда, где им интересно, и сами открывали что-то на этой карте.
-
Не знаю. Я уже начал привыкать ориентироваться не по карте, а по виду с высокой точки. В последних AC и RDR2 залезаешь на башню, гору или на ветряк какой-нибудь, панорама перед глазами, смотришь, куда интересно поехать.
-
Было такое в AC3. Насколько помню, народ отнёсся без восторга. Но да, согласен, так можно. Причём, карта должна быть с ошибками, как любая средневековая карта. Получился бы дополнительный геймплейный элемент. Ещё проще это вообще никого ни о чём не спрашивать, а сразу всю карту открыть. Зачем это затягивание времени с поиском разведчиков и указыванием направления? И так же понятно, что разведчики всю территорию уже разведали.
-
А как сделать, чтобы было "лепо"? Варианты, существующие в играх, разнообразием не блещут: либо надо добраться до какого-то места, откуда открывается вид, и это хотя бы формальная причина увеличенного поля зрения; либо нам по сюжету ставят маркеры где-то среди "тумана войны"; либо мы открываем всякие интересности только в небольшом радиусе вокруг себя, и мир в прямом смысле приходится перепахивать; либо мы приходим в какое-то место, и территория вокруг волшебным образом открывается сама по себе. Есть ещё варианты?
-
Я как услышал вначале два перла: "брутальности не будет, потому что не дадут играть за плохих" и "викинги, судя по ролику, никогда не убивали безоружных" -- так бросил смотреть. Надо быть больным на всю голову, чтобы приравнивать "брутальность" и "игру за плохих", а по единственному случаю из синематика, где Эйвор не дал зарубить женщину с ребёнком, делать вывод о том, что все викинги никогда не убивали безоружных. Дальнейшие выводы таких скорбных разумом мозгов интереса не представляют. А вот люди, которые сами играли, а не смотрели синематики, рассказывают про 9 вещей, которые понравились и три, которые нет.