Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 724
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Вообще необязательно. Шепард-мужчина и Шепард-женщина остаются одним и тем же Шепардом. Разница только в том, кого в постель тащить. Кто-то сказал, что всех их троих через полчаса игры приводят в одно и то же состояние. И дальше всё одинаково. Так что фактически роль -- одна. Классы, да. И способы выполнения квестов, обусловленные прокачкой. Это серьёзный аргумент. Но ведь и Watch_Dogs можно проходить разными способами, используя разные ветви прокачки. То есть, классы сами по себе это не показатель, только в комплексе с чем-то ещё. Опять-таки, в RDR2 тоже полно всяких выборов. Это тоже гирька на чаше RPG, но ничего не гарантирует. Стегать по заднице необязательно, но отход от роли, таки да, должен как-то менять отношение мира к персонажу. И при выборе другой роли отношение мира к персонажу должно быть другим. Было бы очень круто, если бы разным ролям мир представлялся бы разным. Одним -- гниющая помойка, другим -- сияющий парадиз.
  2. Показать-то можно. Диалог же необязательно показывать целиком, правда? Просто подходишь одним персонажем, и местный Салос посылает тебя искать жемчуг в помойке, подходишь другим, и Салос вообще с тобой не разговаривает, а третьему кланяется и приносит жемчуг на блюдечке, обязательно с голубой каёмочкой -- ага, разные роли, разный мир. Но я понимаю, что это нужно не только лишь всем, поэтому разработчики и не обращают на это внимания.
  3. P.S. Кстати, пришло тут на ум про роли в RPG. Я-то сам драгоняги не фанат, первую часть пропустил, вторую посмотрел демо и удалил, но в Инквизицию сыграл, а чего ж. Ну вот насчёт ролей. Как-то так выбрал я себе роль, что узнал до фига всего про лор, про мир, про персонажей. Безо всякого труда. Разговаривал с людьми на другом ресурсе, так они меня лжецом назвали, я, дескать, не только в Инквизицию играл, потому что узнать вот это всё в Инквизиции негде. Ну и как я им докажу, что Салос был мой лучший друг и совершенно добровольно рассказал мне такую кучу всякого, что голова устала запоминать? А вот им, моим болезным собеседникам, Салос показал смазанный салосом кукиш и отправил в пешее эротическое. Вот такие роли, что даже мир игры по-разному выглядит. Где роли, там и RPG. Так что Инквизицию я к RPG причисляю, вот как раз за это. Хотя, конечно, можно было бы и лучше сделать, особливо в квестах. P.P.S. И вот кабы нам такое показали, это был бы весомый аргумент за труЪ RPG. А 12 возможных решений одного квеста это ничего, пока не разъяснили разницу между этими 12ю. Может, там убить всех из пистолета и убить всех из автомата считаются за два разных варианта. Помня Ведьмака, я б такому нисколько не удивился.
  4. Про стопицот состояний ты мне лучше не рассказывай. Я, как программер, прекрасно знаю, как сделать честные стопицот состояний, все разные, но этой разницы никто не заметит, и она ни на что не повлияет. Так что -- не показатель. О, да, вот сейчас бы по трейлерам представлять себе геймплей, ага. Может, ещё оценкам на метакритике поверить? Понять очень просто. Я ж процитировал. Ты перешёл на мою личность, приплёл неведомо зачем Одиссею, про которую я же русским языком написал, что отчётливо вижу разницу между ней и RPG. Ты прочитал? Или пропустил? Теперь понятно, надеюсь. Не делай так больше, и всё будет пучком. Вот надо внимательно читать, а не порошить себе глаза Одиссеей. Не рельсы превращают игру в адвенчуру. Рельсы это просто один из постановочных методов. Где-то он хорош, где-то плох. RPG вполне может быть рельсовой, это нормально. Просто архаично малость. В данном контексте адвенчурами я (возможно, некорректно) называю игры, где тебе даётся возможность отыграть только одну роль. Вот есть у тебя Артур Морган (или Лара Крофт), и хоть ты обвыбирайся в заданиях, это останется Артур Морган (или Лара Крофт).
  5. Кое-кто ещё не забыл стопицот состояний мира после окончания очередного "Ведьмака", ага. Которые стопицот состояний не отличались НИЧЕМ, кроме сказанных слов. Ну а кое у кого память оказалась коротковата. Бывает. Что, неужели и это показали? Где? Ах, нет, не показали, а пообещали. Ну-ну. И я, честно говоря, не вижу, чего такого RPGшного в убийстве персонажа диалога. В RDR2 я это делал не раз. Некоторых персонажей даже шерифу сдавал. Теперь у нас RDR2 это RPG? Ты фитилёк-то прикрути, а то своей глупой фантазией на дурака похож делаешься. Бери пример с меня. Я ж не утверждаю, что для тебя Тетрис это идеал RPG, правда? Вот и ты не фонтанируй тупизной.
  6. Можно любить гринд и понимать разницу между Одиссеей и RPG. А можно не любить гринд и считать МассЭффект RPG, ага. А RDR2 тут при том, что его тоже уже готовы в RPG записать, потому что роль хорошего Артура (или плохого Артура) уж очень по сердцу пришлась. Из того, что показали, это может и адвенчура быть наподобие RDR2, только с прокачкой. Или наподобие Watch_Dogs, там тоже и прокачка есть, и гаджеты, и альтернативные способы выполнения квестов, и даже отношение различных фракций к протагонисту.
  7. Почему пунктик? Это отличный пример, где в одном месте собран гениальный открытый мир, потрясный графон, толковый сюжет и кондовые рукотворные рельсы, на которые надо старательно закрывать глаза, когда играешь. Потому что стоит отойти с этих рельсов на шаг в сторону, и всё, весь сюжет рушится нахрен. Рельсы -- зло. Рукодельные рельсы, на которые игрока загоняют, зло вдвойне.
  8. Когда, поиграв в RDR2, слышу такое, хочется перекреститься, хоть и атеист. Потому что настолько рукотворный контент я видал в гробу. Мне казалось, что в наше время рельсы и коридоры уже давно сгнили и отправлены на свалку истории.
  9. Ну вот я слышал как раз то, что это будет прям хардкор-хардкор-RPG, потому что Пондсмит, настолки и всё такое. Не то, чтобы я прям так горевал по поводу того, насколько тут всё будет труЪ, но не секрет, что многие на это надеялись. Чё-то ты сразу с козырей заходишь. Недальновидно. Я бы даже сказал, неумно. Это, может, в твоём окружении, среди любителей адвенчур никто не оспаривает. Охотно верю. По сравнению с RDR2 эти МассЭффекты прям пипец, какая RPG, аж деревья гнутся.
  10. Ну вообще-то, насчёт того, насколько CP2077 будет RPG, уже давно народ обсуждает. И именно разработчики не показали до сих пор ничего такого, что позволило бы однозначно отнести игру к этому классу. Адвенчура с прокачкой -- ОК. RPG -- фиг знает. Если игра будет хорошей адвенчурой с прокачкой, это вовсе даже не плохо. RDR2, вон, очень даже хорошая игра, несмотря что не RPG.
  11. Да я понимаю, конечно. И понимаю, почему. Но такую игру я б ждал, подпрыгивая от нетерпения И, в общем, на CP2077 у меня были небольшие в этом смысле надежды. Которые пока не рассеялись окончательно. Да я-то себе это отлично представляю Но не я принимаю решения в CDPR.
  12. Могут, но какой в этом смысл? Зачем вводить в игру кузнеца, стражника и мага, если они идут одним и тем же путём? А вот в CDPR заморочились и сделали персонажу три предыстории. Зачем, если это не важно? А если важно, то в чём отличие?
  13. Никто не сказал, что ограничения должны быть обязательно такими. Но роль это роль. Роль стражника у ворот и роль кузнеца в кузне отличаются не только тем, что стражник отбивается от бандитов своим оружием, а кузнец подобранной оглоблей или голыми ручищами. И к условной конечной цели в виде брака с принцессой кузнец, стражник и ученик мага, по идее, должны идти разными путями. Сеттинг киберпанка даёт очень широкие возможности по выбору роли. И очень широкие возможности по отыгрышу этих ролей в рамках ограничений. Было бы интересно поиграть именно в такое, а не просто пройти историю с выборами в шкуре произвольного чувака с пистолетом.
  14. А мне сдаётся, что между 2 и 3. Но именно сейчас хотелось бы хардкорной RPG с экшеном и графоном, чтобы эффект был, как в своё время от VTM:B.
  15. А я первый раз слышу, чтобы роль отыгрывалась безо всяких ограничений, иначе это не ролёвка. Чего непонятного? Из того, что показали, игра может оказаться хардкорной RPG, может оказаться облегчённой action-RPG (вроде Ведьмака), а может вовсе адвенчурой вроде RDR2.
  16. Я вот просто напомню из классики, что малкавианы, тремеры и носферату ходят разными путями и с неписями по-разному общаются. Никто сроду не называл это симуляцией. Почему вдруг сейчас? Там же русским языком написано, что это перечислены признаки такой силы, при наличии которых можно уверенно говорить о наличии и ролей тоже. Где там про приравнивание отыгрыша к классу?
  17. Это я написал, но я не вижу тут утверждения, что отыгрыш это класс или прокачка, которое ты просто взял и приписал мне на ровном месте.
  18. Неправда, это ты врёшь, а я этого не говорил.
  19. Запомни, такого бреда я нигде не говорил. Даже близко. Ты перепутал мои слова и принялся вещать с умным видом какую-то ерунду. А это тут к чему? Разве играть брухой или носферату это симулировать бруху или носферату?
  20. А кто-то считал, что RPG это легко, и Фаркрай с прокачкой и выборами это RPG?
  21. Разрешить персонажу делать всё, что захочет игрок, это даже близко не приближаться к понятию RPG. Я повторю ещё раз. Дело не в шаблонах. Дело в том, что РОЛЕВАЯ игра самим своим принципом должна задавать игроку ограничения, связанные с выбором РОЛИ. И это должны быть существенные, сюжетные ограничения, а не просто "постреляй врагов из пистолета или перебей врукопашную". Разные роли это разные персонажи (вероятно, разных социальных слоёв с доступом в разные места, с разными знакомствами и так далее), и задача игрока В РОЛЕВОЙ ИГРЕ не быть собой, не быть произвольным злодеем или паладином, а быть вот этим самым персонажем, играть роль от начала и до конца. А то, что я привёл, это просто пример, самый очевидный способ реализации. Разумеется, можно сделать и похитрее, это только в плюс. Но моя задача сейчас не придумывать ролевую модель за разработчиков, а мысль проиллюстрировать. А универсальность прокачки превращает RPG в адвенчуру, где ты играешь собой, делаешь то, что интересно тебе, таким способом, который нравится тебе.
  22. Вопрос в том, насколько все вот эти отличия масштабны и складываются ли они в роли. Я бы точно сказал, что это роли, если бы: взломщик был хилым, попадающим из пистолета только в небо, да и то не всегда, квесты он получал бы по почте, а побочки при взломе девайсов, реплики в диалогах на уровне "как пройти в библиотеку"; болтолог был бы хорошо одет, держался уверенно в любой ситуации, в диалогах имел бы развесистые и красочные реплики, квесты получал бы из разговоров по телефону или лично, а побочки из подслушивания чужих разговоров на улице или участия в них; ну и качок, вырывающий турели, был бы именно безмозглым качком, реплики в диалогах на уровне "я в неё ем", квесты только по наводке более умного напарника или после обыска жертв нападения. Я не говорю, что должно быть обязательно так. Но если бы в обзорах геймплея о подобных деталях сказали, я был бы уверен, что перед нами RPG. А то, что персонажа можно прокачивать, так вон, в Фаркрае тоже можно. И что?
  23. Главное в RPG это роль. Причём, эта роль должна быть не в голове у игрока, а в движке игры. В геймплее это проявляется таким образом, что выбранная в начале роль и её модификация с помощью прокачки диктует персонажу геймплейные возможности: реплики в диалогах, способы прохождения заданий, боевые возможности и так далее. Соответственно, игра не просто должна предоставлять выбор при прохождении, но этот выбор должен диктоваться не желанием игрока, а первоначальным классом персонажа и выбранными ветками прокачки.
×
×
  • Создать...