VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 738 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Ну надо же и преемственность сохранить, а то люди совсем игру узнавать не будут Насчёт вариативности -- ну вот наёмники в Одиссее к локациям не прибиты. Пока до него доберёшься, даже и фасттревелом, он уже уехал. А чтоб обычные NPC, у которых есть дом и имущество, не были прибиты к локациям, такого я, признаться, ни в одной игре не помню вообще, ни в экшен-, ни в RPG. Ты можешь назвать? Куда этот NPC денется, если в Культе сценарии он отвечает за этот район, здесь у него собственность, знакомства, охрана, сеть подчинённых и так далее? Так-то поиск NPC по большой территории это неплохой квест. Но это ж надо ещё игровые механики соответствующие придумать, как искать иголку в стоге сена.
-
"К месту" цели были прибиты во всех предыдущих частях. Буквально. Когда ни приди, цель всегда в одном и том же месте торчит. В Одиссее к месту прибиты только некоторые, сюжетные, остальные привязаны к локации. И внутри этой локации могут быть где угодно. Особенно народ возмущался по поводу пирата, которого можно очень долго не встретить. Ясное дело, эту механику можно улучшать до бесконечности. Но надо ли? Вон, десять игр ничего не менялось, и все были довольны. А тут внесли малое изменение, и уже всё пропало, гипс снимают, клиент уезжает.
-
Система культистов перекочевала прямиком из первой части. Как было в первой части. Мудрый Аль Муалим велит ехать в Акру и спросить там в бюро. Зачем-то выпускает голубя. Приезжаем, спрашиваем, нам говорят, что вот, Сибранд, негодяй, выполни одну обязательную миссию и узнаешь, где он. Мы выполняем одну обязательную (всегда одинаковую) и две необязательных (всегда одинаковых) миссии и определяем, где культист тамплиер находится и что-то дополнительно про него. Фактически именно в этот момент культист тамплиер появляется на карте. Можно убивать. Как в "Одиссее". У нас есть информация из каких-то записок, что где-то на Лесбосе есть тамплиер культист. Добываем про него информацию то ли случайно, то ли по сценарию, то ли выполнив несколько (разных) заданий. Информация гласит, что тамплиер культист негодяй, выглядит он так-то, добивается он того-то, находится там-то. Фактически культист находится на карте с самого начала игры, и найти его можно всегда, но информацию мы получаем только после выполнения условий. Можно убивать. Разница в том, что в первой части задание даёт мудрый Аль Муалим, сопровождая задание катсценой с дешёвыми нравоучениями, а в "Одиссее" никто не даёт. И ещё разница в том, что в первой части мы стопицот раз лазили через крышу в бюро, чтобы стопицот раз выслушать однорукого Малика и почувствовать себя виноватым, а в "Одиссее" информацию о культисте мы получаем всякий раз по разному и никакой вины не испытываем. И ещё разница в том, что в "Одиссее" культист на карте с самого начала. Если любопытно, можно понаблюдать, что он делает и как перемещается в течение суток, а в первой части (и во всех других частях) наша цель прибита гвоздями к месту ликвидации. P.S. Кстати, тот культист из "Одиссеи", которого можно пощадить, продолжает бродить по городу и в пост-гейме, его можно встретить в разных местах.
-
Эвона, чего обещают... https://3dnews.ru/1012012
-
А вот не надо агриться на ровном месте. RDR2 безлюдный в сравнении с AC. Везде. В RDR2 вообще нет ни одного места, где надо было бы сквозь толпу протискиваться. Плотность населения в Сен Дени примерно такая же, как в пустынном Синдикате, а в Роудсе или Валентайне и ещё ниже. Надо ли приводить скриншоты из Сен Дени и Афин для сравнения плотности населения? Я думаю, не надо. Это вовсе не минус RDR2. И плотность населения, и характерные неспешные занятия, и вообще темп жизни в RDR2 отлично соответствует сеттингу. И вдобавок позволяет не тратить дефицитную процессорную силу на толпу NPC с навороченными поведенческими скриптами. Грамотный подход, мои аплодисменты. И пожелание разработчикам Ubisoft, чтобы тоже не гнались за количеством. Вот только Anvil умеренно хорошо (если не считать "лысых" текстур) справляется с огромными открытыми пространствами, а как это умеет SnowDrop, никто никогда не видел. Боюсь, что никак не умеет.
-
Сделают в Валгалле такой же безлюдный и неторопливый мир, как в RDR2, сразу всё хорошо с оптимизацией будет. Ну или не сделают, а оставят плотность и занятия населения прежними. Тогда всё останется как есть, только хуже, потому что дальность прорисовки, очевидно, ещё поднимут.
-
Новость фактически о том, как проект нужно было делать с самого начала. Собраться небольшой группой креативных людей, обдумать фичи, сделать прототип, показать фокус-группе, выслушать критику, внести изменения и только потом отправлять в производство.
-
Вот это титанический труд человек проделал Уж больно длинное видео, всё не досмотрел. Но блин! Уважуха однозначная. Там у него на канале похожие видео, покороче, про Unity и Синдикат. Вот прям красавчик. Детальный разбор объективных свойств геймплея, как мне нравится.
-
Чё-то подумалось мне, что викинги это всё-таки скучновато
-
А Артуру в RDR2 зачем? Тем не менее, по лагерю ходит только шагом (раздражает ужасно), на каждый стул может сесть и просто пялиться вокруг. Ну и чтобы время пропустить, можно лечь спать.
-
А потому что в исторические времена необезображенной могла остаться только какая-нибудь высокородная женщина. Любую мало-мальски симпатичную пейзанку отправляли рожать сразу, как только она оказывалась к этому способной, рожала она по кулдауну всю оставшуюся жизнь, а в промежутках между родами никто не освобождал её от повседневных обязанностей.
-
Это компенсация неприятного (перевирания) приятным (стояком). Ясно же всё написано.
-
Автор ролика обладает удивительной способностью подмечать детали, складывать из них картину и воплощать её в видео.
-
А это по-моему вырывание части поста из контекста. Весь-то пост как раз сравнению реакции игроков и посвящён. Ничего, я не тороплюсь
-
Слушайте, он что, принципиально не читает то, что ему пишут? Русским же языком написано, что я сравниваю реакцию игроков, а не обсуждаю игру. В данном случае я сравниваю реакцию игроков на две игры, одна из которых Assassin's Creed. Почему не делать этого в обсуждении Assassin's Creed? Объективное мнение существует. Игни в Ведьмаке сжигает толстых врагов эффективнее, чем любой другой способ (чем выше уровень сложности, тем эффективнее). Это объективный факт, и это объективный критерий [невысокого] качества реализации игровой механики. Объективно, по мнению мододелов, с которыми я общался, кишочки Ведьмака-3 представляют собой собранный из говна и палок массаракш, часть механик которого не работает вообще, часть работает не так, как должна, некоторые параметры берутся не оттуда, откуда должны. Но всё это обёрнуто в такую обёртку, что игроки не замечают никаких глюков, играют и нахваливают. И есть Одиссея, в которой абсолютное большинство механик работают именно так, как должны, но куча народу пеняет Одиссее на... качество. Мне интересно, о каком качестве идёт речь, если качественной называют игру с неработающими механиками, а некачественной называют игру с работающими. Что-то же застит глаза всем этим людям, правда? Вот и вопрос: что именно?
-
Мне ещё раз написать, потому что ты, советуя мне читать внимательнее, сам не прочитал? Если ты просишь, пожалуйста: Механики и там, и там выполнены одинаково хорошо. Именно хорошо. Не отлично. Механики Одиссеи вызывают вопросы не своим исполнением, а своей уместностью в псевдоисторическом сеттинге AC. К качеству исполнения самих механик в игре претензий нет. Все работают, все работают как надо, все подходят под стили игры, откровенного порожняка мало. В отличие от Ведьмака, где Квен и Игни решают, и больше ничего не надо. Ты, к примеру, знаешь, что урон от Игни зависит от здоровья врага? И в самых толстых надо просто пыхнуть Игни и отойти в сторонку, сами сгорят. Это -- реализация механики на хорошо и отлично, ближе к отлично?
-
Во-во. Об этом я и говорю. Народу в массе плевать на сложность геометрии и разрушаемость. На их системе i5+1070 игра должна выдавать 60 fps в 4к, иначе порт говно, а разработчик криворук. Ну а разработчику тоже не особо хочется получать ушаты помоев от диванных экспертов, поэтому никакой вменяемой разрушаемости не ждите. Либо вручную сделанное в маленьких локациях, либо что-то простое и ни на что не влияющее.
-
Я не обсуждаю серию "Ведьмак", а сравниваю реакцию игроков. Ты назвал развитие AC синусоидой, но не увидел синусоиды у "Ведьмака". Вот что это? Невнимательность? Предвзятость? Само собой. Кинцо превалирует над геймплеем. Я ещё помню времена, когда меня уверяли, что кинцо в компьютерных играх не имеет будущего Здесь и сейчас я говорю именно о геймплейных вещах. Потому что именно ими приходится заниматься бОльшую часть времени. А кинцо... скажем честно, уровня Unity оно скорее всего не достигнет.
-
Для кого-то ничего страшного. А для кого-то это катастрофический даунгрейд, потому что дорогой видеокарте с лучами оказывается нечего пережёвывать, а всё упирается в допотопный i5.
-
Только для игры с этой физикой придётся существенно сократить графон (всем забыть RDR2) и одновременно существенно нарастить процессорную силу. Вызывая при этом резонные вопросы, почему графон упал, а процессорная сила выросла.
-
Разработчики убрали старый, кривой социальный стелс, а теперь говорят, что переработали концепцию и возвращают. Естественно, это хорошо. Если новая концепция окажется удачной, мы получаем рабочую игровую механику. Если опять будет неудачно, как в старых играх, то мы ничего не теряем. Как играли тогда без этого стелса, так и сейчас будем
-
Правильно. Это разумный подход В играх всегда будет какой-то уровень условности, и вполне разумно находить для себя какие-то объяснения. Парадокс: к одним играм мы такие объяснения ищем и находим, а к другим не хотим искать и не находим. "Мы", потому что у меня тоже есть игры, в которых объяснений не нашлось, и их пришлось бросить. Вот только я не хожу в обсуждения тех игр и не рассказываю там, какая их игра плохая. Как и серия "Ведьмак". Первая игра - классическая RPG по механикам, исход любого сражения там в наибольшей степени зависит от прокачки, в наименьшей от способности игрока угадать в тайминги. Во второй игре гениальную и работающую задумку, способную совместить RPG и активную боёвку, не стали доводить до ума, а слили в унитаз. Переключились на сугубый слешер с таймингами. Не угадал в тайминги, имеешь боль и унижения, и никакая прокачка тебе не поможет. Третья игра -- компромисс между первой и второй. Никакого поступательного развития, колебания туда-сюда. Три игры - три революции. Серия AC развивалась вполне последовательно и эволюционно. В каждой следующей игре часть неработающих механик исчезала, но обязательно появлялось что-то новое (кроме Revelations, кажется). Именно за это её и ругали, мол, следующая игра похожа на предыдущую. Ну и своей руганью добились своего: Ашраф изменил сразу всё и перевёл игру на рельсы action-RPG. Никакой синусоиды. Единственная революция с переходом на RPG-механику. Я ещё тогда говорил, что RPG это необязательно вертикальная прокачка с уровнями. Горизонтальная прокачка с навыками в рамках RPG тоже возможна, но надо иметь стальные яйца, чтобы на такой шаг пойти. Потому что народу такое непривычно, прогрессия тут не настолько очевидна для игрока, и это по вкусу далеко не всем. Ну что, у Ашрафа Измаила, похоже, яйца из подходящего материала. И вроде бы, они придумали, как прикрутить к RPG-модели не простейшую вертикальную прокачку с уровнями, а продвинутую, горизонтальную. Прокачку, которая совмещает в себе как плюсы RPG-прогрессии, так и визуальное разнообразие action-игр. И сейчас есть реальный шанс увидеть игру с наилучшим для AC сочетанием игровых механик. Но что я вижу вместо осторожного оптимизма? Какое-то дурацкое нытьё по скучным играм с однообразным геймплеем без малейших попыток разобраться в происходящем.
-
Думать головой не хочешь. Хорошо. Тогда разжую подробно. Во-первых. Скажи, сколько раз ты протестовал против того, что мастер Гервант три грёбаные игры подряд с нуля изучает свои несчастные Аард, Игни и что там ещё? Каждую следующую игру тот же персонаж в том же мире начинает с того, что напрочь забывает, как применять Аард. Сколько раз ты лично высмеивал этот факт? Аналогично у Герванта с эликсирами. Все рецепты каждую игру он учит заново. Сколько раз ты и другие острословы высмеивали это? Ну и меч, ага. Каждую игру всё заново. Мастер меча. Забуйца подфорув. Угу. Напротив того, в обсуждении Assassin's Creed постоянно издеваются над тем, что надо другим героем, в другом времени и в другом месте учиться сидеть на лавочке. Почему? Почему такое разное отношение? Там одному герою в одном месте надо всё учить заново, и всем хорошо. Тут разным героям в разных местах и временах приходится учиться, и у народа пригорает. Вы в своём уме? Во-вторых. AC1, AC3, Unity, Origins, Валгалла это тоже разные игры. Совсем. Особенно три последние. Никого это не останавливает от проведения параллелей. Так почему в этот ряд нельзя добавить священного Ведьмака? Такая же игра, с такими же плюсами и минусами. Это была дурацкая механика, которая работала только один раз за всю игру в специально под это дело срежиссированной миссии, где надо было подслушать двух стоящих не месте болванов, да и то только потому, что с крыши их не слышно. И больше нигде её практически нельзя было применить. К цели, сидя на лавке, не подберёшься. От погони не скроешься. Выглядит дебильно. Механика непродуманная, а потому совершенно лишняя. Дымовуха и паркур -- работали всегда. Проститутки -- со скрипом, кое-где, сквозь смех, но тоже работали. Лавка не работала никогда, её регулярно ругали, а когда она исчезла, её внезапно начали ностальгически вспоминать со слезою на глазах и даже превозносить, как отличительную особенность серии. П - последовательность.