Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 724
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Ты вообще представляешь себе значение слова "тупо"? "Тупо" это когда не надо применять мозг, когда тебе всё нарисовано и показано, и остаётся просто нажать и подержать кнопку. Я описываю подход, противоположный слову "тупо". Как сделать так, чтобы поиск был не тупым. Чтобы он представлял собой квест, чтобы заставлял думать головой, а не тремя пальцами левой руки.
  2. Смотри. Мы говорим о том, как надо построить не всю игру, но ту её часть, которая "заведует" открытым миром. То есть, сюжет отдельно, квесты отдельно, но всё это помещается в открытый мир, который действует по определённым правилам. И вот в этом открытом мире даже перемещение из точки А в точку Б должно быть интересными. То есть, весь открытый мир должен строиться так, чтобы сделать интересным простое рутинное перемещение из точки А в точку Б. Разумеется, вариантов такой реализации больше, чем один. И то, что написал я, не единственный способ, но просто пример. Вот допустим, игра только начинается, твой персонаж посреди леса, не знает, что делать, куда идти, и даже карта вся покрыта туманом войны. Где начало сюжета? Где первый квест? Допустим, ты получаешь подсказку, мол, тебе всё расскажут вот в этой лачуге. Ну и всё. Ищи как хочешь. В большинстве игр это просто тупик. Потому что фиг его знает, где это искать. Грамотно устроенный открытый мир подчиняется логике. На картинке большой водоём (озеро или море до горизонта), большие водоёмы всегда внизу, поэтому если будешь идти по рельефу вниз, у тебя есть шанс выйти на берег и там уже искать. Если идёшь вниз, то есть шанс набрести на реку и пойти вдоль берега или просто поплыть по течению. С другой стороны на картинке видна гора с довольно крутыми склонами. Берега, где есть такие горы, обычно не пологие, а тоже крутые. Может так случиться, что ты выйдешь к берегу водоёма, но место с лачугой не увидишь за поворотом обрывистого берега. Поэтому, вероятно, имеет смысл не спускаться по рельефу вниз, а наоборот, подняться вверх, залезть на гору или дерево и осмотреться. С третьей стороны ниоткуда не следует, что лачуга находится возле воды. Может, вода далеко внизу, а лачуга как раз на высоком берегу стоит. Видишь, сюжет ещё не начался, а игрок уже получил небольшую задачу на "подумать", ему приходится принимать решение, от которого, возможно, зависит жизнь персонажа. В смысле "попробуй найти"? Я ж не палеонтолог, не знаю, какие там ориентиры. Но если я вставляю в игру задание на поиск костей динозавров, то где-то в игровом мире должна быть информация, что, мол, кости динозавров находят в местах, в которых растут такие-то растения, потому что почва там в основном такая-то. Ну и всё, по цвету почвы ты сразу понимаешь, стоит тут копать кости, или шансов нет.
  3. Это почему без внятных ориентиров? Где я такое писал? Ориентиры должны быть, естественно, внятные.
  4. Есть у меня подозрение, что мир с симуляцией жизни будет таким же неинтересным для игры, как и реальный мир. Как по мне, игровой открытый мир не должен симулировать жизнь. Он должен обманывать пробегающего по своим делам игрока, демонстрируя ему маленький кусочек, похожий на какую-то жизнедеятельность. Не думаю, что тебе будет интересно прийти к квестодателю и узнать, что он на месяц уехал в отпуск в какой-нибудь Ковир или Повисс, или его сожрал случайно забежавший в город волк.
  5. Ну вот из недавнего. Ghost Recon Breakpoint. Ты берёшь задание, и тебе говорят, что вот где-то там, на востоке, в долине среди гор есть какое-то место, где происходит какая-то нечисть. Чтобы узнать детали, смотайся туда и спроси у местных. Ты смотришь в карту, находишь на ней похожую долину и прёшься туда. Либо пешком по склонам, с которых персонаж съезжает на жопе, теряя выносливость. Либо на машине, борясь с управлением и уворачиваясь от патрулей. Либо на вертолёте, опасаясь ежеминутно зенитной ракеты в зад. То есть, налицо трудности, которые обеспечивают тебе какой-то элемент челленджа на пути туда, не знаю куда. Доезжаешь ты до долины. Смотришь по сторонам. Смотришь в карту. Смотришь описание. Не узнаёшь. Смотришь карту внимательнее и находишь другую долину, которая ещё восточнее, и которая больше похожа на описание. Едешь туда. Начинаешь искать местное население, чтобы допросить. Местное население на карте не обозначено, но обозначены места, где оно вероятнее всего может быть. Шаробанишься, ищешь, опрашиваешь. Они посылают тебя в другие места, где надо добывать информацию уже из врагов, не убивая их, но аккуратно допрашивая. Таким образом потихоньку добираешься до цели задания. А дальше дело техники. Но по пути ты проходишь мимо каких-то красивых мест, видовых точек, которые специально созданы дизайнерами, обнаруживаешь какие-то раритеты, вроде пиратского клада (с историей), стоянки пещерного человека, укрытия потерпевшего кораблекрушение (с историей), наблюдательного пункта коммунистического шпиона и прочие загадки, которые, если хочешь, можешь разгадать. Видишь побочные квесты, которые тоже поведут тебя какими-то маршрутами через какие-то интересные места. Похожим образом устроен мир в RDR2, который мы, пекашники, увидели после Breakpoint. C RDR2 я ещё не особо разобрался, там всё очень долго происходит Поэтому не могу описать подробно. Вчера в RDR Online просто ехал, просто увидел в ночи огонёк, просто подъехал. Вижу яму и лестницу вниз. Спускаюсь. Там землянка. Деревянные стены, коридор зигзагом, вокруг расчленённые трупы. В конце небольшая комнатка, и на треноге стоит фотоаппарат. Сразу вспомнил Эдогаву Рампо и его "Плод граната". Поди плохо? А есть ещё миры типа Зельды, в которых изучение открытого мира состоит в том, что ты изучаешь взаимодействие игровых механик.
  6. Именно. Исследование мира это не просто бег по местности за наградой. Это должен быть процесс, который интересен сам по себе. (В скобках замечу, что лично меня эти игровые награды интересуют чуть более, чем никак, зато интересный процесс способен увлечь даже без награды в конце.) Если мы говорим об играх с открытым миром, то на мой взгляд их обязательно надо строить так, чтобы простое движение без особой цели приносило разнотипные развлечения. Есть даже целый огромный жанр, который только на этом и строится -- симуляторы. К примеру, надо заставить игрока искать цель, а не ставить на ней маркер. Пусть игрок не просто бежит за морковкой, уткнувшись в маркер взором, а смотрит на мир, смотрит на карту, сравнивает, ищет ориентиры -- таким образом он хотя бы увидит труд дизайнеров, этот мир создававших. В прошлом веке, когда компьютеры были слабыми, миры выглядели бедненько, и разглядывание такого мира приносило мало удовольствия. В наше время техника позволяет дизайнерам развернуться, и этим надо пользоваться. Другой вариант, как сделать интересным нахождение игрока в открытом мире, это создать игроку трудности на ровном месте. К примеру, заставить планировать маршрут. Непроходимые стены или отвесные склоны это слишком просто. Пусть, например, скорость перемещения зависит от крутизны склона или от топкости болота. Тогда сразу появится выбор, знакомый всякому туристу, обходить два дня по дороге или срезать путь и неделю штурмовать склоны Сюда же можно записывать всяких врагов (бандиты, дикие животные, монстры), но с ними проблема в том, что по мере прохождения игры они должны представлять всё меньшую опасность. А крутой склон или топкое болото никакой прокачкой не осилишь, поэтому такие препятствия остаются актуальными всю игру.
  7. Неизвестно, куда смотрел Ubisoft, когда делал фронтир в AC3. Но известно, как хорошо сообщество приняло большую пустую территорию между городами в самом первом AC, как сообщество радовалось, получив большую территорию вокруг Рима в AC:B. Вывод такой: подросло поколение игроков, которым нравится путешествовать и искать приключения в большом мире. Успех "Ведьмака" просто показал, что такие игроки теперь не маргинальное меньшинство, а вполне аудитория, которая приносит деньги, и которую имеет смысл удовлетворять. Возможно, любителей открытого мира даже больше, чем тех, кому по вкусу насыщенные действием коридоры. Я, к примеру, сейчас катаюсь по пустынному открытому миру RDR2, в котором плотность событий приблизительно одно на час реального времени, и не чувствую, что жизнь проходит впустую.
  8. Кстати, не впервые замечаю, что "Ведьмаку" приписывают чужие заслуги. Первый на моей памяти случай был с орлиным зрением, изобретение которого приписали полякам, а Юбиков обвинили в плагиате Так и с открытым миром. Я прошу прощения, а что, огромный открытый мир фронтира AC3 и Карибское море AC4 тоже создавались по тренду "Ведьмака"?
  9. Это ровно то, что я и сказал: ты нюансов не видишь. И ты никогда не согласишься, что сюжет нормально проработан, потому что тебе даже не интересно про эти нюансы узнать от того, кто их заметил. Вот потому так и получается, что игра выходит, одни люди играют и радуются, а другие собираются кучкой в форуме и доказывают друг другу, какая игра плохая. Причём, вторые первых не слышат, поэтому им кажется, что весь мир разделяет их точку зрения Не думаю, что нам стоит открывать здесь филиал обсуждения этой серии Мы пока говорили о конвейере в части связи качества сюжета и срока разработки. Но, говоря в общем, если авторы смогли в локальный сюжет одной игры, то при желании они точно так же и в глобальный сюжет всего сериала смогли бы. И совсем не конвейер виной тому, что такого желания у авторов не оказалось.
  10. И вот тут начинается юмор. Примером конвейера традиционно считается Assassin's Creed, которые выходили часто. Юмор в том, что разработкой AC занимались несколько студий параллельно, поэтому при темпе выпуска по одной игре в год каждая игра делалась два-три-четыре года. А два-три-четыре года это уже нормально, не так ли? Вторая часть юмора состоит в том, что хвалят, в том числе и за проработанность, как раз ранние игры серии, которые делались ещё одной студией и были именно что конвейером во всех смыслах. Я говорю про игры об Эцио. Третья юмористическая часть состоит в расплывчатом понятии "проработанный сюжет". Под проработанностью, очевидно, разные люди подразумевают разное. Условный ты считаешь сюжет проработанным, если в нём сложная интрига, много поворотов, пересечений, взаимодействий и так далее. Условный я считаю сюжет проработанным, если точно и лаконично выписаны условия и характеры персонажей, и поэтому достоверной и красочной оказалась их мотивация, движущая сила, при этом запутанность линии мне совсем не важна. То есть, условному тебе важно, ЧТО происходит, а условному мне важно, КАК это происходит. Это, очевидно, две стороны "проработки", и хорошо бы, чтобы они обе были на высоком уровне, но так бывает редко даже в большой литературе. В результате у нас двоих будут диаметрально противоположные мнения о качестве "проработки", если авторы отдали предпочтение только одной стороне. И очередная игра серии AC вызовет у условного тебя смертную скуку, потому что она прямая как рельса. В то же время условный я обнаружу в ней сотни нюансов, которые делают персонажей уникальными и живыми, их мотивации интересными, а историю качественной. Ну и потом, мне очень странно, что многие люди видят строгую связь между сроком разработки и качеством. Условный я могу десять лет писать сценарий, а в результате получится убожество, которое хуже экспромта, за 15 минут написанного Пушкиным или Хемингуэем ("Продаются детские ботиночки. Неношеные").
  11. Почему? Конвейер это технологический приём. Позволяет минимизировать затраты на повторяющиеся рутинные процедуры. К примеру, не кодить инвентарь всякий раз заново, а взять готовый, из предыдущей игры. Анимации использовать. Звуки. Освещение. В более широком смысле это стандартный путь, который проходит игра от бумажного сценария до дистрибутива. На этом пути 95% дел -- чистая технология, никакого творчества. Когда поколение консолей живёт несколько лет, технологический процесс перевода замысла в байты вполне разумно использовать один и тот же, с одними и теми же стадиями, с одними и теми же исполнителями, с одним и тем же контролем качества. Как эта технология влияет на интересность сюжета? Никак. А вот на проработанность она влияет положительно, потому что людям приходится тратить меньше сил на рутину, и у них остаётся больше сил на проработку деталей. Вместо того, чтобы инвентарь кодить по стопятидесятому разу, можно закодить какие-нибудь дополнительные взаимодействия.
  12. Собственно, вот и итог разговора о конвейере. Сюжет. Который с конвейером вообще ортогонален. Сюжет не нравится -- конвейер становится злом, потому что бездушная корпорация, стремление к деньгам и всё такое. Сюжет нравится -- конвейер становится благом, потому что позволяет быстренько сделать тех же щей, но погуще, понажористей. Как раз то, о чём говорил @DedushkaZedd.
  13. Мне прям странно, что кое-кому кажется, что только профессиональный режиссёр способен обнаружить исключительную тупизну персонажей Мандалорца и диалогов, которые эти персонажи разговаривают.
  14. А правда, что востребованность это не синоним качества? Ну там, Фортнайт, Колда, Пубг, дрочильни для мобилочек, всё вот это...
  15. VlReaderr

    Ведьмак / The Witcher

    Осиливши все серии сезона, вынужден согласиться с критиками. Начало выглядело, как добротная такая интерпретация с необходимым изменением мотивов, сокращением ролей и персонажей и так далее. Но чем дальше в лес, тем больше сюжетных связей подверглись сокращению, тем менее понятной стала история, тем больше в ней оказалось отсебятины, которая вообще непонятно, зачем нужна. К концу, увы, целостность восприятия развалилась, а "битва за Содден" припечатала это всё увесистым таким камнем. Боюсь, могильным.
  16. VlReaderr

    Ведьмак / The Witcher

    Это всё пропаганда нордлингов.
  17. VlReaderr

    Ведьмак / The Witcher

    Кстати, бессонница от применения Запретной Магии тоже известное явление.
  18. VlReaderr

    Ведьмак / The Witcher

    Вот эта самая "разумность" не всегда разумна. "Почему эльфы имеют разный цвет кожи?" -- а почему они должны иметь одинаковый цвет кожи? Люди живут в разных климатических зонах и имеют разный цвет кожи, потому что организм приспосабливается. Какие есть основания считать, что эльфы живут только в одном климате? Никаких. Какие есть основания считать, что эльфийскому организму несвойственны механизмы приспособления? Никаких. Так что именно одинаковый цвет кожи у эльфов вызывает вопросы и нуждается в объяснении. Ну и где вопросы про то, почему у всех эльфов, где бы они ни жили, одинаковый цвет кожи?
  19. VlReaderr

    Ведьмак / The Witcher

    Чтобы гарантированно победить в споре, проще всего вложить в уста оппонента собственную наспех выдуманную чушь, которую оппонент сроду не говорил
  20. VlReaderr

    Ведьмак / The Witcher

    Пример хороший, спасибо. Не уверен, что это общепринятое мнение. Но весомая такая гирька на чашу против авторов сериала. Так, скажем, русскоязычная статья в википедии говорит иначе: Ага, ясно. Ты обратил внимание, что, говоря о расизме, я говорю не о произведениях, а о нашей реакции на них? То есть, когда у автора в произведении появляется экзотическая раса, это может быть расизмом, а может не быть. Но когда наш современник, человек с планеты Земля, говорит об обычных и привычных неграх, как об экзотике, вот это совершенно точно расизм. Возможно, не тот злобный, который ку-клукс-клан, а пока ещё бытовой, по незнанию, потому что так уж сложилось, что мы несколько поколений жили маломобильной жизнью за железным занавесом, и негры у нас были и по сию пору остаются экзотикой. Соответственно, дриады Брокилона к этому имеют отношение чуть менее, чем никакое. Ну так и почему народ так массово и яростно фиксируется именно на цвете кожи? Раз дело не в нём. Тут уж либо трусы, либо крестик.
  21. VlReaderr

    Ведьмак / The Witcher

    Ничего не понял. Всем известной отличительной особенностью расы "dwarf" является низкий рост. Всем известной отличительной особенностью расы "эльф" являются острые уши. Ещё упоминают красоту и высокий (а у других эльфов наоборот, крошечный) рост и миндалевидные глаза. Я нигде не читал и не видел, чтобы в списке отличительных особенностей тех или этих упоминали цвет кожи. Только цвет кожи отдельных представителей, как представление о красоте. Поэтому я не вижу ничего страшного в том, чтобы среди эльфов или краснолюдов были представители с разным цветом кожи. А уж среди брокилонских дриад, часть которых, напомню, обращена из людей, разный цвет кожи просто обязан быть. То есть, это вообще не предмет обсуждения в данном контексте. Когда мы обсуждаем Kingdom Come: Deliverance, где действие происходит в обозначенном месте в обозначенный период, монохром вполне справедлив и уместен. Но тут-то!
  22. VlReaderr

    Ведьмак / The Witcher

    Причём, что характерно, с твоей стороны. Зачем? А фиг его знает. Просто иначе не получается, наверное. Ещё раз для неспособных прочесть простую фразу. Это только на территории бСССР привыкли к белой толпе. В той части мира, для которой снимается сериал, толпа с разноцветной кожей это нормально. Неважно, люди это, эльфы, гномы или ещё кто. Просто никакому нормальному человеку там не приходит в голову, что все эльфы должны быть монохромными. Точно так же, как не приходит в голову, что все эльфы должны быть обязательно блондинами. Это для тебя и тебе подобных цвет кожи много значит, а для них нет. Вот и всё, и не надо тут искать никакого заговора. Как-то так повелось, что dwarf -- низкого роста. https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_(mythology) Не понял логической цепочки, почему дриады в сериале -- расизм.
  23. VlReaderr

    Ведьмак / The Witcher

    Как я и предполагал, отравленный расизмом человек не пытается даже думать. Во-первых, и Сапек об этом говорил, в сериале не экранизируется мир Сапковского дословно. Во-вторых, по мнению многих жителей нашего мира как раз единообразие цвета кожи надо дополнительно обосновывать, а вот толпа из людей всех цветов радуги является естественным и привычным явлением, поэтому ни в каком обосновании не нуждается.
×
×
  • Создать...