
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Собственно, искусство вообще -- оно всё про это. Не просто про то, что делают действующие лица. Всё искусство про то, что действующие лица чувствуют. В идеале зритель (читатель, слушатель) должен ощутить внутри себя то же состояние души, что и действующие лица, и таким образом, через собственное переживание понять, как и почему произошло всё то, что произошло. Для этого в кино показывают крупные планы и специально выстраивают кадр, чтобы подчеркнуть те чувства, которые нужно показать здесь и сейчас.
-
Рейд с тремя рандомами без связи фиг пройдёшь. Как боссов валить, понятно, но нужна довольно жёсткая координация. Кто играет? Кооперируемся?
-
Тоже хотелось бы понять. Полтора часа "Мандалорца", которые я пока увидел, гораздо хуже полутора часов "Изгоя" по всем параметрам.
-
В том-то и закавыка, что концепты отличные. Из статичных картинок так и прёт динамика, энергия. Эти неуклюжие рыбы на ножках, оказывается, тяжёлые и стремительные. Смотришь на картинку, и прямо слышно, с каким тяжёлым топотом они бегут. Ну и где это в видеоряде?
-
Самое забавное, что некоторые люди здесь: во-первых, не стесняются переходить на личность оппонента, как будто личность оппонента влияет на то, сколько всего происходит в фильме за полчаса (полтора часа) экранного времени; во-вторых, абсолютно не понимают внутри своего ума, что сериал или компьютерная игра не являются чем-то монолитным, а состоят из вполне определённых и конкретных элементов, каждый из этих элементов может быть удачным или неудачным, каждый можно разобрать и покритиковать, но при этом не стоит говорить неправду.
-
Можно и с сериалами сравнить. Берём, например, "17 мгновений весны" (12 часовых серий) или "Место встречи изменить нельзя" (5 часовых серий) и сравниваем, сколько всего произошло там за полтора часа, и сколько тут.
-
То есть, ты признаёшь, что от 90 минут экранного времени можно и нужно ожидать полноценного сюжета. Вот и ладушки.
-
За полтора часа экранного времени? Тьма-тьмущая полноценных сюжетов на полтора часа экранного времени. Вот например, первый Терминатор, как говорят, идёт 107 минут. Годится для примера полноценного сюжета?
-
Понятие "достаточно" означает, что больше никаких дополнительных условий не требуется. Если ты говоришь, что спасения от грязерога достаточно, то решение "не сдавать Йодика" должно быть принято сразу после спасения или даже во время. Ведь одного спасения -- достаточно. Раз решение было принято не сразу после спасения, то выходит, что одного лишь спасения не достаточно. И требуются какие-то дополнительные условия. Вот всей совокупности условий -- достаточно. Логика. А так-то я согласен со всем остальным. Таки да, показали, как мандалорец засомневался. Показали, как его сомнения крепли. Показали, что он переживал этот самый "надлом ментальной модели" (C). Это всё видно. Потому я и говорю, что смотреть можно без фейспалмов В отличие от второй серии Ну а то, что показанное убедило не всех, это же нормально, не так ли?
-
А надо было не орать, а головой думать. Потому что дело не в физике, а в том, насколько у нашего героя-мандалорца высока внутренняя дисциплина ума. Ты управляешь кораблём. Кто-то тянется к рычагу и скручивает с него шарик. Ты отвлекаешься от управления (значит момент не особо напряжённый), отбираешь шарик и вместо того, чтобы накрутить его обратно, на что требуется пара секунд (а момент, напомню, не особо напряжённый!), просто кладёшь его на приборную доску. При посадке шарик может с приборной доски скатиться, и ищи его потом. Где смысл? Ясное дело, смысл в том, чтобы потом, спустя время, герой этот шарик взял в руку и задумался. Как формальный повод годится, но правдоподобия тут ни на грош. Если этого события достаточно, то Йодика уже сразу не надо сдавать. Правильно? Выходит, этого события недостаточно, потребовалось что-то ещё для "надлома ментальной модели" (C).
-
А, хорошо. Только я и тут не вполне согласен. Надлом ментальной модели происходит не со временем, а под влиянием событий. Как там в песне поётся, бывает, что минута всё меняет очень круто, всё меняет раз и навсегда. Не темп повествования делает надлом правдоподобным, а события. Люк, вон, не хотел с Оби Ваном уезжать, а события так повернулись, что ни о каком неправдоподобии и речи нет. Какое событие могло бы так подействовать на мандалорца? Кабы я знал, писал бы сценарии к фильмам.
-
Ты утверждаешь, что в серии по полчаса действие надо показывать медленно и печально, иначе, цитирую, Я привожу пример, когда сцена короткая, в полчаса таких сцен поместится аж 45 штук, но снята она так, что замедляет темп повествования. Это значит, что за полчаса экранного времени можно показать очень много, и при этом не возникнет впечатления, что всё происходит быстро, неправдоподобно или банально. Вспомни первые полчаса "Новой надежды". Как раз на исходе первого получаса происходит встреча с Оби Ваном на Татуине. (Я, кстати, думал, что в конце первого получаса Оби Ван покажет Люку меч. Ошибся Небольшой тест восприятия: на какой минуте Оби Ван передаёт меч Люку?) Сколько всего происходит, сколько подробностей показано. И при этом темп повествования очень даже спокойный, и само повествование выглядит неправдоподобной банальщиной ничуть не сильнее, чем Мандалорец.
-
Просто надо ставить эпизоды грамотно, не по-сериальному. Сцена похорон Вейдера занимает 40 (сорок!) секунд (СЕКУНД!). В ней участвуют маска Вейдера, деревянный Хэмилл, факел и языки пламени. Но она воспринимается более долгой и неспешной, чем показывает секундомер. И она вовсе не выглядит неправдоподобной банальщиной. Это потому что сцену ставил нормальный специалист по большому метру, который точно знает, что и как показать. Можно, кстати, сравнить со сценой похорон Квай Гона, которую ставил Лукас.
-
В целом уровень тупизны происходящего от экстремального во второй серии стал примерно нормальным для Звёздных войн, и это даже можно смотреть без фейспалма. Вот только событий в серии происходит слишком мало. Типично сериальный монтаж, когда не требуется пересказать "Капитал" Маркса за жёсткие полтора-два часа экранного времени полного метра.
-
Когда летаешь и разведываешь орлом какой-нибудь форт, на каждом враге показывается, какую пользу он может принести, будучи нанятым на корабль. Если бонусы кажутся тебе годными, то врага надо оглушить, и тогда появляется функция для вербовки. Обычно высокоуровневые наёмники и полемархи снабжены самыми вкусными бонусами.
-
Поначалу проще с уроном от лука. Враги как-то очень неловко маневрируют, и расстрелять издалека проще всего. Луки и огонь. Но всё-таки кружить на дистанции скучновато. Поэтому неплохим решением является набрать бонусов на греблю, чтобы гребсти дольше и быстрее. Если добавить защиты кораблю, это позволяет пройти вплотную, долбануть тараном, добавить дротиками. А после DLC появляется ещё и огнемёт. Урон в таком случае всё равно получишь, поэтому хорошо бы, чтобы лейтенант способствовал ремонту корабля. Ну и способность грести долго и быстро позволяет чувствовать себя свободно в окружении лёгких кораблей противника, которые норовят чуть что, сразу таранить.
-
У меня тоже возникло такое впечатление. Но если последняя трилогия и Rogue One пытаются делать это "бохато", Мандалорец, как я говорил, выглядит дёшево, как любительская постановка "по мотивам". В особенности вторая часть.
-
Ой, в этом я не спец. Откуда я знаю, какие там у них расценки? Монтаж не устраивает. Слишком простой. Кадры стыкуются без сохранения направления действия, часто просто наугад. На уровне любительского кино. Для компьютерных игр такое ещё как-то катит, для синематографа -- на мой вкус -- неприемлемо. Постановка кадра скучная. Кадр начинается, и ты сразу знаешь, кто где будет стоять, и что куда будет двигаться. Камера тоже мёртвая. Такие скучные кадры можно было оживить монтажом, нарезав их на более короткие кусочки, но этого почему-то не сделали. Массовка, ну ладно, для сериала прокатит. Vfx и локации -- как раз производят основное впечатление дешевизны. Как будто на зелёный экран наложили фончик 320х200 пикселей. С реквизитом всё неровно. Ружьё, к примеру, сделано очень старательно. А кокпит как-то спустя рукава. Маска доброго самаритянина, который мандалорцу корабль починил, вообще наизнанку надета, матовой стороной наружу. Зубастые рыбы на ножках -- шо это было? Поведение мандалорца -- полный фейспалм.
-
Мандалорец пока оставляет однозначное впечатление: всё очень дёшево. Критиковать тут абсолютно нечего. Это всё равно, как критиковать какой-нибудь деревенский магазин, который расположился в полуразвалившейся избушке, работает когда захочется, продаёт товары безо всякой системы и качества, но экстремально дёшево или даже вообще забесплатно. Выглядит всё очень плохо, даже то, что было напрямую взято из других фильмов.
-
Есть. Театр, вон, тоже живее всех живых. И на премьеры ещё фиг попадёшь. В определённые театры, на определённые постановки. Так же и с синглами будет. Удел немногих ценителей и немногих производителей.
-
На слуху и делают репутацию среди таких же немногочисленных хардкорщшиков и ноулайферов. Когда мне предлагают две игры, и одна даёт развлечение на 30 часов, а другая на 130, при этом обе стоят одинаково, я при прочих равных предпочту вторую. Независимо от того, на какой из них стоит ярлык "сингл", а на какой "мульти".
-
Тут надобно понимать, что такое "громкий провал" для одних и для других. Для мультиплеерной игры "громкий провал" это миллионы проданных копий при ожидании в десятки миллионов. Для синглов "громкий провал" это тысячи при ожидании в сотни тысяч. То есть, при провале мультиплеерной игры недостача выручки превышает самые оптимистичные ожидания от выручки сингла. И выручка от провалившейся мультиплеерной игры всё равно превышает выручку от успешного сингла. Бюджет на разработку игры, естественно, закладывается в соответствующей пропорции. Вот и выходит, что прогресс игростроя в наше время обеспечивают своим денежным потоком именно мультиплеерные игры. А синглы... по остаточному принципу. И никаких экспериментальных технологий, только давно вылизанное, гарантированно успешное и дешёвое в изготовлении.
-
Глава маркетинга XBox делает деньги на продажах XBox, а не на продажах игр. Поэтому ему вообще без разницы, что там в игре есть, сколько стоит её разработка, сколько будет выручка от продаж этой игры. Ему важно, чтобы люди покупали его x-ящики. А для этого ему нужно, чтобы для x-ящиков создали как можно больше игр.
-
Прошу прощения, если это выглядит именно так. Разумеется, он адресован всем "экспертам", которые умеют считать деньги EA лучше самой EA.