
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Опять он тебе неправду говорит. Самое главное: сеты совсем не обязательны. Их можно собирать, конечно, если тебе интересно приодеть главгероя во что-то модное. Но если нет желания возиться с поиском отдельных сетовых вещей, то и фиг с ними. Наиболее эффективные билды (которые наносят больше урона и обеспечивают лучшую защиту) всё равно собираются из обычного выпадающего барахла. Соответственно, нет никакой необходимости ходить к кузнецу и улучшать вещи. Зачем? Просто выпадает новая вещичка, старую выбрасываешь, новую надеваешь. Внешний вид при желании можно изменить на тот, который тебе нравится. Внешний вид любой вещи из инвентаря можно поменять на внешний вид любой другой вещи, которая у тебя в инвентаре когда-либо была. Гравировки стоит наносить, это правда. Но пока тебе выпадет новая вещичка, ресурсов на нанесение гравировки накопится более чем достаточно. Ведь обновление вещей имеет смысл раз в пять или даже десять уровней, сейчас уже не помню. От разбора трофеев тебе достаются ресурсы, от продажи -- деньги. И того, и другого для комфортной игры на высшем уровне сложности вполне хватает от квестов, специально гриндить ничего не приходится. Конечно, если ты решишь улучшить до максимума корабль и купить у особого кузнеца абсолютно все гравировки, гриндить придётся. Но это надо быть экстремально упёртым, или геймплей должен уж очень понравиться. Обычному человеку такое не требуется.
-
Вот чтобы они затылком не видели, прокачивается скрытность. Пригнёшься, никто не видит и не слышит. Ну и на счёт уровня сложности -- я не вижу, зачем страдать, если игра кажется слишком тяжёлой. Игра должна развлекать, а не быть тяжкой работой. Чтоб циклопов поубивать, я себе недрогнувшей рукой снижал уровень. Убить его я по-любому могу, просто неохота возиться чересчур долго.
-
Значит смотри. Обычные солдаты или бандюки легко убиваются безо всякого соответствующего снаряжения. Со спины или сверху, как в старых AC. Поэтому прежде чем атаковать капитана или полемарха, стоит простых солдат зачистить и поглядеть, что там из них выпало. Ну и стойки с оружием обшарить. Может, как раз и хватит, чтобы повысить урон ассасина. Есть подозрение, что игра подсовывает тебе снаряжение в соответствии с твоим стилем игры. Будешь резать врагов тихо, будет падать больше снаряжения для ассасинов. Когда подкрадываешься к врагу (или смотришь на него с крыши), в его полоске жизни показывается, сколько отнимет простая скрытная атака. Усиленная атака, с зажатием кнопки, отнимет больше жизни. На сколько больше -- смотри по прокачке. И там, вроде (уже запамятовал), надо и копьё прокачивать, чтобы уровень умений повысить. В подавляющем большинстве случаев этого достаточно. Бывает недостаточно, когда встречаешь жёлтого полемарха. Но его и так не надо убивать, а надо аккуратно оглоушить и нанять на корабль Поэтому придётся повозиться.
-
ЧФ тут при том, что на RPG-рельсы серию перевела как раз команда-разработчик ЧФ во главе с Ашрафом Измаилом. И про RPG-механики Ашраф в интервью рассказывал очень даже заинтересованно. Может, конечно, он говорил это всё, держа фигу в кармане, я не знаю. С самого выхода Origins ты регулярно жалуешься, что игра заставляет гриндить, чтобы поднять уровень, а без повышения уровня нормально играть нельзя. А я так же регулярно возражаю, что специально гриндить не надо, просто иди по сюжету, и уровень нарастёт сам собой. Да и враги выше тебя уровнем тоже не представляют особой сложности. Ну, ОК, если ты настаиваешь, будем считать, что я неправильно тебя понял. Здесь опять же не возразишь, потому что удовольствие это дело индивидуальное. Но разница между RPG-AС и классическим экшен-AC состоит в том, что теперь 2-3 минуты боя можно вести, не просто тыкая в "блок" - "сильный удар", как это было раньше, а комбинируя разные атаки и защиты из примерно десятка вариантов и выбирая момент. Можно, конечно, и по-старому биться, закликивая врага, но это же не наш метод, правда? Так реакция тут вообще ни при чём. Вон же, в моих двух роликах вообще никакой реакции не требуется: пришёл, увидел, победил. Прокачка в ассасина как раз реакции особой не требует, но требует осторожности и осмотрительности. Это прокачка в бойца требует всяких чётких таймингов, чтобы блокировать и уворачиваться.
-
Не возражаю. Каждому своё. Выглядит красивее Одиссеи, не поспоришь. Но вот интересно ли? Вышел против толпы врагов и всех их затыкал тремя приёмами -- слабым ударом, сильным ударом и парированием. Это интересно? Серьёзно? 3-й ассасин с самого начала и до самого конца двухкнопочный. Когда красный треугольник, дави парирование, когда жёлтый треугольник, дави взаимодействие. Сказочки вот только не надо рассказывать. После того чморения, которое претерпела бедная Unity на фоне восхваления ЧФлага, ни о каком развитии речь обычно не идёт. Вы хвалили ЧФлаг? Вот ваш любимый Ашраф сказал своё веское слово о будущем франшизы. Это доказывает, что страшилки о невозможности убить врага выше тебя уровнем, которые ты так любишь распространять, являются всего лишь страшилками из уст человека, не освоившего боёвку новой игры. Когда ты тупо долбишь одну из трёх кнопок, как в старых ассасинах, это скучно. Но когда ты осознанно применяешь имеющиеся у тебя возможности количеством около десятка, это таки да, интересно.
-
Это потому что не хватает чего-то в голове, чтобы сообразить простую вещь: делать скриншоты в процессе игры не было никакой необходимости, всё и так шло отлично. А сейчас, уж ты прости, нет желания перепроходить всё заново, чтобы что-то доказать слабакам, не осилившим элементарную прокачку на 12 очков. Тем более, когда на очереди RDR2. Но если кого-то разница в пять уровней с наёмником не убеждает, то вот есть разница в двадцать, 71 против 52. Не моё. Расскажи, как это было тяжело. Реально жизнеспособные -- все. Лучник своим читерским залпом выносит вообще всё живое в пределах видимости. И вдобавок у него адреналин растёт как на дрожжах. Поэтому я его бросил с самого начала, неинтересно. Боец, применяя огонь и бонусы на огненный урон, выносит толпы врагов с одного удара, но без резистов к огню трудно самому не вляпаться. Или, если есть желание, можно применить яд и снизить способность врагов наносить урон. Или, если есть желание, можно увеличить регенерацию жизни до практического бессмертия. Единственная проблема у бойца это хитбоксы. К ним надо приловчиться, иначе постоянно будешь промахиваться и получать урон там, где не ожидаешь. Вот, к примеру, схватка аж против троих наёмников, причём почти всё врукопашную, с ядом.
-
Уже не помню. То ли последняя, то ли предпоследняя, то ли на предпоследнюю переключаюсь, когда надо в открытом бою завалить босса или циклопа какого-нибудь. Открытый бой это не для ассасина.
-
Мне малость странно, как вы так играете. Схватка с наёмником на пять уровней выше выглядит примерно так: На сколько отставала от уровня персонажа снаряга, я не помню, но отставала точно, потому что ассасину нет никакой необходимости поддерживать снарягу на актуальном уровне. В этом конкретном билде важно держать уровень урона ассасина, а он повышается, когда уровень снаряги кратен не то пяти, не то вообще десяти. Для вот такого билда ассасина важно прокачать то, что я обвёл квадратиками. Общая скрытность -- верхний левый квадратик. Ещё два квадратика в левом столбце это подлый, скрытный, сильный удар в спину (300% урона ассасина) и обычный скрытный удар +40% к урону ассасина и +50% к критам. Квадратик в среднем столбце это когда подлым ударом в спину врага завалить не удалось. Тогда уже в открытом бою наносим полный урон ассасина. Кружочком в правом столбце обведена вспышка. Если враг от двух предыдущих ударов не умер, и быстро добить его не кажется возможным, ослепляем, отбегаем в кусты и ждём, пока успокоится. Кружочком в левом столбце обведено умение, которое удобно применять против толпы слабых врагов. 150% урона ассасина каждому. Можно сначала ударить по самому сильному, потом прыгнуть к слабому, а потом вернуться обратно к сильному, нанеся тому 150%+150% урона. Хорошо действует против наёмников с ручными зверями. Из снаряги, естественно, выбирается то, что максимально увеличивает урон ассасина, урон умениями ассасина, урон умениями вообще, урон вообще, поступление адреналина. Собственно, на видео я применил сильный скрытный удар, потом добавил ударом из среднего столбца, и можно было добивать уже чем угодно. Одет был в жёлтый комплект пирата, который увеличивает урон умениями ассасина, но это необязательно. Что за трудности тут уже сколько страниц описывает @djava, понять не могу. Но он довольно часто пишет то, что слабо соответствует действительности. Полемарх: P.S. Нашёл картинку с уровнями снаряжения.
-
Какой тогда смысл рассуждать об оценках, которые поставил игре игрожур? Эти оценки не значат ничего, потому что игра нишевая, а игрожур всеобщий и усреднённый. Надо не оценки смотреть, а рецензии читать и выделять оттуда важные моменты. Тем не менее, бабло игра получит с продаж, особенно если её купят люди, из-за пределов своей ниши.
-
Во-первых, я как раз положил реалистичные пейзажи. Именно потому и заскринил, что вспомнил, как сам топал по горам и всё это видел. Во-вторых, надо быть сугубо упёртым, чтобы называть однообразными пейзажи, где есть и пАрящий ледник, и озеро с сернистыми источниками, и скалы с водопадами, и типично северный островок с прибитой ветрами растительностью, и джунгли. В-третьих, речь идёт не о том, какие кому пейзажи по вкусу, и не о том, в какой игре пейзажи самые лучшие. Речь о том, где проходит граница между нормальными пейзажами и "дном". Или у тебя в голове нет такого понятия "нормальный пейзаж"? Только "дно" и "вау"?
-
Вы сейчас о том, какие пейзажи кому нравятся, или о том, какие пейзажи -- ДНО? Или по-вашему пейзажи бывают либо "вау", либо "дно", и никак иначе? И если пейзажи не настолько приятны глазу, как в RDR2, то они только "дно"? Унылое однообразие. Вообще не понятно, что в этих пейзажах могло заставить их заскринить. Скучные виды, не вызывающие никаких эмоций, кроме желания поскорее пойти поискать что-то по-настоящему интересное. И даже свет скучнейший из возможных. Но не "дно", а вкусовщина.
-
Просто чтобы откалибровать впечатления. Ты правда считаешь вот такие пейзажи -- дном? Если да, то можно пример не-дна? Ну чтобы понимать, о чём речь.
-
Собственно, об этом и речь. Нормальная игра баллов на 60-65 с кучей интересных вещей и кучей всего того, что можно было бы сделать лучше или вообще сделать По поводу же ИИ на официальном форуме игры немало нытья о том, что играть слишком тяжело. В бете было ограниченное количество бинтов, здесь их бесконечно много. Просят ещё, чтобы синхродроны были бесконечными А ты говоришь, ИИ. Э, вообще-то, ТТК это и есть отличие Division от классического шутера. Не цвет лута, не лут вообще, а главная механика игры -- зависимость от снаряжения, которая проявляется в виде ТТК. "Магазин в голову", "губки для пуль" -- это про Division, когда твоё снаряжение не дотягивает до задания, за которое ты взялся. И такого в принципе нет ни в Wildlands, ни в Breakpoint. Хаб это просто способ организации матчмейкинга, который позволяет увидеть статы игрока, прежде чем пригласить его в сессию. Ничего более. Никакого MMO ни в Division, ни в Breakpoint нет: в твоём мире есть ты и три твоих напарника. Обычная сессионка. Ты прекрасно понимаешь, что такие "простые" вещи встречаются в каждой большой игре. Вообще в каждой. Что в GTA, что в Ведьмаке, что в RDR2. Чем они вызваны, хорошо известно. Ни один разработчик их не поборол и в обозримом будущем не поборет. Потому что это грёбаное взаимодействие геометрии. Я отыграл в Breakpoint около 70 часов и не вижу, чтобы плотность глитчей в ней как-то отличалась от средней по AAA. Но вполне допускаю, что мне просто везёт. Чего в людях особенно не люблю, так это глупости и лживости.
-
Вообще-то, отзывы на Wildlands на старте были в большинстве про то, что игра звёзд с неба не хватает, но играть можно, фан получаешь, тем более, что других тактических PvE-шутеров в открытом мире не настолько много, что их можно перебирать. Про masterpiece, кстати, отзывы тоже были Это я сравнивал оценки Wildlands и Breakpoint от одних и тех же издательств и выборочно читал сами рецензии, чтобы понять, что происходит
-
Вот тут как раз и возникает то, за что я постоянно выступаю. За обсуждение. Я считаю, что контента в Division 2 на старте больше, чем в Division 1. Твои друзья считают, что не больше. Вопрос -- что мы считаем контентом? Без расшифровки получается какая-то сугубая хня, когда про одно и то же двое говорят диаметрально противоположные вещи. И этот вопрос голосованием не решается. После беседы с любителем Destiny я вполне согласился с его мнением, что в Division очень мало того, что считает контентом любитель Destiny. Поэтому, очевидно, пересаживаться с одного на другое нет никакого смысла. Но значит ли это, что одна или другая игра плохи? Нет. Просто они про разное, для разных людей, и играть в них надо по-разному. Вообще мимо. Наоборот, в Division 2 сделали неудачную попытку приблизиться к шутерам из-за нескончаемого нытья тех, кому обязательно надо, чтобы враг падал с одного хедшота. Breakpoint в шутерной механике никуда от шутера не отходил. В пояснениях разработчиков про механику чётко сказано, что хедшот это всегда хедшот. А урон в тело (по броне) зависит от: 1) патрона, 2) типа оружия, 3) количества игроков в отряде, 4) разницы в уровне врага и снаряжения. Но, что важно, при любых соотношениях ослабление/усиление урона от перечисленных факторов не выходит за рамки обычного шутера. То есть, time-to-kill всегда низкий при любой комбинации оружия и снаряжения. И моя практика это подтверждает. Я бы даже сказал, что фактор разницы уровней снаряжения ощущается слабее, чем фактор количества игроков в отряде. Извини, я не телепат и не понимаю, о чём конкретно речь. Вполне допускаю, что некоторая часть "болячек" является вовсе не болячками, а сознательными геймдизайнерскими решениями. К примеру, я уверен, что физика транспорта сделана такой сознательно, и поэтому никто и никогда не будет её "чинить".
-
В отличие от вас, мы точно знаем, чего от игры ждать, и получаем именно это. В случае с Breakpoint в дополнение к ожидаемому мы получили неожиданно интересный эксплоринг, неожиданно уместную механику перемещения по склонам и неожиданно заковыристые квесты. Например, пришлось расшифровывать пояснения к пиратской карте. Про поиск места по фотографии, по карте и по описанию я уже писал. И вот есть у меня опасение, что Юбики наслушаются ваших стонов, и в следующих играх все будут бегать за маркерами -- вот прям как вам нравится. И уж конечно, для нас очень ценно мнение людей, которые в игру не играли и не собираются Если тут кто-то считает, что я выдумываю, то может почитать рецензию PCGamer. Там рецензент возмущается отсутствием NPC-напарников и говорит, что без них стало ну вообще трудно. Трудно! Он рассказывает про то, что в Breakpoint в одиночку трудно! Приводит в пример миссию, в которой надо было защищать какого-то учёного на каких-то мостках. И он справился, только уронив на пути врагов вертолёт! Мне, человеку, который сделал эту миссию в одиночку на наивысшем уровне сложности, читать такое просто смешно. Итак, PCGamer считает Breakpoint -- сложной игрой. Ему в соло было тяжело. И оценку он поставил низкую. Вот так и выходит, что одни рецензенты ставят игре низкую оценку из-за того, что играть слишком просто, а другие из-за того, что слишком тяжело Так что на самом-то деле, враги тупые, или играть сложно? Кто играть не собирается, тому всё равно, посмотрел на оценку и пошёл посты в форум строчить. А вот кто всё-таки интересуется PvE-шутерами, тому стоит повнимательнее изучить мнения.
-
Что с редактором творится?
-
Почему отложили Watch Dogs, понятно. Там на презентации как-то ничего впечатляющего не показали от слова "вообще". А по поводу Ghost Recon и Division -- тут есть кто-нибудь, кто во все четыре игры играл, в Division, Division 2, Wildlands и Breakpoint? Division показывает, что желания игроков надо посылать лесом, потому что игроки сами не знают, чего хотят. В первой Division на релизе было не очень много контента, но его, мать его, было очень трудно увидеть. Приходилось точить билды и подбирать команды, за счёт этого скорость освоения контента оказалась невысокой, и интерес продержался долго. Народ скрипел зубами, пробивался сквозь трудности, но таки осваивал то, что в игре было. А каждая выпавшая качественная шмотка заставляла перелопачивать билд. Во второй части сразу на релизе выдали в разы больше контента. Но сама игра стала гораздо проще, чтобы удовлетворить всех этих нытиков, которых фрустрировали сложности первой части. В результате весь контент оказался доступен сразу всей толпе игроков, его моментально освоили и выложили в Сеть подробные гайды. Никому не надо пробиваться сквозь трудности, достаточно задать простой поисковый запрос, и тебе подробно расскажут, как игроку любой криворукости добыть весь самый важный контент в игре за день-два. Все, кто играл, добыли себе всё, что написано в гайдах, и на этом посчитали игру пройденной. Отдельные энтузиасты продолжают заниматься изысканиями и билдостроением (небезуспешно) но когда игра сама по себе несложная, билдостроение имеет чисто теоретическое применение, а широкие массы просто расходятся. Объяснить, что происходит с Wildlands и Breakpoint, я не могу. Wildlands с ходу была принята не особо хорошо, что, как по мне, было вполне ожидаемо: аудитория тактических PvE-шутеров не такая уж большая и состоит в основном из любителей жёсткого хардкора (см. Арма-Тушино). Больших продаж тут не сделаешь по определению. Ubisoft попытались сделать игру попроще, чтобы привлечь больше народа, зацепить смежные жанры. Ожидаемо огребли критику и от хардкорщиков, которым оказалось слишком просто и слишком много лишнего, и от мимокрокодилов, которым оказалось наоборот, слишком сложно, слишком мало остального (того, что хардкорщики считают лишним ) и слишком много справедливых претензий к этому остальному. Но Wildlands без каких-либо существенных изменений просуществовала довольно долго. Казалось, что вокруг неё сформировалась некая аудитория, кому пришёлся по душе игровой баланс, оценки перед релизом Breakpoint были в основном положительные. Что происходит с Breakpoint, ни я, ни мои знакомые, играющие в неё, понять не можем. Игра, совершенно очевидно, не хуже Wildlands ни в каком месте. Кроме, разве что, размера карты и никому не нужного боливийского колорита, аккуратно воспроизведённого в Wildlands. Пейзажи разнообразнее Wildlands. Задания разнообразнее Wildlands. Враги умнее и разнообразнее Wildlands. Основы геймплея те же самые, из Wildlands. Но за счёт дополнительных возможностей геймплей стал разнообразнее Wildlands. Сплошная сюжетная линия с поворотами имеется. Побочные сюжетные линии имеются. Графон навороченнее. Анимаций больше, и они подробнее. В магазине, как и Wildlands, косметика. В чём проблема? Даже обзоры от более или менее поигравших в игру вызывают недоумение, потому что критика кажется наспех пришитой белыми нитками.
-
Опять Ghost Recon Breakpoint. Закато- и рассветофоток многовато, конечно Но днём и ночью там война или эксплоринг, не до красот. А на рассвете и закате есть время поглядеть по сторонам.
-
Для меня девизом трилогии является: "Does this unit have a soul?" То есть, именно персонажи и побочки
-
Вот только в понятии "планка КАЧЕСТВА" есть один немаловажный нюанс. Если какой-то аспект, входящий в оценку, сильно нравится человеку, то он готов закрывать глаза на косяки в других аспектах. То есть, если мы оценим пять аспектов и получим оценки 4-5-10-5-4, в сумме 28, то такая игра субъективно будет казаться КАЧЕСТВЕННЕЕ, чем игра с оценками 5-6-7-6-5, в сумме 29. Когда начинаешь сравнивать конкретные аспекты ME1 и MEA, то оказывается, что на оценку ME1 сильно влияет фактор "очень нравится" в виде спасителя Галактики Шепарда на фоне пафосной музыки. Это естественно и ожидаемо, ведь трилогия собрала под свои знамёна именно тех игроков, кто готов прощать многочисленные недостатки, играя за спасителя Галактики под пафосную музыку. Таким образом можно говорить, что Bioware обманули ожидания поклонников трилогии, выпустив MEA не про спасителя Галактики под пафосную музыку, это будет правдой. А вот про объективно низкое КАЧЕСТВО -- правдой не будет. В скобках надобно отметить, что, говоря про качество, мы имеем в виду "качество от Bioware", потому что, объективно говоря, качество трилогии ME сильно отстаёт от лучших представителей игростроя, и по части качества Bioware времён трилогии были где-то середняками в отрасли.
-
Это точно. В игровом форуме, где игроков волнуют только микротранзакции, DLC и оптимизация, а для представления о геймплее людям достаточно пересказа Сиплого или Angry Joe, любое обсуждение вызывает дежавю.
-
Удивительная рецензия. Человек таки обнаружил, а это мало кому удалось, что убойная сила оружия от уровня не зависит. То есть, можно вполне успешно играть любым оружием, не забивая себе голову собирательством. Вот просто брать и тактически играть. Не обращая внимания на лут и его цвет. То есть, можно играть именно так, как он хотел, не проводя четверть времени, разбирая снаряжение. И вот тут у меня мысль останавливается. Если ты так хочешь, и так можно, почему ты так не играешь, дорогой товарищ рецензент? Зачем ты возишься с этой цветной шнягой, если она тебе не нравится, и ты сам же обнаружил, что какой-то ощутимой прибавки она не даёт? Очевидно же, что разработчики вставили цветную шнягу для любителей ковыряться с лутом и характеристиками. Кому это интересно, тот может ковыряться. Кому не интересно, тот может не ковыряться. Вот лично я не ковырялся, просто пробовал разные выпадающие стволы, пока не нашёл себе по вкусу. И в таком виде, с гирскором около 50, подключился к компании с гирскором 100+. Разницы. Вообще. Никакой. Вообще не заметил, чтобы противники были более трудными для меня, чем для них. То есть, игра НЕ лутер-шутер, а просто шутер, и лут в ней исключительно для любителей. Что, кстати, легко заметить в хабе: примерно половина народа вообще не парится с расцветочками и прочими лутерными атрибутами. Теперь насчёт тактики. Как и в Wildlands про тупость тутошних врагов есть два полярных мнения: "они тупые" и "они пипец, какие умные, зоркие, меткие и быстрые". Что характерно, оба мнения правильные. Есть считанное число ситуаций, в которых враги выглядят немилосердно тупыми. И все остальные ситуации, в которых враги преподносят сюрпризы, сваливаясь как снег на голову с неожиданной стороны. Ирония в том, что когда враги оказываются умнее, всё моментально заканчивается смертью, и оценить ИИ не представляется возможным. Играет, кстати, рецензент не на последнем уровне сложности, поэтому про ИИ он бы лучше помолчал. Как я определил? На последнем уровне сложности на миникарте нет эдаких красных облаков, показывающих примерно, где находится враг. Конечно, легко выносить противников, когда они у тебя на миникарте изображены. А ты поди-ка без карты продемонстрируй собственные навыки. Про сюжет. Неправда, что главный антагонист -- вот этот самый спецназовец. Миссия по его уничтожению появляется в первые полчаса игры. Можно пойти и грохнуть. Вот просто пойти и убить его. Там, конечно, крепость, всё дела, но враги же тупые, правда? Короче, сюжет игры совсем не про противостояние с коллегой, там всё хитрее закручено. И вдобавок, главная сюжетная линия изрядно сдобрена побочками, которые раскрывают всякие дополнительные аспекты игрового мира. Не скажу, что сюжет вот прям откровение. Крепкий такой, толковый сюжет, умеренно жёсткий, умеренно неожиданный. И про геймплей. Собственно, самое главное в игре, чего не упомянул ВООБЩЕ НИКТО. Режим без маркеров. Видимо, никто из рецензентов не выключал маркеры и не попробовал, что получается. А получается совершенно неожиданный игровой опыт. Тебе выдают задание и говорят, что цель задания где-то в таком-то районе, и надо там разведать, тогда будет ясно. Приходишь. Начинаешь шариться. Встречаешь подсказки, которые просто валяются, подсказки в виде гражданских, к которым надо подойти и спросить, подсказки в виде врагов, которых надо схватить и допросить, подсказки в виде фотографий или грубых схем. И довольно часто получается, что поиск собственно места выливается в изрядное приключение, потому что, просто передвигаясь по местности, ты то и дело натыкаешься на разнообразных врагов, и чтобы не получить от них внезапно пулю промеж ушей, приходится постоянно прислушиваться. В прямом смысле прислушиваться. Враги издают звуки, эти звуки отлично локализованы в пространстве, и по звукам без миникарты можно определять направление, расстояние и тип врагов. Таким образом, основная игра происходит вовсе не в зачистках объектов а между зачистками. И к слову, помимо зачисток есть задания и других типов. Конечно, если маркеры не выключать, никакого эксплоринга не получишь, и игра превратится в перемещение на вертолёте к очередной точке и зачистку этой точки. Но тут уж каждый сам творец своего счастья. Поскольку лично мне вот такой поиск мест по описаниям и вообще путешествия по симпатичному миру очень даже заходят, удовольствие получаю изрядное. Ну и мир красивый. Вылез на гору, а подо мой ледник. Самый настоящий высокогорный ледник, с трещинами, глыбами и туманчиком над поверхностью. Отлично, просто отлично. Я уже покидал картинок в "Скриншоты", добавлю сюда.